O modificador de seleção de volume permite fazer uma seleção de subobjetos de vértices ou faces para passar a pilha para outro modificador ou modificadores. A seleção de subobjetos está completamente separada da geometria paramétrica subjacente do objeto. Como outros métodos de seleção, Seleção de volume funciona com um único ou vários objetos.
Faces e vértices selecionados usando volumes de caixa.
Use um gizmo em forma de caixa, esfera ou cilindro ou um objeto na cena para definir um volume de espaço como a área de seleção, ao qual você possa aplicar modificadores depois. É possível mover a seleção sobre um objeto e animá-lo.
Quando aplicado, Seleção de volume começa com a geometria atual na pilha do objeto, independentemente de ser uma seleção de objeto inteiro ou subobjeto (por exemplo, de um modificador Editar malha ou outro modificador de Seleção de volume).
Superior: Malha original com o gizmo de seleção mostrado
Inferior: Modificação feita após a aplicação do modificador de Seleção de volume
Os objetos patch vindos da pilha de modificadores não são convertidos em uma malha por este modificador. Uma entrada de objeto patch no modificador de Seleção de volume retém a definição de seu patch.
O gizmo Seleção de volume é escalado junto com seu objeto. Portanto, se aplicar um modificador de Seleção de volume e alterar a escala de seu objeto (com a barra de ferramentas Função de escala), a seleção não muda. Por outras palavras, todas as três transformações afetam o gizmo Seleção de volume e seu objeto de forma idêntica.
O modificador de seleção de volume tem um centro, bem como um gizmo. Isto permite alterar o centro em transformações não animadas. No entanto, se você animar uma rotação sobre o centro do deslocamento, você consegue animação de rotação e conversão.
Para aplicar e usar seleção de volume:
A implementação Parâmetros aparece.
Se escolher Objeto de malha, deve, então, clicar no botão Nenhum e selecionar um objeto para usar como o volume de seleção.
Exemplo: para animar uma seleção de volume:
Durante a reprodução, é possível ver o efeito de uma animação de modificador geométrico se movendo sobre o objeto.
É possível transformar e animar o gizmo para alterar a seleção. Converter o gizmo converte seu centro a uma distância igual. A rotação e dimensionamento do gizmo ocorrem com relação ao seu centro.
É possível converter e animar o centro, que afeta a rotação ou dimensionamento do gizmo do modificador de Seleção de volume.
Para mais informações sobre a Exibição da pilha, consulte Pilha de modificadores.
Permite determinar se as faces selecionadas estão total ou parcialmente no volume definido quando define Nível de seleção da pilha como Face.
Estes controles permitem definir a seleção com um primitivo, um objeto de malha, ou por características de superfície.
Além de objetos de malha, poderá usar objetos patch e objetos NURBS. Além disso, se ativar a implementação Seleção suave Usar seleção suave, é possível usar objetos spline e sistemas de partículas para definir a seleção. Esta última opção é bastante poderoso porque a seleção se altera à medida que as partículas se movem.
[botão Objeto de malha] Clique neste botão e selecione um objeto para definir o espaço de seleção. Não é necessário selecionar Objeto de malha primeiro, mas precisa escolher Objeto de malha para usar o objeto como um volume. Após você selecionar um objeto, seu nome aparece no botão. Este botão é denominado "Nenhum" se nenhum objeto foi selecionado.
Define a seleção por características de superfície ao invés de um volume geométrico. Embora não tenha muito a ver com volume, foi adicionado porque Seleção de volume é um modificador processual, enquanto Seleção de malha é explícito. Agora, mesmo se a topologia mudar, Seleção de volume irá selecionar consistentemente as faces ou vértices usando um material ou grupo de suavização em particular.
Indique qual o tipo de característica de superfície onde basear a seleção escolhendo uma das seguintes opções:
Você também pode arrastar e soltar um mapa a partir de uma ranhura de amostra do Editor de material. Se o Editor de materiais Slate é aberta, é possível arrastar a partir de um nó do mapa de saída do soquete, então solte sobre este botão. Você também pode arrastar e soltar a partir de um mapa de botão no Editor de material ou de qualquer lugar do 3ds Max Interface. Ao soltar um mapa no botão de mapa, uma caixa de diálogo pergunta se você deseja que o mapa seja uma cópia (independente) ou uma instância do mapa de origem.
Para ajustar os parâmetros do mapa (por exemplo, para atribuir um bitmap ou alterar as configurações de coordenadas), arraste o botão Mapa para o Editor de material e certifique-se de soltá-lo como uma instância. No Editor de material, queda Compactar o mapa sobre uma ranhura de amostra não utilizados. No Editor de materiais Slate, solte-o sobre a Vista ativa.
Estes controles são normalmente usados quando o gizmo foi transformado fora de sua orientação original para o objeto.
Redimensiona o gizmo para caber ao redor do objeto ou seleção anterior na pilha. Mantém qualquer rotação anterior.
Recentraliza o gizmo do objeto ou seleção anterior na pilha. Mantém qualquer escala ou rotação anterior.
Retorna o gizmo ao seu tamanho e orientação padrão. Cancela o efeito de todas as transformações anteriores.
Quando ativado, ajusta automaticamente o tamanho e forma do gizmo para caber no objeto quando você altera a topologia subjacente (por exemplo, transformando vértices).
Estes controles, disponíveis somente no nível de seleção Pilha de vértices, permitem definir um enfraquecimento de influência gradual entre os vértices selecionados e não selecionados. Consulte a implementação de Seleção suave (Editar/Malha editável).