Concepts d’animation

L’animation est basée sur un principe de vision humaine appelé persistance de la vision. Lorsque vous regardez une série d’images fixes qui se succèdent rapidement, vous percevez un mouvement continu. Chaque image individuelle est appelée imageet l’illusion de mouvement provient du fait que votre système visuel conserve chaque image pendant une courte durée après l’avoir vue.

Une image est un composant unique d’un film animé.

Méthode d’animation classique

Depuis toujours, le principal problème que pose la création d'animations réside dans la difficulté à produire un nombre important d'images. Une minute d'animation requiert en effet entre 720 et 1800 images distinctes, selon la qualité de l'animation. Or, la création d’images à la main représente un travail considérable. C’est là qu’intervient la technique des images clés.

En fait, la plupart des images qui composent l’animation ne présentent que de légères modifications par rapport à l’image qui les précède, modifications orientées vers un objectif donné. Les studios d’animation classiques ont compris qu’ils pouvaient augmenter la productivité de leurs artistes en leur demandant de dessiner uniquement les images importantes, appelées images clés. Des assistants pouvaient ensuite reproduire les détails des images situées entre les images clés. Les images situées entre les images clés étaient appelées images intermédiaires.

Une fois dessinées, les images clés et les images intermédiaires devaient être encrées ou rendues, de manière à produire les images finales. Aujourd'hui encore, la production des quelques milliers d'images nécessaires à la réalisation d'animations classiques requiert souvent des centaines de créateurs.

Les images marquées 1,2 et 3 sont des images clés. Les autres sont des images intermédiaires.

La méthode 3ds Max

Ce logiciel est votre assistant d’animation. En tant qu’animateur principal, vous créez les images clés qui marquent le début et la fin de chaque séquence animée. Les valeurs au niveau de ces images clés sont appelées des clés. 3ds Max calcule les valeurs interpolées entre chaque paire de clés pour terminer l’animation.

3ds Max est capable d’animer n’importe quel paramètre de la scène. Il peut animer, par exemple, des paramètres de modificateur, tels qu’un angle de courbure ou une valeur d’effilement, des paramètres de matériau, tels que la couleur ou la transparence d’un objet, etc.

Une fois que vous avez défini des paramètres d'animation, l'outil de rendu se charge d'ombrer et d'effectuer le rendu de chaque image. L'animation qui en résulte est de haute qualité.

Les positions de l'objet au niveau des images 1 et 2 sont les modèles de clés à des instants différents. L’ordinateur génère les images intermédiaires.

Comparaison des images et du temps

Les méthodes d'animation classiques et les anciens programmes d'animation sur ordinateur s'appuyaient sur le concept de production d'animations image par image. Or, cette méthode n'est efficace que si l'animation utilise toujours le même format et n'exige la définition d'un effet animé à un moment précis.

Malheureusement, les animations utilisent de nombreux formats différents. Les deux formats les plus courants sont le format cinématographique de 24 images par secondes (IPS) et le format vidéo NTSC de 30 images par seconde. De plus, la production d’animations basées sur des unités de temps précises, et non plus seulement sur un nombre d’images, devient de plus en plus courante dans le cadre de présentations scientifiques et juridiques.

Les cadences d’images varient en fonction du format de l’animation.

3ds Max est un programme d’animation basé sur le temps. Il est capable de mesurer le temps et de stocker les valeurs d’animation avec une précision interne d’1/4800ème de seconde. De plus, 3ds Max peut être configuré pour afficher le temps dans le format le mieux adapté à vos besoins, y compris dans les formats classiques. Reportez-vous à la rubrique Configuration du temps.

Dans la plupart des exemples présentés dans les chapitres suivants, le temps est décrit en nombres d’images pour des raisons de commodité. N’oubliez pas, cependant, que vous créez vos animations en utilisant une méthode très précise basée sur des unités de temps et que les images ne sont créées qu’au moment où vous demandez à 3ds Max d’effectuer le rendu de l’animation.

Description des outils d’animation

Les principaux outils d'animation sont disponibles dans les zones suivantes de l'interface :

Vue piste

Permet d’éditer de façon précise l’animation dans différentes fenêtres flottantes ou pouvant être ancrées. Reportez-vous à la rubrique Vue piste.

Barre de piste

Permet d'accéder rapidement aux images clés et aux commandes d'interpolation. Peut être développée pour l’édition des courbes de fonction. Reportez-vous à la rubrique Barre de piste.

Groupe de fonctions Mouvement

Ce groupe de fonctions permet d’ajuster les contrôleurs de transformation qui ont une incidence sur les animations de position, de rotation et d’échelle. Reportez-vous à la rubrique Utilisation des contrôleurs.

Groupe de fonctions Hiérarchie

Ce groupe de fonctions permet d'ajuster tous les paramètres qui régissent la liaison entre deux objets ou plus. Il s’agit notamment des paramètres de cinématique inverse et des ajustements faisant intervenir le point de pivot. Reportez-vous à la rubrique Groupe de fonctions Hiérarchie.

Commandes de temps

Ces commandes vous permettent de vous déplacer dans le temps à l'intérieur des fenêtres. Vous pouvez vous déplacer vers n’importe quel point dans le temps et lire des animations dans les fenêtres. Les commandes de temps, décrites à la rubrique Animation et commandes de temps, incluent :

Pour une présentation de l’animation, reportez-vous à la rubrique Utilisation du mode Clé auto.