Os controles de membros são encontrados na Implementação de Animação de membros, que estão disponíveis nos modos Configurar e Animação.
Mover o alvo de Cinemática inversa para cima do membro
Tradicionalmente, os alvos de Cinemática inversa ficam no final do membro, mas, às vezes, uma localização diferente é necessária. Por exemplo, para um caractere rastejante, o alvo de Cinemática inversa deve ser posicionado no joelho. É possível animar o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo do membro com a configuração de Número de ossos de Cinemática inversa.
Número de ossos de Cinemática inversa permite deslizar o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo no membro. O valor de Número de ossos de Cinemática inversa varia de 0,0 ao número de estruturas no membro, incluindo a palma. Por exemplo, com uma configuração típica de perna de duas estruturas e um tornozelo, a faixa vai de 0,0 a 3,0.
Diminuir o valor de Número de ossos de Cinemática inversa move o alvo de Cinemática inversa (por exemplo, o Footplatform) para cima do membro, osso por osso. Em uma perna típica, o valor 1.0 coloca o alvo de Cinemática inversa no joelho, enquanto um valor de 0,0 o coloca na parte superior da perna: a pélvis.
Quando o valor é alterado, o membro é forçado para baixo através do alvo de Cinemática inversa. Isto é normal. A parte do membro que está além do alvo de Cinemática inversa está em Cinemática para frente.

Número de ossos de Cinemática inversa=1,0

Nesta configuração, a perna inferior pode ser rotacionada em Cinemática para frente.
Procedimentos
Para acessar a Implementação de Animação de membro:
- Os controles de Cinemática inversa para o membro estão disponíveis para todos os ossos dos membros. Selecione o membro e vá para o
painel Movimento
Implementação de Animação de membros.
Para mesclar um membro continuamente de Cinemática inversa para Cinemática para frente:
- Certifique-se de que uma camada Absoluto e o modo Animação estão ativos.
- Ir para o quadro para iniciar a mescla.
Este deve ser um quadro de Cinemática inversa, o que significa que o valor de Cinemática inversa/Cinemática para frente valor é 0,0.
- Ative
.
- Clique no botão Corresponder cinemática inversa e Cinemática para frente.
- Ajuste a posição do deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para criar um quadro-chave.
- Ir até o momento em que a mescla finaliza.
- Mova o deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para 1,0.
Para mesclar de Cinemática para frente para Cinemática inversa:
À medida que diminuir o valor Cinemática inversa / Cinemática para frente valor, o membro permanecerá no mesmo local, mas estará pronto para animar em Cinemática inversa.
- Certifique-se de que uma camada Absoluto e o modo Animação estão ativos.
- Ir para o quadro para iniciar a mescla.
Este deve ser um quadro Cinemática para frente, o que significa que o valor de Cinemática inversa / Cinemática para frente é 1,0.
- Clique no botão Mover alvo de Cinemática inversa para palma.
- Ative
.
- Ajuste a posição do deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para criar um quadro-chave.
- Ir até o momento em que a mescla finaliza.
- Definir Cinemática inversa / Cinemática para frente para 0,0.
Interface
A Implementação de Animação de membros permite acesso às configurações de Cinemática inversa e Cinemática para frente para os membros.

Grupo Sistema de Cinemática inversa
- Criar alvo de Cinemática inversa
- Por padrão, um braço armado não tem alvo de Cinemática inversa. Para animar em Cinemática inversa, use primeiro a função Criar alvo de Cinemática inversa. Isto cria um ponto de ajuda especial que serve como alvo de Cinemática inversa para o braço.
O alvo de Cinemática inversa para uma perna é o FootPlatform.
- Selecionar alvo de Cinemática inversa
- Seleciona o alvo de Cinemática inversa para a palma ou tornozelo selecionado sem precisar procurar na cena.
Nota: Mover o alvo de Cinemática inversa afetará o membro somente quando o valor Cinemática inversa / Cinemática para frente (consulte a seguir neste tópico) for menor do que o máximo de 1,0. Além disso, se o alvo de Cinemática inversa for selecionado, a função e o nome deste botão alternará para Selecionar final do membro.
- Mover alvo de Cinemática inversa para a palma
- Centraliza o alvo de Cinemática inversa no final da palma. Utilize esta função quando estiver animando no modo Cinemática para frente, deixando o alvo de Cinemática inversa atrás, e você deseja mesclar para Cinemática inversa.
- Corresponder cinemática inversa e Cinemática para frente
- Cria uma mescla perfeita entre os modos Cinemática inversa e Cinemática para frente. Clique neste botão com Chave automática ativado antes de mesclar para ou de Cinemática inversa.
- Cinemática inversa / Cinemática para frente
- Mescla entre Cinemática inversa e Cinemática para frente no membro, com 0,0 sendo Cinemática inversa e 1,0 sendo Cinemática para frente.
Dica: Normalmente, não seria deixado o valor entre 0,0 e 1,0 durante a animação. Os valores provisórios valores são indicados principalmente para mesclar entre Cinemática inversa e Cinemática para frente.
- Exibir membro de Cinemática para frente na cinemática inversa
- Quando ativado, e membro está em Cinemática inversa, exibe uma imagem fantasma / estrutura de arame da posição do membro de como seria se estivesse usando Cinemática para frente. Esta opção é útil ao animar para ver rapidamente o que a solução Cinemática para frente está fazendo quando em Cinemática inversa, caso você esteja tendo problemas com o solucionador Cinemática inversa flexionado na direção errada.
Ao deslizar o deslizador de Cinemática inversa / Cinemática para frente para a direita, o membro gradualmente assume a posição fantasma.
Esquerda: Membro em Cinemática inversa, com Exibir membro de Cinemática para frente na cinemática inversa ativado
Direita: Membro em Cinemática para frente
- Número de ossos de Cinemática inversa
- Desliza o alvo de Cinemática inversa para cima e para baixo do membro.
O valor varia de 0,0 para o número de ossos no membro, incluindo a palma. Por exemplo, com uma configuração típica de perna de dois ossos e um tornozelo, a faixa é de 0,0 a 3.0.
- Redimensionamento
- Este deslizador mescla CAT de CAT para o membro selecionado. Em 0,0, o redimensionamento está desativado, e um valor de 1 significa que o redimensionamento está totalmente ativado.