굴절 맵

비트맵 파일 또는 반사/굴절같은 절차 맵을 사용하여 오브젝트의 굴절을 제어할 수 있습니다.

굴절은 굴절 오브젝트를 통해 장면이나 배경을 보여 줍니다.

굴절 맵의 사용은 반사 맵의 사용과 유사합니다. 굴절은 이미지가 반사되는 것이 아니라 표면을 통해 보이는 것처럼 뷰를 표면에 매핑합니다.

반사 맵처럼 굴절 맵의 방향은 오브젝트가 아닌 표준 좌표계에 잠겨 있으므로 매핑 좌표가 필요하지 않습니다. 즉, 오브젝트를 이동하거나 회전하면 굴절된 이미지의 위치가 고정된 채로 유지됩니다.

굴절 인덱스 설정

굴절 오브젝트의 물리적 특성은 이미지를 왜곡시키는 경우가 많습니다. 이 매개변수는 상위 재질에 의해 제어됩니다.

굴절 색인

굴절 인덱스(IOR)는 재질이 투과된 라이트를 굴절시키는 양을 제어합니다. 공기 중의 IOR인 1.0에서 투명한 오브젝트 뒤의 오브젝트는 왜곡되지 않습니다. 1.5에서는 뒤의 오브젝트가 유리 대리석처럼 많이 왜곡됩니다. IOR이 1.0보다 약간 작으면 오브젝트가 물 아래에서 보이는 버블처럼 가장자리를 따라 반사됩니다. 기본값은 1.5(일반적인 유리의 IOR)입니다.

카메라가 공기 중에 있거나 진공 상태라고 가정할 때 일반적인 IOR 값은 다음과 같습니다.

재질 IOR 값
진공 1.0(정확하게)
공기 1.0003
1.333
유리 1.5 - 1.7
다이아몬드 2.418

실제 세계에서 IOR은 투명한 재질 및 눈이나 카메라가 놓인 매체를 통과하는 상대적인 빛의 속도에서 발생하며, 일반적으로 오브젝트의 밀도와 관련이 있습니다. IOR이 더 높을수록 오브젝트의 밀도도 높습니다.

맵을 사용하여 굴절 인덱스를 제어할 수도 있습니다. IOR 맵은 항상 1.0(공기 중의 IOR)과 IOR 매개변수의 설정 사이에서 보간됩니다. 예를 들어 IOR이 3.55로 설정되어 있고 흑백 노이즈 맵을 사용하여 IOR을 제어하는 경우 오브젝트에서 렌더링된 IOR은 1.0에서 3.55 사이의 값으로 설정됩니다. 그러나 IOR을 0.5로 설정하면 카메라가 물 속에 있고 오브젝트의 밀도가 물보다 적은 것처럼 동일한 맵 값이 0.5와 1.0 사이에서 렌더링됩니다.

다음은 다양한 재질에 대한 몇 가지 추가 IOR 값입니다.

재질 IOR 값
이산화탄소, 액체 1.200
얼음 1.309
아세톤 1.360
에틸 알코올 1.360
설탕 용액 30% 1.380
알코올 1.329
형석 1.434
녹인 석영 1.460
Calspar2 1.486
설탕 용액 80% 1.490
유리 1.500
아연 크라운 유리 1.517
크라운 유리 1.520
염화나트륨 1.530
염화나트륨(소금) 1 1.544
폴리스티렌 1.550
석영 2 1.553
에메랄드 1.570
유리, 연플린트 1.575
청금석, 유리색 1.610
황옥 1.610
이황화탄소 1.630
수정 1 1.644
염화나트륨(소금) 2 1.644
유리, 중플린트 1.650
메틸렌 요오드 1.740
루비 1.770
사파이어 1.770
유리, 광학용 고급 1.890
크리스탈 2.000
다이아몬드 2.418
크롬 산화물 2.705
구리 산화물 2.705
비결정성 셀레늄 2.920
옥소 수정 3.340
팁: 굴절 맵으로 사용되는 반사/굴절 맵 유형은 물이 든 유리컵 속의 연필 같은 오브젝트를 둘러싸는 재질을 효과적으로 모델링하지 않습니다. 이런 효과에는 얇은 벽 굴절 또는 레이트레이싱 맵 유형을 사용하십시오.

절차

자동 굴절을 만들려면

  1. 굴절 레이블이 지정된 맵 버튼을 클릭합니다.

    3ds Max재질/맵 브라우저가 열립니다.

  2. 표준 반사/굴절을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 굴절 구성요소에 반사/굴절 맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.

  3. 상위 재질의 맵 롤아웃에서 재질이 굴절되는 정도를 제어하는 양을 조정합니다.

    굴절 양이 100 퍼센트이면 재질의 불투명 설정에 관계없이 재질이 매우 굴절됩니다. 굴절 양이 0 퍼센트이면 맵이 꺼집니다. 양이 100 퍼센트보다 작으면 반사/굴절 맵과 불투명도 설정으로 투명도를 제어합니다.

비트맵을 굴절 맵으로 지정하려면

  1. 맵 롤아웃에서 굴절 맵 버튼을 클릭합니다.

    3ds Max재질/맵 브라우저가 열립니다.

  2. 표준 비트맵을 선택한 다음 확인을 클릭합니다.

    또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 굴절 구성요소에 비트맵 노드를 와이어링할 수 있습니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.

  3. 파일 대화상자를 사용하여 비트맵 파일을 선택합니다.
  4. 상위 재질의 맵 롤아웃에서 재질이 굴절되는 정도를 제어하는 양을 조정합니다.

    비트맵 굴절의 경우 맵 크기를 줄일 필요가 없습니다.