캐릭터 어셈블리는 캐릭터 설정과 관련된 특별한 유형의 오브젝트 그룹입니다(캐릭터 메시, 골격, IK 체인, 도우미 오브젝트, 제어기 및 캐릭터 애니메이션에 사용되는 기타 오브젝트). 오브젝트가 그룹화(어셈블)되고 나면 전체 골격/메시 세트에 대한 애니메이션 저장 및 로드와 같은 다양한 기능을 그룹 전체에 수행할 수 있습니다.
일반적인 캐릭터 어셈블리를 구성하는 오브젝트
일반 그룹과 달리 개별 구성원 작업을 위해 캐릭터 어셈블리 재질 사용을 열 필요가 없습니다.
캐릭터 어셈블리를 만들면 노드라는 자리 표시자 오브젝트로 지정되어 캐릭터 어셈블리 아래쪽에 배치됩니다. 이 노드를 선택하면 캐릭터 모델과 애니메이션 작업을 위한 특별한 도구에 액세스할 수 있습니다.
캐릭터 어셈블리 노드
캐릭터 어셈블리는 캐릭터 메시 또는 골격 구조를 만들지 않습니다. 캐릭터 어셈블리 도구는 다른 도구를 사용하여 설정된 캐릭터 구조에서 사용됩니다.
캐릭터 어셈블리 기능은 캐릭터 구조에 사용되지만 모든 유형의 계층이나 관련 오브젝트 세트에서도 제대로 작동합니다.
기본적으로 여기서 설명하는 캐릭터 어셈블리 명령은 3ds Max 사용자 인터페이스의 일부가 아닙니다. 추가하려면 사용자 정의 메뉴 사용자 인터페이스 사용자 정의를 선택하고 명령(키보드, 도구 모음 등)을 추가할 UI의 일부를 나타내는 탭을 클릭한 다음 범주 드롭다운 리스트에서 캐릭터를 선택합니다. 표준 CUI 기능을 사용하여 명령을 추가할 수 있습니다.
캐릭터 어셈블리를 만들려면 먼저 어셈블리를 구성할 오브젝트를 선택합니다. 그런 다음 사용하려는 캐릭터 어셈블리 명령을 사용자 인터페이스에 추가해야 합니다. UI에 캐릭터 어셈블리 명령 추가를 참조하십시오. 마지막으로 캐릭터 만들기 명령을 선택합니다.
선택된 모든 오브젝트가 어셈블리의 구성원이 되며 캐릭터 어셈블리 노드가 만들어집니다. 어셈블리가 만들어진 후에 다른 오브젝트를 수동으로 어셈블리에 추가할 수 있습니다.
캐릭터 어셈블리가 만들어지면 다양한 방법으로 작업할 수 있습니다. 캐릭터 어셈블리가 만들어진 후 사용할 수 있는 수정 패널 옵션에 대한 자세한 내용은 캐릭터 만들기를 참조하십시오.
캐릭터 어셈블리의 임의 또는 모든 구성원을 어셈블리 외부의 단일 오브젝트에 연결할 수 있지만 둘 이상의 오브젝트에 연결할 수는 없습니다. 예를 들어 둘 다 어셈블리의 일부인 ThighLeft와 ThighRight를 어셈블리의 일부가 아닌 골반에 모두 연결할 수 있습니다. 그러나 ThighLeft와 ThighRight가 각각 어셈블리 외부의 다른 오브젝트에 연결된 경우 어셈블리가 만들어지지 않으며 다음 오류 메시지가 표시됩니다.
두 오브젝트 간에 매개변수를 와이어링하려는 경우 먼저 어셈블리를 만든 다음 와이어링을 설정합니다. 두 오브젝트를 모두 어셈블리에 포함해야 합니다.
어셈블리가 만들어진 후 와이어링을 수행해야 하므로 캐릭터를 애니메이션하기 전에 캐릭터 어셈블리를 만드는 것이 가장 쉽습니다.