Os controles dessa implementação para configuração e renderização do bucket distribuída. Com a renderização distribuída, vários sistemas em rede podem funcionar em uma renderização de mental ray. Os buckets são atribuídos a sistemas à medida que eles são disponibilizados.
Embora a renderização de bucket distribuída possa ser usada para a renderização off-line de quadros de animação, como em uma renderização de rede padrão, ela é mais adequada à aceleração da renderização de imagens únicas à medida que você trabalha. Especialmente ao renderizar as imagens estáticas de alta resolução, você pode obter resultados com maior rapidez com a renderização de bucket distribuída.
Quando objetos de espaço reservado estiverem ativados, a geometria só será enviada para o agente de renderização sob demanda.
Com a ordem de Hilbert, a sequência de buckets a serem renderizados usa o menor número de transferências de dados.
Os processadores "satélite" permitem que qualquer proprietário de uma licença do 3ds Max usem livremente até quatro máquinas escravas (com um número ilimitado de threads de processamento) para renderizarem uma imagem usando a renderização de bucket distribuída, não contando se há um, dois ou quatro processadores no sistema "principal" que executa o 3ds Max.
Cada sistema satélite deve ter os seguintes arquivos instalados:
onde <X> é o número da versão atual do 3ds Max.
Você pode usar o programa de instalação do 3ds Max para instalar esses arquivos: consulte o Guia de instalação para obter mais informações.
É possível localizar esses arquivos nesta pasta: /Arquivos de Programas/Autodesk/3ds Max <X>/NVIDIA/Satellite.
Além disso, as informações sobre cada satélite devem ser armazenado no arquivo RAYHOSTS. É possível definir sistemas satélite utilizando o botão Adicionar na implementação Renderização de bucket distribuída, como descrito na seção "Interface" abaixo.
Quando você usa sistemas autônomos mental ray, os hosts remotos (ou seja, todos os sistemas diferentes do que está executando o 3ds Max) devem ter o agente de renderização mental ray (ray.exe). Para obter isso, você deve executar o instalador mental ray em todos os hosts remotos. As instruções sobre como fazer isso são fornecidas com o agente de renderização mental ray vendidos pela NVIDIA.
Assim que os hosts remotos tiverem sido configurados para executar uma instância licenciada do ray.exe, você poderá usá-los para renderização distribuída simplesmente ao nomeá-los no arquivo RAYHOSTS. Você pode adicionar hosts ao arquivo RAYHOSTS usando o botão Adicionar descrito na seção "Interface" abaixo, como o faria para adicionar um processador satélite.
É possível iniciar a renderização de bucket distribuída da linha de comando, usando 3dsmaxcmd.exe.
Se você utiliza processadores satélite, não poderá usar o Backburner para gerenciar a renderização de bucket distribuída. Quando os processadores de host tiverem instalações autônomas de mental ray, você poderá usar o Backburner para gerenciar a renderização de bucket distribuída.
Você pode usar a variável de ambiente MRMAX_OFFLINE_DBR_OVERRIDE para controlar se a renderização em lote usará a renderização de bucket distribuída. O estado dessa variável substitui o sinalizador "Ativado para DBR". Se for definida como "sim", "verdadeiro" ou "ativado", a renderização de bucket distribuída estará ativada; se for definido como "não", "falso" ou "desativado", a renderização de bucket distribuída estará desativada. Todos os outros valores dessa variável são ignorados.
Para usar a renderização distribuída mental ray:
Você pode clicar em Todos para selecionar todos os nomes de host na lista ou Nenhum para não selecionar nenhum dos hosts.
Com Mapas distribuídos ativado, os agentes de renderização remotos podem usar sua cópia local de mapas, o que economiza tempo.
Cada sistema renderiza os buckets atribuídos a ele. A renderização final aparece no seu sistema local, com buckets "chegando" em uma ordem indeterminada.
Exemplo: para usar a renderização de bucket distribuída de mental ray com o Backburner:
Este procedimento demonstra como multiplicar o número de CPUs usados para a renderização sem ter de comprar licenças autônomas do mental ray, usando a tecnologia satélite do 3ds Max.
Se você tiver um número reduzido de máquinas com o 3ds Max licenciado, e várias máquinas sem, poderá usar a tecnologia de renderização distribuída e o Backburner, de forma que o trabalho de renderização use 4 sistemas por servidor Backburner, aumentando a velocidade de renderização.
Para fins deste procedimento, estamos usando um farm de renderização com três máquinas chamadas A, B e C, cada uma executando uma cópia licenciada do 3ds Max.
Exemplo de um arquivo rayhost
Opções do conversor
No painel Processamento implementação Renderização de bucket distribuída, ative Renderização distribuída.
Renderização de bucket distribuída
O trabalho é enviado para o farm de renderização de rede e é coletado pelas máquinas A, B e C. Cada máquina usa sua CPU interna, além de CPUs satélite para renderizar o trabalho.
Quando ativado, o agente de renderização mental ray pode usar vários sistemas satélite ou host para a renderização distribuída. A lista especifica quais sistemas serão usados. Padrão=desativado.
Os outros controles de renderização distribuída não estarão disponíveis, a menos que Agente de renderização distribuída esteja ativado.
Quando ativado, especifica que todos os mapas de textura poderão ser encontrados em cada uma das máquinas escravas que estejam fazendo a renderização distribuída. Isso economiza tempo ao evitar a necessidade de o mental ray distribuir todos os mapas para cada escravo via TCP/IP. Quando desativado, especifica que todos os mapas utilizados na renderização residirão no sistema local; ou seja, o sistema no qual você inicia a renderização. Padrão=desativado.
Se Mapas distribuídos estiver ativado mas os mapas não forem encontrados nos escravos, esses mapas simplesmente não serão renderizados nos escravos e a saída renderizada será incorreta. Além disso, uma mensagem de erro aparecerá na janela de mensagem do mental ray.
Se você estiver fazendo somente a renderização local, essa configuração não terá efeito.
Os mapas em todos os sistemas na renderização distribuída devem ter exatamente o mesmo nome e o caminho do diretório.
Exibe o nome e o caminho do arquivo RAYHOSTS.
Depois que você escolher um arquivo RAYHOSTS, essa lista mostrará os sistemas host disponíveis para a renderização de mental ray distribuída. É possível utilizar essa lista para selecionar somente os hosts que você deseja utilizar para esta renderização em particular. Quando você renderiza com Agente de renderização distribuída ativado, o agente de renderização mental ray usará somente os hosts cujos nomes estejam realçados na lista. Clique em um nome de host para selecioná-lo. Para cancelar a seleção de um nome de host, clique nele novamente.
Se Agente de renderização distribuída estiver ativado, mas se a lista de hosts estiver vazia quando você clicar em Renderizar, o 3ds Max não executará a renderização de bucket distribuída.
Realça todos os nomes de sistema na lista de hospedeiros.
Limpa o realce de todos os nomes de sistema na lista de hosts.
Clique para exibir uma caixa de diálogo Adicionar/editar host DBR, que permite adicionar um processador de host ao arquivo RAYHOSTS.
Clique para exibir a caixa de diálogo Adicionar/Editar host DBR e edite a entrada do processador de host realçada no arquivo RAYHOSTS. Disponível somente quando uma única entrada da lista estiver realçada.
Clique para remover os processadores de host atualmente realçados da lista e do arquivo RAYHOSTS. Disponível apenas quando uma ou mais entradas da lista estiverem realçadas.
Clicar em Remover exibirá uma caixa de diálogo Remover hosts selecionados, que avisará que os descritores de host serão removidos de ambos os locais:
Para restaurar um host que foi removido, use o botão Adicionar novamente.