Controles de animação de membros

Os controles de membros são encontrados na Implementação de Animação de membros, que estão disponíveis nos modos Configurar e Animação.

Mover o alvo de Cinemática inversa para cima do membro

Tradicionalmente, os alvos de Cinemática inversa ficam no final do membro, mas, às vezes, uma localização diferente é necessária. Por exemplo, para um caractere rastejante, o alvo de Cinemática inversa deve ser posicionado no joelho. É possível animar o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo do membro com a configuração de Número de ossos de Cinemática inversa.

Número de ossos de Cinemática inversa permite deslizar o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo no membro. O valor de Número de ossos de Cinemática inversa varia de 0,0 ao número de estruturas no membro, incluindo a palma. Por exemplo, com uma configuração típica de perna de duas estruturas e um tornozelo, a faixa vai de 0,0 a 3,0.

Diminuir o valor de Número de ossos de Cinemática inversa move o alvo de Cinemática inversa (por exemplo, o Footplatform) para cima do membro, osso por osso. Em uma perna típica, o valor 1.0 coloca o alvo de Cinemática inversa no joelho, enquanto um valor de 0,0 o coloca na parte superior da perna: a pélvis.

Quando o valor é alterado, o membro é forçado para baixo através do alvo de Cinemática inversa. Isto é normal. A parte do membro que está além do alvo de Cinemática inversa está em Cinemática para frente.

Número de ossos de Cinemática inversa=1,0

Nesta configuração, a perna inferior pode ser rotacionada em Cinemática para frente.

Procedimentos

Para acessar a Implementação de Animação de membro:

Para mesclar um membro continuamente de Cinemática inversa para Cinemática para frente:

  1. Certifique-se de que uma camada Absoluto e o modo Animação estão ativos.
  2. Ir para o quadro para iniciar a mescla.

    Este deve ser um quadro de Cinemática inversa, o que significa que o valor de Cinemática inversa/Cinemática para frente valor é 0,0.

  3. Ative .
  4. Clique no botão Corresponder cinemática inversa e Cinemática para frente.
  5. Ajuste a posição do deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para criar um quadro-chave.
  6. Ir até o momento em que a mescla finaliza.
  7. Mova o deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para 1,0.

Para mesclar de Cinemática para frente para Cinemática inversa:

    À medida que diminuir o valor Cinemática inversa / Cinemática para frente valor, o membro permanecerá no mesmo local, mas estará pronto para animar em Cinemática inversa.

  1. Certifique-se de que uma camada Absoluto e o modo Animação estão ativos.
  2. Ir para o quadro para iniciar a mescla.

    Este deve ser um quadro Cinemática para frente, o que significa que o valor de Cinemática inversa / Cinemática para frente é 1,0.

  3. Clique no botão Mover alvo de Cinemática inversa para palma.
  4. Ative .
  5. Ajuste a posição do deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para criar um quadro-chave.
  6. Ir até o momento em que a mescla finaliza.
  7. Definir Cinemática inversa / Cinemática para frente para 0,0.

Interface

A Implementação de Animação de membros permite acesso às configurações de Cinemática inversa e Cinemática para frente para os membros.

Grupo Sistema de Cinemática inversa

Criar alvo de Cinemática inversa
Por padrão, um braço armado não tem alvo de Cinemática inversa. Para animar em Cinemática inversa, use primeiro a função Criar alvo de Cinemática inversa. Isto cria um ponto de ajuda especial que serve como alvo de Cinemática inversa para o braço.

O alvo de Cinemática inversa para uma perna é o FootPlatform.

Selecionar alvo de Cinemática inversa
Seleciona o alvo de Cinemática inversa para a palma ou tornozelo selecionado sem precisar procurar na cena.
Nota: Mover o alvo de Cinemática inversa afetará o membro somente quando o valor Cinemática inversa / Cinemática para frente (consulte a seguir neste tópico) for menor do que o máximo de 1,0. Além disso, se o alvo de Cinemática inversa for selecionado, a função e o nome deste botão alternará para Selecionar final do membro.
Mover alvo de Cinemática inversa para a palma
Centraliza o alvo de Cinemática inversa no final da palma. Utilize esta função quando estiver animando no modo Cinemática para frente, deixando o alvo de Cinemática inversa atrás, e você deseja mesclar para Cinemática inversa.
Corresponder cinemática inversa e Cinemática para frente
Cria uma mescla perfeita entre os modos Cinemática inversa e Cinemática para frente. Clique neste botão com Chave automática ativado antes de mesclar para ou de Cinemática inversa.
Cinemática inversa / Cinemática para frente
Mescla entre Cinemática inversa e Cinemática para frente no membro, com 0,0 sendo Cinemática inversa e 1,0 sendo Cinemática para frente.
Dica: Normalmente, não seria deixado o valor entre 0,0 e 1,0 durante a animação. Os valores provisórios valores são indicados principalmente para mesclar entre Cinemática inversa e Cinemática para frente.
Exibir membro de Cinemática para frente na cinemática inversa
Quando ativado, e membro está em Cinemática inversa, exibe uma imagem fantasma / estrutura de arame da posição do membro de como seria se estivesse usando Cinemática para frente. Esta opção é útil ao animar para ver rapidamente o que a solução Cinemática para frente está fazendo quando em Cinemática inversa, caso você esteja tendo problemas com o solucionador Cinemática inversa flexionado na direção errada.

Ao deslizar o deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para a direita, o membro gradualmente assume a posição fantasma.

Esquerda: Membro em Cinemática inversa, com Exibir membro de Cinemática para frente na cinemática inversa ativado

Direita: Membro em Cinemática para frente

Número de ossos de Cinemática inversa
Desliza o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo do membro.

O valor varia de 0,0 para o número de ossos no membro, incluindo a palma. Por exemplo, com uma configuração típica de perna de dois ossos e um tornozelo, a faixa é de 0,0 a 3.0.

Redimensionamento
Este deslizador mescla CAT de CAT para o membro selecionado. Em 0,0, o redimensionamento está desativado, e um valor de 1 significa que o redimensionamento está totalmente ativado.