アニメーション処理は、アニメータが一連のピクチャ、すなわちフレームを表示することでシーケンスにおける動きをシミュレートする方法です。従来のアニメーションとコンピュータで生成する 3D アニメーションは似ていますが、いくつかの根本的な点で異なります。
キーフレーミングは特定時点におけるパラメータの値の記録であり、時間を進めた後、再度、その値を記録します。記録された各値の間の内容はコンピュータが算定し、キーフレーム間の空白を補充します。
アニメーションは、シーンの連続的に変化していくイメージによって物の動きをシミュレートします。シーンはアニメーションのすべての要素を保持し、1 つ以上のオブジェクトを含めることができます。
従来のアニメーションでは、シーケンスで最も重要なアクションの個々のピクチャはアニメータが描画します。これらのキー ポイント間の動きは、他のピクチャで埋められます。キー ポイント間のアクションを埋める処理は、インビトウィーンまたはトゥイーンと呼ばれます。
すべてのピクチャを追加すると、シーケンスに結合されて、アニメーションが完成します。アニメーションを再生すると、ビューアは連続的な動きを見ることができます。これは、個々のイメージの違いを目で確認できないため、単一のイメージが連続的に移動しているような目の錯覚を起こしているのです。
最も古いアニメーションの簡単な例として「パラパラ漫画」があります。パラパラ漫画は一連のページで構成されており、各ページには前のピクチャと少しだけ異なるピクチャが含まれます。
たとえば、次の図では、それぞれの星が個々のピクチャを表します。ページをめくることによって、星が上下に移動しているような錯覚が起こります。
「パラパラ漫画」アニメーションの連続的なイメージ
3D ソフトウェアを使用するアニメータは、キーフレームと呼ばれるマークを設定することで、時間(フレーム)内の特定のポイントでシーケンスのキー アクション ポイントを強調します。
ただし、従来のアニメーションとは異なり、コンピュータ ソフトウェアはインビトウィーンのあるキーフレーム間に自動的にアクションを埋め込み、アニメーション処理を簡略化します。この補間と呼ばれる処理によって、アニメーションの再生時に滑らかな連続したモーションが実現されます。
たとえば、次の図では、2 つのキーフレームだけで開始する単純なアニメーションの補間を示します。最初のキーフレームがアニメーションの開始時の立方体の位置をマークし、2 番目のキーフレームがアニメーションの終了時の位置をマークします。
コンピュータ プログラムは、2 つのキーフレーム間に新しいフレームを追加して、再生時には滑らかで連続したモーションであるような錯覚を作り出します。
単純なアニメーション A. フレーム 0 のキーフレーム B. フレーム 10 のキーフレーム C. 補間によってキーフレーム間にフレームが追加されます。
MotionBuilder では、手動でキーフレームを設定するか、または、モーション キャプチャ データを使用することができます。また、ポーズ、コンストレイント、デバイスを使用して、アニメーションを作成することもできます。
たとえば、ジョイスティックやマウスなどのサービスを使用して、オブジェクトをアニメートすることができます。