打开“UV 编辑器”(UV Editor)
“UV 编辑器”(UV Editor)可用于查看 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互方式对其进行编辑。有关如何使用 UV 壳的详细信息,请参见以下相关主题。
在“UV 编辑器”(UV Editor)中,可以通过“UV 编辑器”(UV Editor)的菜单、视图栏或“UV 工具包”(UV Toolkit)访问所有主要的 UV 任务。此外,可以在该编辑器的外部通过“建模”(Modeling)菜单集的“UV”菜单使用许多功能。 您可以在下面找到 UV 工具包特性和功能的快速视频概述,后跟其各种命令和工具的详细描述。
有关 UV 编辑器菜单项的列表,请参见 UV 编辑器菜单栏。
视图栏包含用于在“UV 编辑器”(UV Editor)和(有时)“视口”(Viewport)中更改 UV 壳显示的选项。
线框显示(Wireframe display)/着色显示(Shaded display) |
将 UV 壳显示为未着色的线框或使用半透明着色显示 UV 壳。彩色着色选项位于视图 > 着色(View > Shaded)中。 |
|
扭曲着色器(Distortion Shader) |
通过使用挤压和拉伸的 UV 来着色面,确定拉伸或压缩区域。请参见识别 UV 扭曲。 |
|
纹理边界(Texture Borders) |
切换 UV 壳上纹理边界的显示。纹理边界显示有一条粗线。 |
|
彩色 UV 壳边界(Color UV Shell Borders) |
将彩色 UV 边界的显示切换为任何选定组件。用于查找壳共享相同边的位置。 |
|
栅格 UV (Grid UVs) |
将每个选定 UV 移动到纹理空间中其最近的栅格交点处。“UV > 栅格”(UV > Grid)的快捷方式。 若要更改栅格,请在工具栏上的“视图栅格”(View Grid)按钮上单击鼠标右键。 |
|
隔离选定 UV(Isolate selected UVs) |
仅显示选定 UV 或与当前 UV 集中的 UV(如果未选择任何对象)。有关详细信息,请参见显示 UV 的子集。 |
|
保存图像(Save image) |
将当前 UV 布局的图像保存到外部文件。 |
|
图像(Image) |
切换是否在“UV 编辑器”(UV Editor)中显示纹理。使用“棋盘格着色器”(Checker shader)按钮旁边的下拉列表在图像之间切换。 |
|
棋盘格着色器(Checker shader) |
在 UV 编辑器中,将棋盘格图案纹理应用于 UV 网格的曲面和后面的 UV。请参见将棋盘格图案着色器应用到 UV 网格。 |
|
/ |
通道显示(Channel display) |
显示 RGBA 或 Alpha 通道。 |
暗淡图像(Dim Image) |
减小当前显示的背景图像的亮度。使用滑块可控制量。 “图像 > 暗淡”(Image > Dim)的快捷方式。 |
|
过滤的图像(Filtered Image) |
在硬件纹理过滤和明晰定义的像素之间切换背景图像。“图像 > 未过滤”(Image > Unfiltered)的快捷方式。 |
|
使用图像比(Use Image Ratio) |
在显示方形纹理空间与显示与该图像具有相同的宽高比的纹理空间之间进行切换。“图像 > 图像比”(Image > Image Ratio)的快捷方式。 |
|
像素捕捉(Pixel Snap) |
选择是否自动将 UV 捕捉到像素边界。“图像 > 像素捕捉”(Image > Pixel Snap)的快捷方式。 |
|
UV 编辑器烘焙(UV Editor Baking) |
烘焙纹理,并将其存储在内存中。“图像 > UV 编辑器烘焙”(Image > UV Editor Baking)的快捷方式。 |
|
更新 PSD 网络(Update PSD Networks) |
为场景刷新当前使用的 PSD 纹理。修改连接到 Maya PSD 节点(在 Maya 中)的 PSD 文件(在 Photoshop 中)时,可以在 Maya 中更新(刷新)图像以便立即显示修改。请参见“图像 > 更新 PSD 网络”(Image > Update PSD Networks)。 |
|
曝光(Exposure) |
调整显示亮度。通过减小曝光,可查看默认在高光下看不见的细节。 单击图标在默认值和修改值之间切换。 这是一个诊断选项,不保存在场景中,也不应用于渲染输出。 |
|
Gamma |
调整要显示的图像的对比度和中间调亮度。增加 Gamma 值,可查看图像阴影部分的细节。 单击图标在默认值和修改值之间切换。 这是一个诊断选项,不保存在场景中,也不应用于渲染输出。特别是,该选项在视图变换(如果有)之上应用,您无需将其设置为 2.2 以模拟 sRGB。 |
|
视图变换(View Transform) |
控制从用于显示的工作颜色空间转化颜色的视图变换。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值或临时应用其他视图变换,可以使用此选项。可以选择的可用颜色空间取决于您使用 OCIO 配置文件进行颜色管理还是已定义用户变换。
这些是诊断选项,不保存在场景中,也不应用于渲染输出。 除非已启用颜色管理,否则它们将不可用。请参见颜色管理。 |
默认情况下,“UV 工具包”(UV Toolkit)显示在 UV 编辑器的右侧,并包含修改 UV 排列所需的全部工具。对于具有附加选项的工具和命令,可以按住 Shift 键并单击该按钮以打开相应的选项窗口。您也可以在某些选项上单击鼠标右键来访问替代功能。
如果“移动工具”(Move Tool)或“缩放工具”(Scale Tool)处于活动状态,您还可以选择通过拖动来变换组件。
使用以下选项可选择具有共同特点的所有 UV。
用于选择和影响当前选择周围渐变上的 UV 范围。有关详细信息,请参见选择工具(Select Tool)。
使用以下选项可比标准变换工具更精确地移动 UV。
允许设置用于变换工具的自定义枢轴。有关详细信息,请参见更改枢轴点。
允许以设置的增量旋转选定 UV
包含各种工具,可帮助更有效地围绕 UV 空间移动 UV。
允许按设置的增量旋转选定 UV。
允许按设置的增量缩放选定 UV。
使用以下选项可为选定网格创建新的 UV 映射。
使用以下选项可分离或接合 UV 壳。
使用以下选项可围绕接缝展开 UV。这特别适用于对称的有机对象。有关详细信息,请参见展开 UV 网格。
使用以下选项可定位 UV 并使其彼此对齐。
将每个选定 UV 移动到 UV 空间中其最近的栅格交点处。按住 Shift 键并单击可打开“栅格 UV”(Grid UVs)选项。
将特定容差距离内的选定 UV 移动到所有各个位置的平均位置。按住 Shift 键并单击可调整“容差”(Tolerance)。
缩放选定 UV 以适配 0 到 1 的 UV 空间。单击鼠标右键可缩放 UV,使其所有面填充 0 到 1 的 UV 空间。按住 Shift 键并单击可打开“归一化 UV”(Normalize UVs)选项。
使用以下选项可定位 UV 并使其彼此对齐。
可用于为场景中的对象创建和控制 UV 集。有关详细信息,请参见“UV 集”(UV Sets)菜单。