P クラウド パーティクル システム

[P クラウド](PCloud)(または、[パーティクル クラウド](Particle Cloud))パーティクル システムは、特定のボリュームを埋めるパーティクルの「雲」が必要なときに使用します。[P クラウド](PCloud)では、鳥の群、スターフィールド、または行進する兵士の一団などを作成できます。

ボックス、球、または円柱の基本ボリュームを使用してパーティクルを制約したり、奥行きのあるレンダリング可能なオブジェクトをシーンの中でボリュームとして使用したりできます。[P クラウド](PCloud)では、2 次元のオブジェクトは機能しません。

ヒント: オブジェクト ベースのエミッタとして選択されたオブジェクトを自動的に非表示にする方法はありません。非表示にするには、[表示](Display)パネルの[選択を非表示](Hide Selected)を使用するか、[トラック ビュー](Track View)で[非表示](Hide)を適用します。

[P クラウド](PCloud)ビューポート アイコン(既定値のエミッタ)

[P クラウド](PCloud)ビューポート アイコン(オブジェクト ベースのエミッタ)

魚の群れの形成に使用される P クラウド(魚がそれぞれパーティクル)

手順

パーティクル クラウドを作成するには:

  1. [作成](Create)パネルで、 ([ジオメトリ](Geometry))がアクティブになっていて、オブジェクト カテゴリ リストで[パーティクル システム](Particle Systems)が選択されていることを確認し、[P クラウド](PCloud)ボタンをクリックします。
  2. ビューポートにマウスをドラッグして[P クラウド](PCloud)エミッタを作成します。詳細は、パーティクル エミッタの作成を参照してください。

    [P クラウド](PCloud)エミッタはボックス プリミティブを作成するときと同じ方法で追加します。まずマウスをドラッグして長さと幅を設定し、マウス ボタンを放します。次にマウスを垂直に移動して高さを設定し、クリックして決定します。

    エミッタはパーティクル クラウドを表す「C」の文字で表示されます。

  3. パラメータの調整は、コマンド パネルで行います。

インタフェース

この項では、[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの[オブジェクト ベース エミッタ](Object-Based Emitter)、[パーティクル発生源](Particle Formation)、[アイコンを表示](Display Icon)領域、および[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウトの[パーティクル モーション](Particle Motion)領域について説明します。いずれも[P クラウド](PCloud)に固有のコントロールです。その他の[P クラウド](PCloud)のロールアウトとその内容は、[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)およびその設定が[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトにはない点を除いて、[パーティクル アレー](Particle Array)と同じです。詳細は、P アレーを参照するか、ロールアウト情報については次のリストから選択してください。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト(P アレー)

[回転と衝突](Rotation and Collision)ロールアウト(P アレー)

[オブジェクト モーションの継承](Object Motion Inheritance)ロールアウト(P アレー)

[バブル モーション](Bubble Motion)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル スポーン](Particle Spawn)ロールアウト(P アレー)

[プリセットのロード/保存](Load/Save Presets)ロールアウト(P アレー)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト

[オブジェクト ベース エミッタ](Object-Based Emitter)領域

パーティクル エミッタとして使用するレンダリング可能なメッシュ オブジェクトを選択できます。 このオブジェクトは、[パーティクル発生源](Particle Formation)領域の[オブジェクト ベース エミッタ](Object-Based Emitter)オプションが選択されている場合のみ使用されます。

オブジェクトを選択
このボタンをクリックし、カスタム エミッタとして使用するレンダリング可能なメッシュ オブジェクトを選択します。
オブジェクト
選択したオブジェクトの名前を表示します。
[パーティクル発生源](Particle Formation)領域

この領域のオプションを使用することにより、エミッタのシェイプを指定できます。

  • ボックス エミッタボックス状エミッタを作成します。
  • 球体エミッタ球状エミッタを作成します。
  • 円柱エミッタ円柱状エミッタを作成します。
  • オブジェクト ベース エミッタ[オブジェクト ベース エミッタ](Object-Based Emitter)領域で選択したオブジェクトを作成します。
    注: オブジェクト ベース エミッタのアニメーションでは、パーティクルは変形されたオブジェクトをフレーム 0 (ゼロ)の位置で適切に塗り潰しますが、移動中にはエミッタとともにとどまることはできません。エミッタが直線内を移動すると、エミッタとともに移動する雲のようになります。
[アイコンを表示](Display Icon)領域

以下のオプションでは、カスタム オブジェクトをエミッタとして使用しないときのエミッタ アイコンのサイズを調整します。カスタム オブジェクトを使用するときには、これらのオプションを使用して[エミッタ](Emitter)アイコンのサイズを変更できます。

半径/長さ
球状または円柱状アイコンの半径、およびボックス アイコンの長さを調整します。
ボックス エミッタの幅を設定します。
高さ
ボックスまたは円柱状エミッタの高さを設定します。
エミッタを非表示
エミッタを非表示にします。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト

[パーティクル モーション](Particle Motion)領域
速度
1 フレームあたりの法線に沿ったパーティクルの発生速度を単位で表します。
注: 正しいボリューム効果を得るために[速度](Speed)を 0 (ゼロ)に設定します。
変動
各パーティクルの放出速度に変動のパーセントを適用します。
  • ランダム方向パーティクルの方向に影響する 3 つのオプションのうちの 1 つです。 このオプションでは、ランダム方向にパーティクルが放出されます。
  • [方向ベクトル](Direction Vector)

    X、Y、Z の編集ボックスで定義したベクトルによってパーティクルの方向を指定します。

    [X]/[Y]/[Z]パーティクルの方向ベクトルを表示します。

  • [参照オブジェクト](Reference Object)

    指定されたオブジェクトのローカル Z 軸の方向にパーティクルが放出されます。

    [オブジェクト](Object)選択したオブジェクトの名前を表示します。

    [オブジェクトを選択](Pick Object)このボタンをクリックして、シーン内のオブジェクトを選択し、参照オブジェクトとして使用します。 このボタンは、[参照オブジェクト](Reference Object)ラジオ ボタンを選択している場合にのみ使用できます。

    [変動](Variation)[方向ベクトル](Direction Vector)または[参照オブジェクト](Reference Object)ラジオ ボタンを選択している場合に、一定パーセントの変動を適用します。 [ランダム方向](Random Direction)ラジオ ボタンを選択している場合は、この編集ボックスは使用できません。