O modificador Editar normais oferece controle interativo explícito dos procedimentos de cada normal de vértice em um objeto.
O modificador Editar normais foi criado para ser usado principalmente com objetos de malha destinados à saída em mecanismos de jogos e outros mecanismos de renderização 3D que deem suporte a normais específicos. Os resultados são visíveis nos viewports e em imagens renderizadas.
A orientação de um normal de vértice afeta como as superfícies adjacentes refletem a luz. Por padrão, normais são definidos para que o reflexo de luz no 3ds Max siga as regras das física real: o ângulo de reflexão é igual ao ângulo de incidência. Mas, com a reorientação de normais de vértice, você pode definir o ângulo de reflexão como bem quiser. A opção Modificador Editar normais permite especificar as direções dos normais de vértice, combiná-los e separá-los, alterar o tipo e copiar e colar valores entre os normais.
Aviso: Não é possível aplicar a opção Modificador Editar normais aos objetos de baixa resolução usados na
projeção de saliência de normal. A projeção de saliência de normal depende de o objeto de baixa resolução ter normais padrão; se alterados, os mapas de saliência de norma, poderão apresentar resultados imprevisíveis.
Tipos de normais
Há três tipos de normais na opção Modificador Editar normais:
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Não especificados: são os normais que o modificador deriva dos grupos de suavização e, inicialmente, os atribui aos vértices de malha modificados. O 3ds Max calcula a direção de um normal não especificado com base na face média de todos os polígonos aos quais esse normal pertence e que estão no respectivos grupo de suavização.
Por padrão, cada vértice tem tantos normais quanto o número de grupos de suavização exclusivos utilizados pelos polígonos circundantes. Por exemplo, cada lado de uma caixa usa, por padrão, um grupo de suavização diferente, portanto, cada vértice em que três lados se encontram (geralmente, um canto) tem três normais diferentes: um perpendicular a cada um dos três lados. Em contraposição, uma esfera utiliza um único grupo de suavização, de maneira que cada um de seus vértices tem um único normal perpendicular à face média dos polígonos que o compartilham. Por padrão, normais não especificada são exibidos em azul.
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Especificados: são os normais a serem utilizados por determinados cantos de faces em particular, independentemente dos grupos de suavização. Por exemplo, você pode criar uma caixa, aplicar Editar valores normais, selecionar um grupo de normais em um determinado vértice e clicar em Unificar. Agora, essas três faces são instruídas a utilizar especificamente um normal unificado, ignorando os grupos de suavização no vértice. Contudo, os normais especificados não são definidos como valores explícitos; eles ignoram grupos de suavização, porém ainda se baseiam nos normais de face que os utilizam. Os normais especificados são exibidos em ciano.
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Explícitos: são os normais definidos como determinados valores. Por exemplo, se você usar o comando Mover ou Girar para alterar o valor padrão de um normal, ele deverá ser explicitado, portanto, não será recalculado com base nos normais de face. Por padrão, os normais explícitos são mostrados em verde.
Nota: Normais explícitos também são consideradas como especificados.
Nota: Um normal selecionado sempre é mostrado em
vermelho. Quando não selecionado, a cor indica o tipo, conforme mencionado acima. É possível encontrar as
entradas de cor personalizáveis desses tipos de normais na lista Elementos

Geometria. Estes são os nomes das três entradas:
- Normal - Explícito
- Normal - Especificado
- Normal - Não especificado
Exemplos de utilização
Veja a seguir duas instâncias em que um artista de 3D, ao criar conteúdo de saída para um mecanismo de jogo, pode considerar conveniente o uso da opção Modificador Editar normais:
- Um artista está trabalhando em um cavaleiro com um escudo cromado. O escudo cromado contém graduador de mapa de cubo DirectX, para que o artista possa ver a reflexão na viewport. O artista quer que as reflexões no escudo tenham a aparência de "amassado" como consequência das lutas em batalhas. O artista aplica a opção Modificador Editar normais ao objeto escudo. Em seguida, ele ajusta ligeiramente vários normais, visualizando os resultados em tempo real graças ao graduador de pixels. Ele então exporta o caractere com uma ferramenta de exportação projetada para lidar com informações de normais.
- Um criador de jogos está trabalhando em um objeto que explodirá no jogo. Para isso, o mecanismo de jogo exige que o objeto seja despedaçado em várias partes: os destroços que resultarão da explosão. Quando o objeto é separado no 3ds Max (usando Fatiar), os normais apontam em diferentes direções; isso torna mais fácil ver as junções entre as partes quebradas. Para corrigir isso, o artista seleciona todas as partes quebradas do objeto e aplica Modificador Editar normais em todas elas de uma só vez. Então, selecione os normais nas junções e os unifica para que eles apontem na mesma direção. Depois, o artista exporta para o mecanismo de jogo.
Notas de uso
Observe as seguintes notas e precauções ao utilizar a opção Modificador Editar normais:
- O recurso Editar valores normais dá suporte a objetos de polígono (baseados em polígono) e a objetos de malha (baseados em triângulo). Se você aplicar Editar valores normais a um objeto de polígono, o resultado será um objeto de polígono. Se aplicar Editar valores normais a qualquer outro tipo de objeto, o resultado será um objeto de malha.
- O recurso Editar valores normais também dá suporte à incorporação de dados de normais editados, ao retrair a pilha e ao converter objetos de polígono em objetos de malha; isso não se aplica quando se tenta converter um objeto de malha em qualquer outro tipo de objeto. Se você aplicar Editar valores normais a um objeto primitivo, ajuste os normais e retraia a pilha (ou converta em Malha editável); o 3ds Max incorpora todas as alterações feitas no normal ao objeto de malha, incluindo o status de seleção. Objetos primitivos se baseiam na malha, portanto, se você converter o mesmo objeto em Polígono editável, os normais editados serão perdidos. Em contrapartida, se converter um objeto primitivo em Polígono editável, aplique Editar valores normais, ajuste os normais e retraia a pilha, o que resultará em um objeto de polígono; os normais serão preservados. Posteriormente, você poderá recuperar o acesso aos normais incorporados e editados em um objeto retraído, usando novamente a opção Modificador Editar normais.
- Qualquer modificador que altere a topologia removerá as alterações aplicadas às normais com o modificador Editar valores normais. Isso inclui Editar polilinha, Suavização de malha, Triangulação, Fatia, Espelhar, Simetria, Extrusão de face e Solda do vértice. Isso também significa que o modificador Normal, que pode inverter orientações de face, não oferece suporta às normais editadas. A opção Transformar em polígono pode ser usada para modificar a topologia da face por meio da junção de triângulos em polígonos e, portanto, também remove as normais editadas.
- Todos os objetos compostos removem os normais editados de seus operandos.
- A boa notícia é que todos os modificadores de deformação e mapa preservam os normais. Por exemplo, se você aplicar uma dobra, os normais serão dobrados juntamente com a geometria. Modificadores de mapas, como Desempacotar UVW, não afetam os normais.
- No entanto, alguns modificadores geométricos não dão suporte total a novos normais. Eles não os removerão e também não deformarão corretamente qualquer normal explícito. Os modificadores nessa categoria incluem Empurrar e Relaxar.
- O modificador Suave altera corretamente qualquer normal não especificado e não interfere com os normais especificados e explícitos.
- Assim como os recursos Seleção de malha e Seleção de polígono, o Editar valores normais "herda" os atributos existentes abaixo dele na pilha. Por exemplo, se você criar uma caixa, aplicar a opção Modificador Editar normais, alterar alguns normais e então aplicar novamente a opção Modificador Editar normais, o recurso Editar valores normais (na parte superior) "herdará" os normais especificados pelo usuário no canal de processamento, assim como a Seleção de malha adota a seleção atual, quando você a aplica. Entretanto, o recurso Modificador Editar normais (na parte superior) ignora todas as alterações posteriores feitas no recurso original Modificador Editar normais, assim como uma Seleção de malha ignora todas as alterações feitas na seleção abaixo dela na pilha, depois de aplicada.