スーパー スプレー パーティクル システム

スーパー スプレーは、噴霧状態を制御しながらパーティクルを放出します。以前のスプレー パーティクル システムと似ていますが、新しいパーティクル システムは更に強力になりました。

ヒント: 空間内のパスを辿るパーティクルをアニメートするには、[パス追跡スペース ワープ](Path Follow Space Warp)を使用します。

[スーパー スプレー](Super Spray)ビューポート アイコン(エミッタ)

スーパー スプレー システムから生成されるパーティクル

手順

[スーパー スプレー](Super Spray)パーティクル システムを作成するには:

  1. [作成](Create)パネルで、 ([ジオメトリ](Geometry))がアクティブになっていて、オブジェクト カテゴリ リストで[パーティクル システム](Particle Systems)が選択されていることを確認し、[スーパー スプレー](Super Spray)ボタンをクリックします。
  2. ビューポートにマウスをドラッグして[スーパー スプレー](Super Spray)エミッタを作成します。詳細は、パーティクル エミッタの作成を参照してください。

    アイコンは、矢印を含む交差する平面および円で表示されます。スプレーの初期方向(エミッタ アイコンの方向を基に、矢印で示される)は、このアイコンを作成したときのビューポートによって異なります。一般に、パーティクルのスプレーは、正投影ビューポート内で作成したときには前面に向かい、パース ビューポート内で作成したときには上に向かって表示されます。

  3. 各パラメータを調整すると、スプレー効果が変わります。

インタフェース

注: この項では、[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの[パーティクル発生源](Particle Formation)領域、および、[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウトの[パーティクル モーション](Particle Motion)領域について説明します。いずれも[スーパー スプレー](Super Spray)に固有の制御方法です。その他の[スーパー スプレー](Super Spray)のロールアウトとその内容は、[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)およびその設定が[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトにない点を除いて、[パーティクル アレー](Particle Array)と同じです。詳細は、P アレー パーティクル システムを参照するか、ロールアウト情報については次のリストから選択してください。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト(P アレー)

[回転と衝突](Rotation and Collision)ロールアウト(P アレー)

[オブジェクト モーションの継承](Object Motion Inheritance)ロールアウト(P アレー)

[バブル モーション](Bubble Motion)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル スポーン](Particle Spawn)ロールアウト(P アレー)

[プリセットのロード/保存](Load/Save Presets)ロールアウト(P アレー)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト

この領域で、パーティクルの方向と広がりが制御されます。

[パーティクル発生源](Particle Formation)領域
オフセット軸
Z 軸からのパーティクル ストリームの角度に影響します(X 軸の平面に沿って)。
広がり
放出ベクトルから離れるパーティクルの広がりに影響します(X 軸の平面に沿って)。
オフセット平面
Z 軸の周りの放出角度に影響します。[オフセット軸](Off Axis)が 0 (ゼロ)に設定されている場合は、無効です。
広がり
オフセット平面軸の周りのパーティクルの広がりに影響します。[オフセット軸](Off Axis)が 0 (ゼロ)に設定されている場合は、無効です。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト

[パーティクル モーション](Particle Motion)領域
速度
1 フレームあたりのパーティクルの発生速度を単位で表します。
変動
各パーティクルの放出速度に変動のパーセントを適用します。