Opções do conversor lançamento (renderizador mental ray)

Os controles dessa implementação afetam a operação do agente de renderização mental ray em relação à conversão da cena para o formato exigido pelo agente de renderização. Eles também permitem que você salve a cena convertida em um arquivo MI, que você poderá usar com um agente de renderização autônoma. A saída convertida usa o formato do mental ray versão 3 (mi3). O conversor não suporta o mental ray versão 1 (mi1).

Procedimentos

Para salvar as configurações do agente de renderização mental ray:

Para criar uma renderização de várias passagens:

  1. Selecione os objetos que deseja renderizar em uma determinada passagem e use Área para renderizar opção Selecionada para renderizar somente esses objetos.
  2. Na implementação Opções do conversor, no grupo Passagens de renderização, clique no botão (Procurar) ao lado de Salvar.
  3. Uma caixa de diálogo Salvar como é exibida. Use-a para inserir um nome e uma localização para o arquivo PASS.
  4. Clique em Renderizar.

    A renderização parcial é salva no arquivo PASS especificado.

  5. Repita as etapas de 1 a 4 até que você tenha gerado todas as passagens para a renderização (ou todas as passagens, exceto a última).
    Aviso: Se sua cena incluir um ambiente, renderize-a somente na passagem final. A renderização do ambiente em várias passagens é demorada e pode levar a artefatos como alterações de cores indesejadas no plano de fundo. Renderize todas as passagens, exceto a última, usando um plano de fundo preto padrão.
  6. No grupo Renderizar passagens, clique em Adicionar para adicionar os diversos arquivos de passagem à lista.
  7. Ative a Mesclagem.

    Nesse ponto, é possível que você queira desativar Salvar, a menos que queira que o resultado final seja salvo em um arquivo PASS e também como uma renderização.

  8. Clique em Renderizar.

    A renderização consiste em todas as passagens mescladas em uma.

Dica: Para algumas finalidades, talvez você queira criar as passagens e então criar uma nova cena do 3ds Max sem objetos, definir a resolução de renderização para que ela corresponda às passagens criadas e então mesclar as passagens como descrito nas etapas 7 e 8 acima.

Interface

Grupo Opções de memória

Usar objetos de espaço reservado
Quando ativado, o 3ds Max só envia a geometria para o agente de renderização mental ray sob demanda. Inicialmente, o banco de dados de cenas do mental ray é preenchido apenas com os tamanhos (caixa delimitadora) e com as posições de objetos na cena do 3ds Max. A geometria de um objeto é enviada para o mecanismo de renderização apenas quando o mental ray renderiza um bucket que contém o objeto. Padrão=desativado.

Essa opção poderá aumentar a velocidade de renderização quando uma grande quantidade de geometria da cena estiver fora da vista que você está renderizando.

Quando o agente de renderização mental ray estiver com pouca memória, Usar objetos de espaço reservado permite que ele aumente a memória disponível ao excluir geometria de objeto do banco de dados da cena. Isso pode reduzir drasticamente o uso de memória, mas é possível que seja em detrimento da velocidade de renderização.

Usar o mental ray Gerenciador de mapas
Quando ativado, os mapas (normalmente imagens em bitmap baseadas em arquivo) usados em materiais e em sombreadores são lidos do disco e, se necessário, convertidos em um formato que o mental ray possa ler. Quando desativado, os mapas são acessados diretamente da memória e a conversão é desnecessária. Padrão=desativado.

A seguir, uma lista completa de diferenças entre a ativação e a desativação dessa opção.

Quando ativada:

  • o mental ray lê texturas diretamente do disco (o mental ray é capaz de remover texturas da memória quando a memória está baixa). Além disso, as texturas são carregadas somente se necessário.
  • O mental ray usa seu sistema de filtragem em pirâmide interno. Essas tabelas de pesquisa em pirâmide poderão ser removidas da memória quando a memória estiver baixa.
  • Os formatos de textura não suportados diretamente pelo mental ray são lidos pelo 3ds Max e enviados, antes do início da renderização, como dados binários para o mental ray.

Quando desativada:

  • O 3ds Max lê as texturas do disco e envia as cores de pixels individuais para o mental ray à medida que elas forem necessárias.
    Nota: O 3ds Max lê as texturas de disco e as mantém armazenadas em memória entre as renderizações. Isso pode tornar as renderizações mais rápidas, uma vez que os bitmaps não precisam ser recarregados a cada vez. O 3ds Max não lerá a textura do disco se ela já tiver sido carregada anteriormente (por exemplo, em uma renderização anterior, para uma visualização do Editor de materiais ou para exibição do mapa em um viewport).
  • A renderização utiliza um sombreador de filtro em pirâmide idêntico ao sistema de filtragem em pirâmide padrão do 3ds Max.

Será útil desativar essa opção para cenas grandes com uma grande quantidade de memória para renderizar. Sua desativação é mais rápida, já que as texturas já carregadas em memória não precisam ser recarregadas pelo mental ray.

Nota: A ativação e a desativação da opção podem resultar em diferenças bem pequenas entre imagens renderizadas por causa dos algoritmos diferentes usados no mental ray de gerenciador de mapas e do gerenciador de mapas do 3ds Max.

Você deve ativar "Usar o mental ray Gerenciador de mapas" ao executar estas ações:

Conservar memória
Diz para o conversor usar a memória da forma mais eficiente possível. Isso pode tornar o processo de conversão mais lento, mas reduz a quantidade de dados enviados para o agente de renderização mental ray. Padrão=desativado.

Essa opção será útil quando você estiver tentando renderizar uma cena enorme e o tempo não for necessariamente um problema. Quando você renderizar um arquivo MI, essa opção também poderá ajudar a reduzir o tamanho do arquivo de saída.

Quando ativada, essa alternância também diz para o agente de renderização mental ray salvar quadros como temporários.arquivos de mapa. Permite que você renderize quadros extremamente grandes sem ocupar toda a memória de acesso aleatório.

A localização dos arquivos de mapa temporários é escolhida na seguinte ordem:

  1. Se o arquivo \[pasta do programa]\mentalimages\rayrc contiver uma entrada do registro chamada _MI_REG_FBDIR, o agente de renderização usará esse diretório.

    A entrada deve ter o formato

    registry "{_MI_REG_FBDIR}" value "<path>" end registry

    onde <caminho> é o diretório que você deseja usar.

  2. Se o arquivo rayrc não tiver uma entrada do registro, o agente de renderização usará o diretório especificado pela variável de ambiente TMPDIR.
  3. Se não houver nenhuma variável de ambiente TMPDIR, o agente de renderização usará o diretório especificado pela variável de ambiente TEMP.

Grupo Armazenamento em cache de geometria

O armazenamento em cache de geometria permite salvar o conteúdo da cena convertida em um arquivo temporário para reutilização em renderizações subsequentes. Isso pode economizar tempo ao omitir a etapa de conversão, especialmente em cenas com muita geometria. Há dois níveis de armazenamento em cache disponíveis: padrão e bloqueado.

Ativar
Quando ativado, a renderização utiliza o armazenamento em cache de geometria. Durante a primeira renderização, a geometria convertida será salva no arquivo de cache. Então, em renderizações subsequentes da mesma cena, o agente de renderização usará a geometria armazenada em cache para qualquer objeto sem alteração em vez de reconvertê-lo. Todas as geometrias alteradas são reconvertidas. Padrão=desativado.

Esse controle está disponível no painel inferior da janela Quadro renderizado como Reutilizar geometria.

Bloquear a conversão da geometria
Quando ativado, as alterações de nível de subobjeto, como um vértice editando ou ajustando um modificador como Curvatura, são ignoradas e não causam a reconversão. No entanto, as alterações no nível do objeto, como mover ou rotacionar um objeto, são reconvertidas.

Esse controle está disponível no painel inferior da janela Quadro renderizado como Reutilizar Bloquear a conversão da geometria (botão ).

Limpar cache de geometria

Exclui a geometria em cache.

Esse controle está disponível no painel inferior da janela Quadro renderizado como Reutilizar Limpar cache de geometria.

Grupo Substituição de material

A Substituição de material permite renderizar uma cena com todos os seus materiais substituídos por um único material principal. Por exemplo, se você precisar criar uma passagem de estrutura de arame, poderá criar um material Fio e então especificá-lo aqui. Quando você renderizar, todas as superfícies usarão o material Fio.

Ativar
Quando ativado, a renderização utilizará a substituição do material para todas as superfícies. Quando desativado, as superfícies serão renderizadas com o material aplicado a elas na cena. Padrão=desativado.
Material
Clique para exibir o Navegador de material/mapa e escolha um material a ser usado como substituição. Depois de selecionar um material de substituição, esse botão exibirá o nome do material.

Grupo Exportar para arquivo .mi

Esses controles permitem salvar a cena convertida em um mental ray arquivo MI. Antes de exportar, você deve especificar um arquivo de exportação clicando em (Procurar).

Nota: A exportação para um arquivo MI não estará disponível quando você renderizar para textura.
Exportar na renderização
Quando ativado, salva o arquivo convertido em um arquivo MI em vez de renderizar quando você clica em Renderizar. Disponível somente depois de você ter clicado em (Procurar) para especificar um arquivo MI. Padrão=desativado.
Descompactado
Quando ativado, o arquivo MI não é compactado. Quando desativado, o arquivo é salvo em um formato compactado. Padrão=ativado.
Incremental (arquivo único)
Quando ativado, exporta uma animação como um único arquivo MI que contém uma definição do primeiro quadro e descritores das alterações incrementais quadro a quadro. Quando desativado, exporta cada quadro como um arquivo MI separado. Padrão=desativado.

Quando você exportar uma animação, a ativação de Incremental poderá economizar uma quantidade considerável de espaço em disco.

  • Procurar Clique para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivo, que permite especificar um nome para o arquivo MI e a pasta onde ele será salvo.
  • Nome de arquivo Depois de você ter usado o botão (Procurar) para especificar um arquivo MI, esse campo exibirá o nome e o caminho do arquivo.

Grupo Passagens de renderização

Os controles desse grupo permitem criar uma renderização em várias passagens que renderizam partes de uma cena. Pode ser uma forma útil de renderizar cenas grandes ou cenas com efeitos complexos. Também pode ser um método para dividir o trabalho em uma renderização composta ("mesclada"). Consulte a seção "Procedimentos" acima para obter mais informações.

Nota: Não será possível renderizar para passagens quando você renderizar para textura.
Salvar
Quando ativado, salva a imagem renderizada no momento (antes da mesclagem) dentro do arquivo PASS especificado.
  • Procurar Clique para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivo, que permite especificar um nome para o arquivo PASS e a pasta onde ele será salvo.
  • Nome de arquivo Depois que você tiver especificado um arquivo PASS, o campo de nome exibirá o nome e o caminho do arquivo.

Se estiver renderizando um segmento de tempo (ou seja, uma animação), os arquivos PASS serão criados com números sequenciais anexados ao nome de arquivo principal (por exemplo, teste0000.pass, teste0001.pass e assim por diante).

Mesclar
Quando ativado, os arquivos PASS especificados na lista serão mesclados na renderização final.
  • Lista de arquivos PASS Lista os arquivos PASS que serão mesclados na renderização final (possivelmente incluindo a passagem sendo renderizada no momento e salva).
  • Adicionar Clique para adicionar um arquivo PASS à lista.

    Se você escolher um arquivo PASS com um número sequencial anexado a seu nome, o 3ds Max perguntará se você deseja usar o arquivo individual ou a sequência inteira.

  • Excluir Clique para excluir o arquivo PASS realçado da lista. de arquivo da lista.
Sombreador de mesclagem
Permite escolher o sombreador usado para mesclar os arquivos PASS. Clicar em um botão de sombreador exibe um Navegador de material/mapa para que você possa escolher o sombreador (quando um sombreador for escolhido, seu nome aparecerá no botão). Quando a alternância estiver ativada, esse sombreador será usado para a mesclagem.
Atenção: Nenhum sombreador de mesclagem é fornecido com o 3ds Max. Essa opção é fornecida para usuários que planejam escrever um sombreador de mesclagem personalizado adequado aos projetos de composição particulares deles.

Grupo de mapeamento

Ignorar mapas e texturas
Quando ativado, a renderização ignora mapas e texturas, incluindo mapas de projeção, e usa somente cores de superfície (difusa, especular e assim por diante). Padrão=desativado.

Desativar os mapas poderá ser útil, e economizará tempo, quando você estiver ajustando a iluminação global.