スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用して、現在のスムーズ スキンにウェイト強度の値をペイントできます。スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)の操作の詳細については、次のトピックを参照してください。
次の設定は、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)に固有のものです。
スキン クラスタ(Skin Cluster)領域では、複数のスキン クラスタが適用されているジオメトリ上の個々のスキン クラスタを制御できます。スキン クラスタ(Skin Clusters)リストでスキン クラスタを選択すると、選択したスキン クラスタに関するデータに基づいてインフルエンス(Influence)セクションも更新されます。
インフルエンス リストとスキン クラスタのリストはリンクされている
これらのオプションにより、インフルエンス(Influences)リストでのジョイントの表示を設定できます。次のオプションから選択します。
ジョイント名をアルファベット順に並べ替えます。
ジョイント名を階層(親 - 子)の順に並べ替え、展開や折り畳みを行えるブランチとして表示します。リストの一番上に階層のルート ジョイントがリストされます。
このオプションは、スキンの単一の領域をペイントしている場合に便利です。通常、ペイントするジョイントはリスト上で連続しているからです。
ジョイント名を階層順に並べ替えますが、フラットに表示します。親インフルエンスが子インフルエンスの上には表示されますが、展開や折り畳みはできません。
インフルエンス(Influences)リストのサイズを既定値にリセットします。
クリックするとインフルエンス(Influences)リストが拡張されて、行の表示数が増えます。
このボタンを右クリックすると、行の増分オプション(Row Increments Options)ウィンドウが開き、クリックごとに追加表示される行数を設定できます。
クリックするとインフルエンス(Influences)リストが縮小されて、表示される行が少なくなります。
このボタンを右クリックすると、行の増分オプション(Row Increments Options)ウィンドウが開き、クリックごとに非表示にする行数を設定できます。
この領域には、選択したメッシュにバインドされたすべてのインフルエンスのリストが表示されます。たとえば、選択したキャラクタ メッシュのスキン ウェイトに影響を与えるすべてのジョイントのリストが表示されます。
インフルエンス(Influences)リストでは、次のコントロールを使用することができます。
リストに表示するインフルエンスをフィルタするためのテキストを入力します。これにより、特にリグが複雑な場合に、操作するインフルエンスを簡単に見つけて選択できるようになります。
インフルエンス リストを固定して、選択したインフルエンスのみを表示します。
ペイント時の各インフルエンスへのウェイト付けをロックおよびロック解除できます。
インフルエンス カラー(Influence color)ウィンドウが開き、選択したインフルエンスに新しいカラーを割り当てることができます。
クリックすると、選択した頂点のウェイト値がコピーされます。詳細については、「スムーズ スキン ウェイトをコピーする」を参照してください。
クリックすると、コピーした頂点のウェイト値が選択した他の頂点にペーストされます。
クリックすると、ウェイトによってメッシュに望ましくないデフォメーションが発生している選択した頂点が修正されます。選択した頂点に隣接する頂点と同じウェイト値が割り当てられ、よりスムースなデフォメーションになります。詳細については、「スムーズ ウェイトを修正する」を参照してください。
クリックすると、選択した頂点のウェイト値が最初に選択される(ソース)のインフルエンスから 2 番目以降に選択される(ターゲット)のインフルエンスに移動します。「ウェイト値を他のインフルエンスに移動する」も参照してください。
移動(Move)ボタンをクリック(またはスキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトをインフルエンスへ移動(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights To Influences)を選択)すると、選択した頂点のウェイト値が選択したソース インフルエンスから除去され、選択したターゲット インフルエンスに再割り当てされます。
クリックすると、選択した頂点に影響を与えるすべてのインフルエンスが選択されます。これは、予期せぬデフォメーションが見つかったメッシュ領域のトラブルシューティングに役立ちます。
クリックすると、リストの選択されているインフルエンスがすばやく反転します。このオプションは、インフルエンス(Influences)リストの保持/非保持ボタンと組み合わせて使用すると便利です。
たとえば、操作するインフルエンスのみを選択して選択範囲の反転(Invert Selection)をクリックすると、リスト内の残りのインフルエンスが選択されます。それから保持/非保持ボタンをクリックすると、この残りのインフルエンスを保持することができます。
クリックすると、インフルエンス(Influences)リストが自動的にスクロールして選択したインフルエンスが表示されます。これは、インフルエンスの多い複雑なキャラクタを扱う場合に便利です。
ペイント モードは切り替えることができます。
ホットキーの[Ctrl]+[<]キーおよび[Ctrl]+[>]キーを使用して、これらのモード間をすばやく切り替えます。
次のオプションから選択します。
オンの場合、頂点に値をペイントしてウェイトを設定します。
オンの場合、スキン ウェイトのペイントからスキン ポイントとインフルエンスの選択に切り替わります。このモードは、スムーズ ウェイトを修正するやウェイト値を他のインフルエンスに移動するなどのスキン ウェイト タスクで重要です。また選択(Select)モードには、複数の頂点を選択し、ウェイト値を値(Value)フィールドに表示して変更する機能もあります。
オンの場合、頂点をペイントして選択できます。
オンの場合、ペイントした頂点が選択範囲に追加されます。
オンの場合、ペイントした頂点が選択範囲から除去されます。
オンの場合、ペイントした頂点の選択が切り替わります。ペイントすると、選択した頂点は選択範囲から削除され、選択されていない頂点が選択範囲に追加されます。
クリックすると、メッシュ全体をすばやく選択できます。
ワークフローによっては、このボタンを使用すると、ウェイトのメッシュへのペイント(ペイント(Paint)モード)と、選択した頂点のウェイト修正(選択(Select)またはペイント選択(Paint Select)モードとウェイト ハンマーを使用)などの他の操作を切り替えながら行うときに時間を節約できます。
次のオプションの 1 つを選択します。
ブラシのストローク操作によって、ペイントされたスキン ウェイト値がブラシに設定されたウェイト値に置き換わります。
ブラシのストローク操作によって、近接したジョイントのインフルエンスが増大します。
ブラシのストローク操作によって、遠くのジョイントのインフルエンスが減少します。
ブラシのストローク操作によって、ジョイントのインフルエンスがスムースになります。
ペイントするウェイト タイプを次の中から選択します。
選択したインフルエンスの基本的なスキン ウェイトをペイントするには、このオプションを選択します。これが既定の設定です。
ウェイト値をペイントしてクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの頂点単位のブレンドを制御するには、このオプションを選択します。詳細については、「スムーズ スキニングの方法」と「ブレンド スムーズ スキニング方法」を参照してください。
次のオプションから選択します。
スムース スキン ウェイトの正規化をオフにします。
オンの場合、インフルエンスの追加または除去、およびスキン ウェイトのペイントを行うときに、スキン ウェイト値が正規化されます。(これが既定の設定です。)
作業中に、他のインフルエンスのウェイト値を追加または除去し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。デフォメーションに使用される正確なウェイトは、skinCluster ノードの weightList アトリビュートで確認できます。
たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。
必要に応じて、ウェイト配分(Weight Distribution)設定を使用して、正規化の際に Maya が新しいウェイトを作成する方法を決定します。
オンの場合、メッシュを変形すると正規化されたスキン ウェイト値が計算され、不自然なデフォメーションや正確でないデフォメーションを回避できます。正規化されたウェイト値はメッシュ上には格納されません。このため、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。
このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。
インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、「スムーズ スキニングのインタラクティブ バインド」を参照してください)。 そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。
スキン ウェイトの正規化の詳細については、「スムーズ スキン ウェイト値を正規化する」と「正規化モードを設定してウェイトを正規化する」を参照してください。
値を徐々に変化させて、微妙なエフェクトを生成することができます。たとえば、値(Value)が 1.0 の場合、不透明度(Opacity)を 0.5 に設定すると、ウェイト 0.5 のペイントが行われます。不透明度(Opacity)を 0 に設定したときには、ブラシのストロークによるエフェクトは生成されません。
ブラシのストローク操作によって適用されるウェイト値を設定します。
ペイント可能な最小値と最大値を設定します。既定では、ペイント値を 0 と 1 の間にすることができます。最小値 / 最大値(Min value / Max value)を設定すると、設定するウェイト値の範囲を延長したり、狭めたりすることができます。
ウェイトを減算するには負の値が便利です。たとえば、最小値(Min Value)を -1、最大値(Max Value)を -0.5 に設定し、操作に加算(Add)を選択した場合、ペイントするとスキン ウェイトから 0.5 が差し引かれることになります。正の値は乗数として使用されます。
塗り潰し(Flood)をクリックすると、ベース シェイプの頂点のすべてのウェイトにブラシ設定が適用されます。結果は、塗り潰しの実行時に定義されたブラシ設定に依存します。
このセクションでは、ウェイト付けがメッシュに与える影響を確認するために、特定の領域に対するウェイト付けの強さをカラーで示したり、数値で正確なウェイト値を示したりする方法について説明します。
さまざまなカラー ランプ タイプ
カラー ランプ(Color Ramp)がオンの場合、ウェイト カラー(Weight Color)ランプと選択したカラー(Selected Color)オプションを使用してカラー ランプをカスタマイズできます。カラー プリセット(Color Preset)オプションのいずれかを選択することもできます。
クリックしてカラー チューザ(Color Chooser)ウィンドウを開き、カラー ランプの選択した部分に新しいカラーを設定します。カラー ランプ(Color Ramp)がオンの場合にのみ有効です。
あらかじめ設定された 3 つのカラー ランプ オプションから選択します。
カラー ランプと数値の両方を使用してウェイト付けする
3 つの小数点以下の桁数で示したスキン ウェイト
カラー ランプ(Color Ramp)を使用したスキン ウェイト
クリックしてカラー チューザ(Color Chooser)ウィンドウを開き、カラー ランプの選択した部分に新しいカラーを設定します。カラー ランプの使用(Use Color Ramp)がオンの場合にのみ有効です。
スクリーンから投影(Screen Projection)を使用すると、サーフェスと画面がほとんど直行するところに塗り付けが発生し、パフォーマンスが低下する恐れがあります。サーフェスをタンブルさせて、画面とほとんど平行になるようにしてください。
シンメトリ(Reflection)はスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)では無効になっています。スキン ウェイトの反射を実行する別の方法として、リギング(Rigging)メニュー セット(スキン > スキン ウェイトのミラー(Skin > Mirror Skin Weights) > )でスキン ウェイトのミラー オプション(Mirror Skin Weights Options)を設定します。
スタンプ深度(Stamp Depth)の値は、スタンプが投影される距離を決定します。たとえば、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使って、サーフェス上にフォールド部がある場所をペイントする場合は、スタンプ深度(Stamp Depth)の値を低く設定して、該当サーフェスの他の領域にペイントが入り込まないようにします。既定の設定は 0.5 です。
スタイラスや感圧タブレットを使用する場合のストロークに対するスタイラス圧力のエフェクトを定義するには、このセクションの設定を使用します。
スタイラスの圧力エフェクトをアクティブ化するには、このオプションをオンにします。
スタイラスの圧力による影響を受けるアーティザン ブラシ アトリビュートを選択します。スタイラスに圧力を追加すると、選択したアトリビュートに対する値が増加します。選択可能なアトリビュートは、不透明度(Opacity)、半径(Radius)、両方(Both)です。
ブラシやサーフェスがどのように表示されるかを定義します。
シーン ビューでペイント ツールを表示するときは、このオプションをオンにします。
サーフェスのペイント時にペイント ツールのブラシのアウトラインを表示するときは、このオプションをオンにします。サーフェスのペイント時にブラシ ポインタのみを表示するときは、このオプションをオフにします。既定では、ペイント時のブラシの描画(Draw brush while painting)はオフです。
ペイント中の反応が遅い場合は、このオプションをオフにしてみてください。これにより、オーバーレイ プレーンがなくても、グラフィックス カードのパフォーマンスが大きく向上します。
選択したサーフェスでポインタを移動するときにペイント ツールのブラシのアウトラインを表示する場合は、このオプションをオンにします。この設定をオフにすると、選択したサーフェスでポインタを移動するときにブラシのアウトラインが表示されません。
このオプションをオンに設定すると、マウス ポインタの代わりにブラシ ストロークの輪郭とブラシによって実行される操作の種類が表示されます。
選択したサーフェス上のワイヤフレームが表示されます。
ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)、クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)、ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Paint Soft Body Weights Tool)、セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)のみ。
このオプションをオンに設定すると、サーフェス アトリビュートがグレー スケールで表示されます。こうすると、ペイント時にクラスタ領域を確認できるとともに、ウェイトを識別することもできます(小さいウェイトは暗く表示され、大きなウェイトは明るく表示されます)。カラー フィードバックを表示するには、Maya Creative でスムーズ シェーディングを有効にしておく必要があります。
スキニングされたジオメトリ上のペイントされたスキン ウェイトの配分をマルチカラー フィードバックとして表示するには、この設定をオンにします。スキニングされたジオメトリに表示されるカラーはスケルトンのジョイントとボーンのカラーに対応しており、各ジョイントが影響を与えるスキンの領域を示しています。頂点(Vertex)モードのとき、またはスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)の使用時に、シーン ビューでマルチカラー フィードバック(Multi-color Feedback)を確認することができます。
このオプションはパネル メニューからも使用できます。「パネルメニュー: シェーディング(Shading)」を参照してください。
このオプションをオンにすると、ワイヤフレーム ジョイントがペイントするメッシュの上に表示されます。これにより、シェーディング モードでメッシュを表示できるため、ワイヤフレームとシェーディングの表示を切り替えることなく、ワイヤフレーム インフルエンス オブジェクトを簡単に選択できます。
ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)、クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)のみ。必要最小限のカラーが表示される値を設定します。このオプションは、アトリビュート値がお互いに近似しすぎているためにカラー フィードバックの表示の違いが小さく、その識別が難しい場合に便利です。
ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)、クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)のみ。必要最大限のカラーが表示される値を設定します。このオプションは、アトリビュート値がお互いに近似しすぎているためにカラー フィードバックの表示の違いが小さく、その識別が難しい場合に便利です。