UVW 편집 대화상자 롤아웃

UVW 편집 대화상자에는 텍스처 좌표 편집을 위한 여러 가지 도구를 제공하는 많은 롤아웃이 있습니다. 이 중에는 절차에 따라 UVW를 변환 및 세분화하는 도구가 있어 아티스트에게 보다 효율적인 텍스트 편집 작업을 위한 유용한 바로 가기가 제공됩니다.

인터페이스

UVW 편집 대화상자 롤아웃은 대화상자 오른쪽에 세로로 배열되며 명령 패널에 있는 롤아웃과 똑같이 열고 닫고 스크롤할 수 있습니다.

빠른 변환 롤아웃

위쪽 도구 모음의 도구를 사용하여 마우스로 또는 이러한 도구를 사용하여 절차에 따라 UVW 하위 오브젝트를 변환할 수 있습니다.

피벗 설정
수동 및 절차 변환을 위해 선택 영역의 경계 직사각형 중심과 모서리로 피벗(중심점)을 배치합니다. 플라이아웃에서 옵션을 선택합니다. 그러면 편집기가 열려 있는 동안 해당 옵션이 기본값으로 유지됩니다. 그러나 선택을 변경하면 항상 처음에 피벗이 선택 중심에 배치됩니다.
주: 자유형 모드가 활성 상태이면 피벗을 드래그하여 수동으로 배치할 수 있습니다. 피벗이 편집기 창에 기즈모 색상 설정을 사용하는 커다란 십자선으로 나타납니다.

기즈모 밖으로 이동한 자유형 피벗

수평 정렬
선택한 정점이나 가장자리를 수평으로 정렬합니다. 플라이아웃에서 방법을 선택합니다.
  • 피벗에 수평 정렬 선택한 하위 오브젝트를 수평으로 정렬하고 피벗 위치에 수직으로 이동합니다.
    팁: 선택한 다각형을 피벗에 정렬할 경우 명령이 정점에 적용되므로 다각형이 "축소"됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 위쪽 및 아래쪽 가장자리 루프를 따로 정렬하십시오.
  • 위치에 수평 정렬 각각의 연결 및 선택된 텍스처 정점과 가장자리(다각형 아님) 세트를 수평으로 정렬하고 해당 정점 위치의 평균으로 이동합니다.

왼쪽: 초기 정점 선택

오른쪽: 수평 정렬 후

가장자리 수준에서 버튼을 클릭할 때 Shift 키를 누르면 정렬은 선택한 모든 가장자리를 반복하고 해당 가장자리의 모든 가장자리 루프를 수평으로 정렬합니다. 이런 경우 각 가장자리 루프에서 정렬할 가장자리를 하나만 선택하면 됩니다. UV 이음새 가장자리 루프도 정렬할 수 있습니다.

왼쪽: 초기 가장자리 선택

오른쪽: Shift 키를 누른 채 위치에 수평 정렬 후

수직 정렬
선택한 정점이나 가장자리를 수직으로 정렬합니다. 플라이아웃에서 방법을 선택합니다.
  • 피벗에 수직 정렬 선택한 하위 오브젝트를 수직으로 정렬하고 피벗 위치에 수평으로 이동합니다.
    팁: 선택한 다각형을 피벗에 정렬할 경우 명령이 정점에 적용되므로 다각형이 "축소"됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 왼쪽 및 오른쪽 가장자리 루프를 따로 정렬하십시오.
  • 위치에 수직 정렬 각각의 연결 및 선택된 정점과 가장자리(다각형 아님) 세트를 수직으로 정렬하고 해당 수평 위치의 평균으로 이동합니다.

가장자리 수준에서 버튼을 클릭할 때 Shift 키를 누르면 정렬은 선택한 모든 가장자리를 반복하고 해당 가장자리의 모든 가장자리 루프를 수직으로 정렬합니다. 이런 경우 각 가장자리 루프에서 정렬할 가장자리를 하나만 선택하면 됩니다. 또한 UV 이음새 가장자리 루프도 정렬합니다.

가장자리 정렬:

1. 초기 가장자리 링 선택

2. Shift 키를 누른 채 위치에 수직 정렬 사용 후

3. 초기 가장자리 링 선택

4. Shift 키를 누른 채 위치에 수평 정렬 사용 후

선형 정렬
끝점 정점 사이에 선택한 정점과 가장자리(다각형 제외)를 정렬합니다. 이렇게 하면 제자리에 유지됩니다.

왼쪽: 초기 가장자리 선택

오른쪽: 선형 정렬 사용 후

가장자리에 정렬
선택한 가장자리를 가장 가까운 절대 수평이나 수직으로 회전한 다음 클러스터에서 나머지 가장자리를 모두 선택하고 같은 정도로 회전합니다.

왼쪽: 클러스터 위쪽 테두리에서 선택한 가장자리 클로즈업

오른쪽: 수평으로 회전한 가장자리 및 같은 정도로 회전한 전체 클러스터

피벗 주위에 -90도 회전
선택 영역을 시계 반대 방향으로 피벗 주위에 90도 회전합니다.
피벗 주위에 90도 회전
선택 영역을 시계 방향으로 피벗 주위에 90도 회전합니다.
수평으로 배치
가장자리 루프처럼 연결 및 선택된 여러 수평 가장자리에 속한 정점을 같은 간격으로 배치합니다.

예를 들어 폭이 같은 텍스처 다각형의 수평 루프를 만들려면 먼저 다각형 위와 아래에서 수평 가장자리 루프를 선택하고 수평으로 배치를 클릭합니다.

왼쪽: 초기 가장자리 루프 선택

오른쪽: 수평으로 배치 사용 후 각 루프의 정점이 같은 간격으로 배치

수평으로 배치는 가장자리 수준에 가장 적합합니다. 정점 수준에서도 사용할 수 있지만 내부에서 정점 선택을 가장자리로 변환합니다. 따라서 정점 수준에서 작업할 때 모호한 결과를 피하려면 선택한 정점의 단일 루프와 함께 이 옵션을 사용합니다.

가장자리 수준에서 Shift 키를 누른 채 버튼을 클릭하면 선택한 가장자리가 각각 속하는 가장자리 루프에서 수평으로 배치가 작동합니다. 이런 경우 각 가장자리 루프에서 간격을 지정할 가장자리를 하나만 선택하면 됩니다. UV 이음새 가장자리 루프에도 적용됩니다.

왼쪽: 초기 가장자리 링 선택

오른쪽: Shift 키를 누른 채 수평으로 배치를 사용하여 각 가장자리의 루프를 배치한 후

수직으로 배치
가장자리 루프처럼 연결 및 선택된 여러 수직 가장자리에 속한 정점을 같은 간격으로 배치합니다.

예를 들어 높이가 같은 텍스처 다각형의 수직 루프를 만들려면 먼저 다각형의 왼쪽과 오른쪽에서 수직 가장자리 루프를 선택한 후 수직으로 배치를 클릭합니다.

수직으로 배치는 가장자리 수준에 가장 적합합니다. 정점 수준에서도 사용할 수 있지만 내부에서 정점 선택을 가장자리로 변환합니다. 따라서 정점 수준에서 작업할 때 모호한 결과를 피하려면 선택한 정점의 단일 루프와 함께 이 옵션을 사용합니다.

가장자리 수준에서 Shift 키를 누른 채 버튼을 클릭하면 선택한 가장자리가 각각 속하는 가장자리 루프에서 수직으로 배치가 작동합니다. 이런 경우 각 가장자리 루프에서 간격을 지정할 가장자리를 하나만 선택하면 됩니다. UV 이음새 가장자리 루프에도 적용됩니다.

브러시

브러시 도구를 사용하여 특정 텍스처 좌표를 수정해 맵의 왜곡을 제거 또는 최소화합니다.

UV 페인트 이동
소프트 선택 옵션을 사용하여 원형 브러시 영역 내로 정점을 이동합니다.
팁: Alt 키를 누르고 있으면 일시적으로 릴랙스 브러시로 전환합니다.
다각형 각도로 릴랙스
선택한 영역을 별도의 다각형 각도로 릴랙스합니다. 자세한 내용은 릴랙스 도구 대화상자를 참조하십시오.
가장자리 각도로 릴랙스
선택한 영역을 가장자리 각도로 릴랙스합니다. 자세한 내용은 릴랙스 도구 대화상자를 참조하십시오.
중심으로 릴랙스
선택한 영역을 중심으로 릴랙스합니다. 자세한 내용은 릴랙스 도구 대화상자를 참조하십시오.
소프트 선택 선형 폴오프
브러시 영역 외부의 자동 선택을 위해 폴아웃 방법을 선형으로 설정합니다.
소프트 선택 스무딩 폴오프
브러시 영역 외부의 자동 선택을 위해 폴아웃 방법을 스무딩으로 설정합니다.
소프트 선택 느리게 폴오프
브러시 영역 외부의 자동 선택을 위해 폴아웃 방법을 느리게로 설정합니다.
소프트 선택 빠르게 폴오프
브러시 영역 외부의 자동 선택을 위해 폴아웃을 빠르게로 설정합니다.
강도
영역이 솔리드 원으로 표시되는 브러시 크기를 설정합니다.
폴오프
영역이 파선 원으로 표시되는 브러시의 폴아웃 크기를 설정합니다.

요소 모양 변경 롤아웃

선택사항 직선화
선택한 각 다각형의 면을 가까운 절대 수직이나 수평으로 회전합니다. 결과는 직사각형 그리드입니다. 선택한 텍스처 다각형에만 적용됩니다.

왼쪽: 초기 레이아웃

오른쪽: 모든 다각형을 선택하고 선택사항 직선화를 적용한 다음 다각형을 선택 해제한 후

팁: 선택사항 직선화는 방사형 레이아웃과는 반대로 그리드 같은 다각형 레이아웃에서 가장 잘 작동합니다.
평편해질 때까지 릴랙스
모든 다각형이 해당 크기가 될 때까지 정점을 주변과 가까이 또는 멀리 이동하여 텍스처 정점 선택의 분명한 표면 장력을 변경합니다. 모든 하위 오브젝트 수준에서 사용할 수 있으며, 하위 오브젝트를 선택하지 않은 경우 모든 하위 오브젝트에 적용됩니다.

텍스처 정점을 느슨하게 하면 간격이 더 일정해지기 때문에 더 간편한 텍스처 매핑이 가능합니다.

릴랙스: 사용자 정의
릴랙스는 현재 설정을 사용하는 텍스처 정점입니다(다음 참조).
릴랙스 설정
릴랙스: 사용자 정의 플라이아웃에서 사용할 수 있습니다. 릴랙스 도구 대화상자를 엽니다.

연결 롤아웃

클러스터 이음새, 즉 클러스터 바깥쪽 가장자리에 있는 대부분의 UV 정점과 가장자리는 다른 클러스터 이음새에 공유 하위 오브젝트가 있습니다. 둘 다 오브젝트 메시에서 같은 하위 오브젝트를 나타내지만 클러스터로 세분화되므로 UV 매핑에 두 번 이상 나타납니다. 연결 도구를 사용하여 클러스터 이음새에 있는 선택된 하위 오브젝트를 다른 클러스터 이음새에 있는 공유 하위 오브젝트에 연결합니다. 편집기 창에서 공유 하위 오브젝트를 보려면(기본적으로 파란색으로 강조 표시되어 있음) 디스플레이 메뉴 공유 하위 오브젝트 표시 또는 둘러싸기 해제 옵션 대화상자 공유 하위 표시를 설정합니다. 공유 하위 표시 설정을 사용하여 강조 표시된 공유 하위 오브젝트의 색상을 변경할 수도 있습니다. 또한 정점 수준에서 정점 연결 표시를 사용하여 연결할 정점을 정확히 확인할 수 있습니다.

연결은 정점 및 가장자리 수준에서만 작동하지만 모든 하위 오브젝트 수준에서 사용할 수 있으며 선택한 하위 오브젝트에 연결된 모든 이음새 기반 정점 및 가장자리에 적용됩니다. UV 정점이 한 개만 선택되고 해당 UV 정점이 둘 이상 있으면 가장 가까운 정점에 연결됩니다. 다른 모든 경우에는 연결이 일치가 선택되지 않은 경우 최적의 일치를 찾거나 선택한 일치로 연결합니다.

대상에 연결
선택한 하위 오브젝트를 공유 하위 오브젝트로 이동합니다.
평균에 연결
두 하위 오브젝트 세트를 모두 평균 위치로 이동합니다.
소스에 연결
공유 하위 오브젝트를 선택한 하위 오브젝트로 이동합니다.
연결: 사용자 정의
현재 연결 도구 대화상자 설정(다음 참조)에 따라 하위 오브젝트를 연결합니다.

편집기 도구 메뉴에서 선택 사항 연결로 이 도구를 사용할 수도 있습니다.

연결 설정
연결: 사용자 정의 플라이아웃에서 사용할 수 있습니다. 연결 도구 대화상자를 엽니다.

1. 연결 이전의 텍스처 정점

2. 소스에 연결

3. 평균에 연결

4. 대상에 연결

분해 롤아웃

이 롤아웃 첫 행에 있는 도구를 사용하여 텍스처 좌표를 별도의 클러스터로 분할합니다. 편평화 도구는 선택한 텍스처 다각형에서 작동하거나, 다각형을 선택하지 않은 경우 모든 다각형에서 작동합니다.

분할
현재 선택에 적용되며 3가지 하위 오브젝트 모드에서 서로 다르게 작동합니다. 정점 하위 오브젝트 수준에서 분할은 각 공유 정점을 두 정점으로 대체합니다. 가장자리의 경우 분할은 함께 최소 두 개의 연속 가장자리를 선택해야 하며 각 가장자리를 둘로 구분합니다. 다각형의 경우 분할 기능을 사용하면 메시의 나머지 부분에서 선택을 분할하여 새로운 요소를 만듭니다.
다각형 각별 편평화
다음 설정을 사용하여 텍스처 다각형을 분할합니다.
  • 다각형 각도 임계값 = 60.0
  • 간격=0.02
  • 클러스터 정규화=설정
  • 클러스터 회전=설정
  • 구멍 채우기=해제
  • 재질 ID별=해제

이 설정에 대한 자세한 내용은 매핑 편평화 대화상자를 참조하십시오.

스무딩 그룹별 편평화
스무딩 그룹 ID를 사용하여 텍스처 다각형을 분할합니다.

스무딩 그룹별로 편평화할 때 별도의 클러스터를 형성하려면 다각형 그룹이 하드 가장자리에 완전히 포함되어야 합니다. 즉, 주변과 스무딩 그룹 ID를 공유하지 않는 다각형이어야 합니다. 일부 다각형에 스무딩 그룹 ID가 여러 개 있는 경우 텍스처 좌표가 별도의 클러스터로 분할될 수 없습니다.

재질 ID별 편평화
텍스처 다각형을 재질 ID만 사용하는 클러스터로 분할합니다. 따라서 편평화 후에는 클러스터에 재질 ID가 둘 이상 포함되지 않습니다.
편평화: 사용자 정의
현재의 매핑 편평화 대화상자 설정을 사용하여 텍스처 다각형을 분할합니다.
편평화 설정(편평화: 사용자 정의 플라이아웃에 있음)
편평화: 사용자 정의 매개변수를 지정하기 위해 매핑 편평화 대화상자를 엽니다.
용접 그룹

대상 용접을 제외하고 여기에 나오는 용접 명령은 해당 위치의 평균에 여러 클러스터의 가장자리를 결합합니다.

대상 용접
정점이나 가장자리 쌍을 단일 하위 오브젝트로 결합합니다. 정점 및 가장자리 하위 오브젝트 수준에서만 사용할 수 있습니다.

대상 용접을 설정한 다음 한 정점을 다른 정점으로 또는 한 가장자리를 다른 가장자리로 드래그합니다. 드래그하면 커서가 유효한 하위 오브젝트 위에서 모양이 십자선으로 변경됩니다. 이 명령이 활성화된 동안에는 하위 오브젝트 접합을 계속하고 하위 오브젝트 수준을 변경할 수 있습니다. 대상 용접 모드를 종료하려면 편집기 창에서 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

선택 사항 용접 플라이아웃
선택한 UVW 하위 오브젝트 용접을 위해 세 가지 다른 방법을 제공합니다.
주: 선택한 하위 오브젝트 용접 및 선택한 모든 이음새를 용접은 선택한 하위 오브젝트의 공유 정점 및 가장자리를 결합할 때와 비슷하게 작동합니다. 차이점은 선택한 하위 오브젝트 용접은 특정 임계값 거리에서만 작동하지만 선택한 모든 이음새 용접은 거리에 관계 없이 작동합니다.

또한 두 경우 모두 공유 정점 또는 가장자리가 포함된 각각의 하위 오브젝트 쌍을 선택해야 합니다. 일치하는 것을 선택사항으로 용접을 사용하면 각 쌍의 하나만 선택해야 합니다.

  • 선택한 하위 오브젝트 용접 현재 임계값 거리에서 선택한 하위 오브젝트의 공유 정점과 가장자리를 결합합니다(아래 참조).
  • 선택한 모든 이음새를 용접 선택한 모든 하위 오브젝트의 공유 정점과 가장자리를 결합합니다. 임계값 설정이 적용되지 않습니다.
  • 일치하는 것을 선택사항으로 용접 해당 가장자리를 먼저 선택할 필요 없이 다른 클러스터의 이음새와 선택한 이음새를 결합합니다.
임계값

용접 임계값(선택 사항 용접 및 선택한 하위 오브젝트 용접(위 참조)을 사용하는 용접이 적용되는 반지름)을 설정합니다. 이 값은 UV-공간 거리를 사용합니다. 기본값은 0.01입니다. 범위는 0에서 10 사이입니다.

벗기기 롤아웃

벗기기 도구에는 텍스처 좌표의 둘러싸기를 해제하는 Unfold3D 방법이 통합되어 복잡한 표면을 편평화할 때 쉽고 직관적인 워크플로우를 경험할 수 있습니다. 이제 Unfold3D 알고리즘이 벗기기 도구의 기본 롤아웃으로 사용되지만 롤아웃의 왼쪽 상단에 있는 드롭다운 메뉴를 통해 이전 LSCM(Least Square Conformal Maps) 방법으로 되돌릴 수 있는 옵션이 제공됩니다.

새 롤아웃에는 벗기기 기능의 핀과 함께 사용할 수 있는, UV를 분리하고 패킹하는(겹치지 않도록) 도구가 포함됩니다.

새로운 진행률 막대에는 Unfold3D의 처리 상태가 표시됩니다.

주:
  • 벗기기 모드 도구를 사용할 때 Unfold3D는 필요에 따라 내부적으로 핀을 추가합니다. 핀을 수동으로 설정하는 기능은 없습니다.
  • 솔루션의 복잡성에 따라 벗기기 모드 - 가장자리 구성요소에서 Unfold3D의 가장자리 분할이 지연될 수 있습니다. 해결책은 벗기기 모드로 전환하기 전에 이음새 도구를 사용하여 가장자리 이음새를 정의하는 것입니다.
  • 결과가 바람직하지 않을 수는 있겠지만 Unfold3D는 항상 알고리즘을 생성합니다.
  • 비 매니폴드 형상 및 나비 타이와 같은 잘못된 기존 UV 데이터는 Unfold3D에서 처리하기 전에 자동 수정을 시도합니다. 이 수정으로 문제를 해결할 수 없는 경우 UV 좌표가 늘어나거나 삼각 분할되는 경우가 있습니다. 이 경우 UV 데이터를 재생성하거나 LSCM을 활용하는 것이 좋습니다.

추가 알고리즘 정보:

LSCM
  • LSCM에서 벗기기 모드를 사용할 때는 고정된 정점이 제자리에 고정되고 나머지 정점이 이동합니다.
  • 벗기기 모드에서는 UV의 표시 색상이 변경되어 이를 나타냅니다.
  • LSCM에서 핀을 이동하여 UV 고립영역의 모양과 크기를 조정할 수 있습니다.
  • LSCM에서 벗기기 모드가 활성 상태인 경우 가장자리 모드를 선택하면 알고리즘이 UV를 자동으로 잘라내 고립영역을 분리합니다. 정점 모드인 경우 고정되지 않은 정점을 선택하면 핀이 추가되고 이를 이동할 수 있습니다.
Unfold3D
  • Unfold3D에서는 왜곡이 더 적습니다. UV의 둘러싸기를 해제할 때 권장되는 알고리즘이며 유기적 오브젝트와 둥근 오브젝트를 사용하여 뛰어난 결과를 제공합니다.
  • Unfold3D는 핀을 사용하지 않습니다.
  • 벗기기 모드에서 UV의 표시 색상이 변경되지 않습니다.
  • 벗기기 모드가 Unfold3D에서 활성화되어 있고 가장자리 모드에 있는 경우 메시에서 가장자리를 선택하면 선택한 가장자리의 UV가 자동으로 잘립니다. 이 경우 Unfold3D가 UV를 다시 벗깁니다.

벗기기 도구는 모든 하위 오브젝트 모드에서 사용할 수 있습니다. 활성 모드에 선택 항목이 있는 경우 선택 항목만 벗깁니다. 아무 것도 선택하지 않으면 모든 UV 좌표가 벗겨집니다.

벗기기 도구 사용법에 대한 간단한 데모를 보려면 이 절차를 참조하십시오.

팁: 최상의 결과를 얻으려면 벗기기 도구를 사용하기 전에 이음새 도구를 사용하여 텍스처 좌표 윤곽을 지정하십시오.
주: UVW 둘러싸기 해제 수정자 주 인터페이스(수정 패널)의 벗기기 롤아웃에서도 벗기기 도구를 사용할 수 있습니다.
빠르게 벗기기
선택한 텍스처 다각형에 속한 모든 정점(고정된 정점 제외)에서 "가장 이상적인" 벗기기 작업을 수행합니다. 이를 위해 빠르게 벗기기에서 기존 다각형 모양을 유지하려고 하면서 평균 위치를 기준으로 고르게 정점을 배포합니다. 또한 분리가 설정되면(위 참조) 빠르게 벗기기가 다른 텍스처 좌표에서 벗겨낸 클러스터를 분리합니다. 선택되지 않은 면은 영향을 받지 않습니다.

빠르게 벗기기는 단순한 텍스처 매핑 응용 프로그램에 적합하지만 더 잘 제어하려면 벗기기 모드를 대신 사용하십시오(다음 참조).

팁: 경우에 따라 빠르게 벗기기를 반복 적용하면 결과가 향상될 수 있습니다.
벗기기 모드
빠르게 벗기기를 적용하고(이전 참조) 활성 상태를 유지하여 텍스처 좌표 레이아웃을 대화식으로 조정할 수 있도록 합니다. UVW 편집 대화상자 창에서 하위 오브젝트를 드래그하면 됩니다. 여기서 클러스터의 모든 정점을 고정된 정점 주위에 고르게 분포시킵니다. 선택되지 않은 면은 영향을 받지 않습니다. 벗기기 모드를 종료하려면 이 버튼을 다시 클릭합니다.

벗기기 모드가 활성 상태이면 벗겨낸 다각형이 고유한 색상을 사용하기 때문에 벗기기를 수행하는 텍스처 좌표 부분을 더 쉽게 확인할 수 있습니다. 색상은 기본적으로 보라색이며 색상을 조정하려면 색상 벗기기 설정을 변경합니다.

벗기기 모드를 활성화하면 자동으로 정점 하위 오브젝트 수준으로 전환되지만 모든 하위 오브젝트 수준에서 벗기기 모드를 사용할 수 있습니다. 또한 분리가 설정되면(위 참조) 벗기기 모드가 다른 텍스처 좌표에서 벗겨낸 클러스터를 분리합니다.

벗기기 모드가 활성 상태이면 이음새 편집점 간 이음새 도구로 이음새를 만들 수 있으며 이동하는 동안 자동으로 "벗기기"가 적용됩니다. 또는 편집기에서 가장자리 몇 개를 선택하고 분할 도구를 사용하여 가장자리를 분할하고 클러스터를 자동으로 다시 벗깁니다.

이동한 정점 자동고정이 설정되어 있을 경우(기본값) 벗기기 모드에서 하위 오브젝트를 이동하면 하위 오브젝트에 속한 모든 정점이 고정됩니다(잠금).

벗기기 재설정
다각형 선택의 기존 맵 이음새를 병합하고 벗기기 이음새를 새 맵 이음새로 변환한 다음 결과 클러스터를 벗깁니다. 선택 테두리가 다른 클러스터와 분리되고 새로운 맵 이음새가 됩니다.

벗기기 재설정을 사용하여 이전에 매핑된 형상의 맵 이음새를 다시 연결하거나 선택을 신속하게 분할하거나 벗깁니다.

분리
설정하면 빠르게 벗기기 또는 벗기기 모드를 사용하여(다음 참조) 선택한 다각형을 텍스처 좌표 나머지에서 자동으로 분리합니다. 해제하면 벗겨낸 다각형이 나머지에 그대로 붙어 있습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
겹치기 방지
활성화되면 선택한 요소가 서로 닿지 않으며 경계 상자 내부에 맞게 확장됩니다. 사용하지 않도록 설정된 경우 선택한 요소가 서로 닿으며 원래 공간에서 이동되지 않습니다.
핀 그룹

정점이 고정되면 벗기기 모드(이전 참조)에서 다른 정점을 이동할 때도 고정됩니다. 기본적으로 이동한 정점 자동고정이 설정되어 있으면 벗기기 모드 활성 상태에서 하위 오브젝트를 이동할 경우 해당 정점도 이어서 고정됩니다.

고정된 정점은 작은 파란색 정사각형 윤곽으로 표시됩니다.

주: 고정된 정점을 이동할 수 있어도 고정 상태에 아무 영향을 주지 않습니다.
핀 선택
선택한 정점을 모두 고정합니다. 정점 수준에서만 사용할 수 있습니다.
핀 선택 해제
선택 및 고정된 정점 위치의 잠금을 해제하여 벗기기 모드 프로세스에서 이동할 수 있도록 합니다. 정점 수준에서만 사용할 수 있습니다.
주: 최소한 두 개의 정점이 벗기기 모드에서 항상 고정되어 있어야 합니다. 클러스터에 고정 정점이 두 개만 있을 경우 정점을 고정 해제하기 전에 먼저 다른 정점을 고정해야 합니다.
이동한 정점 자동고정
설정하면 벗기기 모드를 활성화한 상태로 하위 오브젝트나 클러스터를 이동하면 해당 정점도 이어서 고정됩니다. 끄면 벗기기 모드에서 고정한 정점만 이동할 수 있습니다.
고정 정점 선택
설정하면 고정 정점만 선택할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 작업을 사용할 수 없습니다. 이 모드에서 정점을 선택한 후 핀 선택 해제를 적용할 수 있습니다. 정점 수준에서만 사용할 수 있습니다.

요소 정렬 롤아웃

이 도구를 사용하여 자동으로 요소를 다양하게 정렬합니다. 클러스터가 겹치지 않도록 레이아웃을 조정하는 데에는 압축이 유용합니다.

하나 이상의 하위 오브젝트가 선택된 경우에는 압축 도구가 선택한 클러스터에만 적용되며, 선택 항목이 없을 경우 모든 클러스터에 적용됩니다.

압축: 사용자 정의
압축 설정(다음 참조)으로 지정한 매개변수를 사용하여 텍스처 공간에 텍스처 좌표 클러스터를 분산시킵니다. 이 기능은 여러 겹치는 클러스터를 분리하려는 경우에 유용합니다.

클러스터 배율 다시 조정이 설정되어 있으면 압축: 사용자 정의가 배율 다시 조정 우선 순위 값(다음 참조)을 반영합니다.

압축 설정(팩: 사용자 정의 드롭다운에 있음)
압축: 사용자 정의 매개변수를 지정하기 위해 압축 대화상자를 엽니다.
요소 배율 다시 조정
서로 비례하도록 모든 클러스터의 배율을 자동으로 조정합니다.

요소 배율 다시 조정을 사용하면 배율 다시 조정 스위치 설정 여부에 관계없이 배율 다시 조정 우선 순위 값(다음 참조)이 반영됩니다. 그룹이 있으면 항상 그룹 구성원 및 모든 선택 사항에 이 설정이 적용되며 선택된 항목이 없으면 모든 클러스터에 적용됩니다. 그룹이 없으면 하나 이상의 하위 오브젝트가 선택된 경우 요소 배율 다시 조정이 선택한 클러스터에만 적용되고, 선택 항목이 없을 경우 모든 클러스터에 적용됩니다.

함께 압축
배율 다시 조정, 회전 및 채우기 설정(다음 참조)을 반영하는 동안 정규화하지 않고(정규화 압축 참조) 0-1 UV 공간(파란색 정사각형)에 최대한 가까이 클러스터를 이동합니다.

그룹이 있고 배율 다시 조정 스위치가 켜져 있으면 함께 압축이 배율 다시 조정 우선 순위 값(다음 참조)을 반영합니다.

정규화 압축
함께 압축과 같지만 배율 다시 조정, 회전 및 채우기 설정(다음 참조)을 반영하면서 0-1 UV 공간(파란색 정사각형)에 맞도록 모든 클러스터 배율을 똑같이 자동 조정합니다(정규화라고도 함).

그룹이 있고 배율 다시 조정 스위치가 켜져 있으면 정규화 압축이 배율 다시 조정 우선 순위 값(다음 참조)을 반영합니다.

배율 다시 조정
이 옵션을 설정하고 함께 압축이나 정규화 압축을 사용하는 경우 개별 클러스터 배율이 조정되어 텍스처 요소 크기가 똑같아집니다.
회전
이 옵션을 설정하고 함께 압축이나 정규화 압축을 사용하는 경우 가장 효율적으로 공간을 사용하기 위해 개별 클러스터를 회전합니다.
주: 경우에 따라 회전이나 클러스터 회전(압축: 사용자 정의일 경우)이 해제되어 있어도 압축을 사용하면 90도씩 클러스터를 회전할 수 있습니다.
채우기
압축 후 주변 요소 사이의 간격입니다. 최상의 결과를 얻으려면 비교적 낮은 값을 사용하십시오.

요소 특성 롤아웃

UVW 둘러싸기 해제 수정자의 그룹화를 사용하면 압축 작업(이전 참조) 중 특정 텍스처 클러스터가 함께 있도록 지정할 수 있습니다. 그룹화된 클러스터 배율을 상대적으로 다시 조정할 수도 있습니다.

배율 다시 조정 우선 순위
요소 정렬 롤아웃 도구(이전 참조)를 사용할 때 배율 다시 조정 우선 순위 값을 사용하면 클러스터 배율을 상대적으로 조정할 수 있습니다(이전 요소 정렬 롤아웃 참조). 범위는 0.0에서 1.0 사이입니다. 기본값은 1.0입니다.

배율 다시 조정 우선 순위는 지정된 조건에서 다음 도구에 적용됩니다.

  • 클러스터 배율 다시 조정이 설정된 상태에서 압축 사용자 정의
  • 요소 배율 다시 조정
  • 배율 다시 조정 옵션이 설정된 상태에서 함께 압축
  • 배율 다시 조정 옵션이 설정된 상태에서 정규화 압축
주: 키보드에서 값을 설정할 경우 값을 입력한 후 Tab 키나 Enter 키를 눌러야 합니다.

배율 다시 조정 우선 순위를 사용하려면 먼저 하나 이상의 클러스터를 그룹화하고(다음 선택한 그룹 참조) 값을 설정합니다. 그런 다음 배율 다시 조정과 관련된 작업을 사용할 때 배율 다시 조정 우선 순위 값이 이 그룹에 승수로 적용됩니다.

예를 들어 일부 클러스터를 그룹화한 다음 클러스터 중 하나에 속하는 다각형을 선택하고 배율 다시 조정 우선 순위를 0.5로 설정합니다. 그런 다음 배율 다시 조정 옵션이 설정된 상태에서 함께 압축이나 정규화 압축을 모든 클러스터에 적용합니다. 그 결과 그룹에 속하는 클러스터가 그렇지 않은 클러스터 크기의 절반이 됩니다. 그룹화되지 않은 클러스터는 항상 1.0이나 100%의 배율 조정 요소를 사용합니다.

그룹 그룹

다각형 하위 오브젝트 수준에서만 그룹 기능을 사용할 수 있습니다. 그룹화된 클러스터에 함께 압축이나 정규화 압축을 사용하면 각 그룹 구성원의 원래 공간 관계가 유지되고 그룹의 배율 다시 조정 우선 순위 값과 배율 다시 조정 옵션의 상태에 따라 배율 조정을 선택적으로 적용합니다.

예를 들어 둘 이상의 클러스터가 같은 텍스처 맵 부분을 사용하는 형상의 서로 다른 부분을 나타내기 때문에 둘 이상의 클러스터가 포개지는 경우 이 클러스터를 모두 선택하고 선택한 그룹을 클릭하여 압축 절차 중에 해당 클러스터가 분리되지 않도록 합니다.

선택한 그룹
새 그룹에 클러스터를 추가합니다. 하나 이상의 각기 다른 클러스터에서 적어도 하나 이상의 다각형을 선택한 후 선택한 그룹을 클릭합니다. 원하는 만큼 그룹을 만들 수 있습니다.

그룹을 만든 후에는 그룹에서 다각형을 선택하여 그룹을 선택할 수 있습니다. 그러면 다음 두 가지 기능을 사용할 수 있습니다.

  • 롤아웃 아래쪽에 그룹 번호가 표시됩니다.
  • 배율 다시 조정 우선 순위 설정이 현재 값을 보여 줍니다. 값을 변경하면 그룹의 모든 구성원에 적용됩니다.
선택사항 그룹 해제
기존 그룹을 삭제합니다. 그룹화된 클러스터에서 적어도 하나 이상의 다각형을 선택하고 선택사항 그룹 해제를 클릭하여 그룹에서 모든 클러스터를 제거하고 그룹을 제거합니다.
그룹 선택
그룹에 속한 모든 클러스터를 선택합니다. 그룹에서 하나 이상의 다각형을 선택한 후 그룹 선택을 클릭하여 클러스터를 선택합니다.

여러 그룹에 그룹 선택을 사용하면(즉, 다른 그룹에서 여러 다각형 선택) 한 그룹만 선택됩니다. 선택되는 그룹을 예측할 수는 없습니다.

그룹을 선택하지 않았습니다. / 선택한 그룹 # # ...
그룹에 속한 다각형을 선택하지 않으면 이 읽기 전용 필드에 "그룹을 선택하지 않았습니다."라고 표시됩니다. 그룹화된 클러스터에 속한 다각형을 하나 이상 선택하면 필드에 "선택한 그룹 # # ..."이라고 표시되며 여기서 각각의 #은 선택한 그룹 번호를 나타냅니다.