A animação é baseada em um princípio de visão humana chamado de persistência de visão. Se visualizar uma série de imagens estáticas relacionadas em rápida sucessão, você as perceberá como movimento contínuo. Cada imagem individual é denominada de quadro, e a ilusão de movimento vem do fato de que seu sistema visual mantém cada quadro por um curto tempo depois que você o vê.
Um quadro é uma imagem única em um filme animado.
Historicamente, a principal dificuldade na criação da animação sempre foi o esforço necessário do animador para produzir um grande número de quadros. Um minuto de animação pode requerer entre 720 e 1800 imagens separadas, dependendo da qualidade da animação. Criar imagens manualmente é um grande trabalho. É aí que entra a técnica de enquadramento.
A maioria dos quadros em uma animação são alterações incrementais de rotina do quadro anterior voltadas para alguma meta. Estúdios de animação tradicionais rapidamente perceberam que podiam aumentar a produtividade de seus artistas mestre, fazendo com que eles desenhassem apenas os quadros importantes, chamados de quadros-chave. Os assistentes, então, podem descobrir o que pertencia aos quadros entre os quadros-chave. Os quadros intermediários foram chamados de tweens.
Quando todos os quadros-chave e tweens tiverem sido desenhados, as imagens deverão ser pintadas ou renderizadas para produzir as imagens finais. Ainda hoje, a produção de uma animação tradicional geralmente requer centenas de milhares de artistas para gerar as milhares de imagens necessárias.
Os quadros marcados com 1,2 e 3 são quadros-chave. Os outros quadros são tweens.
Este programa é seu assistente de animação. Como o animador mestre, você cria os quadros-chave que registram o início e o fim da cada sequência animada. Os valores nesses quadros-chave são chamados de chaves. O 3ds Max calcula os valores interpolados entre cada par de chaves para produzir a animação concluída.
O 3ds Max pode animar praticamente qualquer parâmetro na sua cena. É possível animar os parâmetros do modificador, como um ângulo de Dobra ou um valor de Conicidade, os parâmetros de material, como a cor ou a transparência de um objeto, e muito mais.
Quando você tiver especificado seus parâmetros de animação, o agente de renderização assumirá o trabalho de sombreamento e renderizará cada quadro. O resultado é uma animação de alta qualidade.
A posição do objeto em 1 e 2 são os modelos com quadros-chave em diferentes momentos. O computador gera os quadros intermediários.
Métodos tradicionais de animação, e programas de animação computadorizada mais antigos, são rigidamente presos ao conceito de produção da animação quadro a quadro. Isso não é um problema se você sempre trabalhar em um único formato ou não precisar especificar um efeito animado em um determinado momento.
Infelizmente, a animação vem em vários formatos. Dois dos formatos mais comuns são filmes em 24 quadros por segundo (FPS) e Vídeo NTSC em 30 FPS. Além disso, a necessidade de animação baseada em tempo preciso versus animação baseada em quadro é fundamental, pois a animação torna-se mais comum para apresentação científica e legal.
Diferentes formatos de animação têm diferentes taxas de quadros.
O 3ds Max é um programa de animação com base no tempo. Mede o tempo e armazena os valores de animação, com uma precisão interna de 1/4800 de um segundo. É possível configurar o 3ds Max para exibir a hora em um formato adequado ao seu trabalho, incluindo formato de quadros tradicional. Consulte Configuração de tempo.
Muitos dos exemplos nas seções a seguir descrevem o tempo utilizando o método de quadro para fins de tradição e familiaridade. Tenha em mente que você está na verdade animando utilizando um método com base no tempo muito preciso e que os quadros não são criados até que você instrua o 3ds Max a renderizar a animação.
É possível localizar as ferramentas básicas de animação nas seguintes áreas da interface:
Fornece recursos detalhados de edição de animação em diversas janelas flutuantes ou encaixáveis. Consulte Vista de trilha.
Fornece acesso rápido aos quadros-chave e controles de interpolação. Pode ser expandido para a edição da função de curva. Consulte Barra de trilha.
Use este painel para ajustar os controladores de transformação que afetam toda a animação de posição, rotação e escala. Consulte Trabalhando com controladores.
Use este painel para ajustar todos os parâmetros que controlam a vinculação de dois ou mais objetos. Incluem cinemática inversa de parâmetros e ajustes do ponto de giro. Consulte Painel de hierarquia.
Use esses controles para mover através do tempo nas exibições da viewport. É possível mover para qualquer momento e reproduzir animações nas viewports. Os controles de tempo, documentados em Animação e controles de tempo, incluem:
Para iniciar com uma animação, consulte Usando o modo Chave automática.