Les matériaux n’améliorent le réalisme d'une scène que lorsque vous choisissez leurs couleurs et leurs propriétés de telle sorte qu'ils aient l'apparence d'objets réels. Cette rubrique donne quelques conseils généraux se rapportant à la sélection des couleurs des matériaux standard. Chaque fois que c’est possible, vous devez observer les couleurs des objets que vous modélisez, notamment dans des conditions d'éclairage différentes.
En ce qui concerne les objets sur lesquels vous souhaitez attirer l'attention, il est rare qu'un matériau standard sans map vous permette d'atteindre le niveau de réalisme désiré. Toutefois, lorsqu'il s'agit d'objets distants ou de certains types de matériaux réels tels que les plastiques moulés, un matériau standard sans map vous permet d'obtenir de bons résultats. L'utilisation d'un petit nombre de maps permet de réduire la taille du fichier.
Selon que la scène se déroule à l'intérieur ou à l'extérieur, le choix des couleurs d'un matériau varie. Il en va de même pour la configuration de l'éclairage. La lumière du soleil est brillante et unidirectionnelle. Dans la plupart des cas, l'éclairage d'intérieur est moins intense et plus uniforme (c’est-à-dire multidirectionnel) que la lumière du jour. Cependant, certains éclairages d'intérieur spéciaux (et certains éclairages de nuit et d'extérieur), notamment ceux utilisés pour éclairer une scène de théâtre, permettent également de diffuser une lumière directionnelle intense.
Lorsqu'elle est directe, la lumière du soleil a une teinte jaune. Les matériaux d'objets éclairés par la lumière du jour doivent avoir une couleur spéculaire jaune pâle non saturée. Utilisez, par exemple, les valeurs RVB 240, 240 et 188. La couleur ambiante doit être complémentaire de la couleur spéculaire: un violet foncé et profond, avec une touche de couleur diffuse.
Les matériaux d'objets éclairés par un éclairage d'intérieur doivent avoir une couleur spéculaire proche du blanc (notre perception compense la teinte jaune ou verte souvent présente dans la lumière artificielle). La teinte de la couleur ambiante est souvent proche de celle de la couleur diffuse, sa valeur étant toutefois plus foncée.
Les matériaux composant des objets destinés à être éclairés par des projecteurs doivent être conformes aux instructions générales relatives aux matériaux éclairés par la lumière du jour. La couleur spéculaire doit normalement correspondre à la couleur du projecteur et la couleur ambiante doit correspondre à une valeur très foncée de la teinte complémentaire relative à la couleur du projecteur, combinée à une touche de couleur diffuse du matériau.
Lorsque vous souhaitez effectuer le rendu d'un objet dans des conditions d'éclairage variables, vous pouvez choisir des couleurs qui sont une combinaison des couleurs optimales de chaque type d'éclairage. Il est également possible d'animer le matériau pour que ses couleurs s'adaptent aux changements d'éclairage.
Scène d'extérieur avec matériaux naturels
La plupart des matériaux naturels ont une surface mate ne comportant pas ou pratiquement pas de couleur spéculaire. Lorsqu'il s'agit de matériaux naturels comme ceux-ci, suivez les instructions ci-après :
Certains feuillages, les plumes d'oiseaux, les écailles de poissons, etc., sont brillants. Pour ces types de matériaux, donnez au lustre une valeur élevée. Vous pouvez également modifier la couleur spéculaire, de sorte qu'elle se rapproche davantage de la couleur de l'éclairage que de la couleur diffuse de la surface.
L’eau a une surface réfléchissante ; dans ce cas, la meilleure modélisation consiste à utiliser un composant de couleur en combinaison avec une map Réflexion ou une map Eau.
Le métal est un matériau naturel et ses caractéristiques visuelles spéciales sont plus apparentes lorsqu'il a été poli. Le matériau standard est associé à cette fonctionnalité par le biais d'un type d'ombrage spécial, décrit plus loin dans cette rubrique.
Scène d'intérieur avec des matériaux fabriqués
Les matériaux fabriqués ont souvent une couleur synthétique et non une " couleur naturelle ". La brillance est également une caractéristique des matériaux fabriqués, tels que le plastique ou la porcelaine. Lorsqu'il s'agit de matériaux fabriqués, suivez les instructions ci-après.
Coupe et cuillère à glace métalliques
Un métal poli présente un reflet " étincelant " caractéristique qui apparaît là où la lumière forme un grand angle d'incidence. Pour produire cet effet, l'ombrage métallique emploie le modèle d'illumination Cook/Torrance.
Utilisez le type d'ombrage métallique lorsque vous souhaitez représenter un matériau métallique. Cela désactive la couleur spéculaire et les commandes de reflet. L’ombrage métallique calcule sa propre couleur spéculaire, laquelle peut osciller entre la couleur diffuse et la couleur de la lumière.
Dans la région diffuse d'un matériau métallique, la couleur ambiante est plus accentuée qu'elle ne l'est pour d'autres types de matériaux.
Les ombrages Anisotrope, Multicouche et Strauss vous proposent d'autres options pour modéliser le métal poli.
Si l'objet métallique est le point central de la scène, vous pouvez améliorer l'effet de réalisme en utilisant un matériau Fusion pour combiner l'ombrage métallique et une map de réflexion.