UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー

ワイヤフレーム(Wireframe)

UV エディタ(UV Editor )で UV シェルをクリアなワイヤフレームとして表示します。このモードのホットキーは[4]です。

オブジェクトのワイヤフレーム カラー(Object Wireframe Color)

オブジェクト モード(Object Mode)で表示される UV シェルのカラーを決定します。

オブジェクトのワイヤフレーム アルファ(Object Wireframe Alpha)

オブジェクト モード(Object Mode)で表示される UV シェルの透明度を決定します。

コンポーネントのワイヤフレーム カラー(Component Wireframe Color)

コンポーネント モード(Component Mode)で表示される UV シェルのカラーを決定します。

コンポーネントのワイヤフレーム アルファ(Component Wireframe Alpha)

コンポーネント モード(Component Mode)で表示される UV シェルの透明度を決定します。

シェーディング(Shaded)

アクティブな UV シェルを半透明にシェーディングします。UV エディタ(UV Editor)の 2D ビュー内で UV と UV シェルがオーバーラップする領域。UV と UV シェルがオーバーラップする領域には、既定のシェーディングと比較してより不透明なシェードが適用されます。詳細については、「オーバーラップしている UV を表示する」も参照してください。このモードのホットキーは[5]です。

カラー モード(Color Mode)
UV シェルへのカラーの適用方法を指定します。
  • マルチカラー(Multi-Color)では、各 UV シェルに、異なるランダム カラーが適用されます。
  • フロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)は、UV シェルが UV エディタ(UV Editor)の 2D ビューに表示されるときに、その UV 巻上げ方向を表示します。フロント フェース(時計回りの巻上げ方向)の UV シェルには、既定で青いシェードが適用されます。バック フェース(反時計回りの巻上げ方向)の UV シェルには、既定で赤いシェードが適用されます。詳細については、「UV の巻上げ方向を表示する」も参照してください。
既定値はフロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)です。
マルチカラー シード(Multi-Color Seed)

カラー モード(Color Mode)マルチカラー(Multi-Color)に設定されている場合、カラーのランダム化に影響します。

マルチカラーのアルファ(Multi-Color Alpha)

カラー モード(Color Mode)マルチカラー(Multi-Color)に設定されています。

フロント フェースのカラー(Front facing color)

カラー モード(Color Mode)フロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)に設定されている場合、時計回りの巻上げ方向を使用する UV シェル用のシェーディング カラーを指定します。既定のカラーは青です。

フロント フェースのアルファ値(Front facing alpha)

カラー モード(Color Mode)フロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)に設定されている場合、フロント フェースのシェーディング UV シェル用の透明度値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

バック フェースのカラー(Back facing color)

カラー モード(Color Mode)フロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)に設定されている場合、反時計回りの巻上げ方向を使用する UV シェル用のシェーディング カラーを指定します。既定の色は赤です。

バック フェースのアルファ値(Back facing alpha)

カラー モード(Color Mode)フロント フェースとバック フェース(Front and Back Facing)に設定されている場合、バック フェースのシェーディング UV シェル用の透明度値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

3D ビューポートで表示(Display in 3D viewport)

オブジェクトを選択したときに、UV エディタ(UV Editor)のシェーディングをビューポートに引き継ぐかどうかを決定します。

アクティブな選択を上に描画(Draw active selection on top)

[ビューポート]: 有効な場合、現在選択されているコンポーネントを含むオブジェクトに関連した UV シェルが、他のすべてのシェルの上に表示されます。

UV の歪み(UV Distortion)
伸張(赤)されている、または圧縮(青)されている UV シェルの領域を示します。このモードのホットキーは[7]です。
評価(Evaluation)
  • UV シェル単位(Per UV shell): (既定)オブジェクト内で他のシェルとは独立した各シェルのフェースの平均テクスチャ領域を比較し、各シェルの歪みフィードバックを生成します。次のイメージに、UV シェル単位(Per UV Shell)の UV の歪みを示します。
  • オブジェクト単位(Per Object): メッシュの平均フェース面積と UV テクスチャ空間範囲を比較し、オブジェクト全体の歪みフィードバックを生成します。次のイメージに、オブジェクト単位(Per Object)の UV の歪みを示します。
アルファ(Alpha)
歪みの透明度を決定します。
シェル境界の切り替え(Toggle Shell Borders)

現在のコンポーネント選択範囲内の接続された UV シェル エッジを太字で表示します。複数の UV シェルで 1 つのモデルを表示する際、どこでシェルが並ぶかを確認できるため便利です。すべてのコンポーネント モードに対応します。このモードのホットキーは[8]です。詳細については、「UV シェルで接続されたエッジを表示する」を参照してください。

テクスチャ境界(Texture Borders)

すべての UV シェル境界が太字で表示されます。ビューポート(Viewport)にも表示されます。このモードのホットキーは[9]です。

カラー(Color)
太字の境界のカラーを決定します。
エッジ幅(Edge Width)
太字の境界の幅を決定します。
3D ビューポートで表示(Display in 3D viewport)
3D ビューポートおよび UV エディタ(UV Editor)内のテクスチャ境界を太字にします。
グリッド(Grid)

テクスチャ座標グリッドを表示または非表示にします。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のグリッドを使用する」を参照してください。

長さと幅(Length and Width)
グリッド空間のサイズを単位で指定します。
グリッド ラインの間隔(Grid Lines Every)
グリッド線の間隔(および線の数)を単位で指定します。
サブディビジョン(Subdivisions)
グリッドをさらに小さい領域に分割して、見やすいようにします。サブディビジョン ライン(Subdivision Lines)が有効になっている場合のみ可視化されます。
カラー(Color)
ディスプレイ(Display)
グリッド UI のさまざまなパーツの表示/非表示を切り替えます。
グリッド数(Grid numbers)

グリッドの間隔を表示するかどうか、および表示する場所を設定します。

ツール バー(Toolbar)

UV エディタ(UV Editor)のツール バーを表示または非表示にします。

カスタム シェルフ(Custom Shelf)

カスタム シェルフが表示されます。[Ctrl]+[Shift]を押しながら UV エディタ項目をクリックして、これらをシェルフに追加するか、右クリックによりディバイダを追加できます。

ヘッドアップ ディスプレイ(Heads-Up Display)

HUD のさまざまなパーツのオンとオフを切り替えることができます。

選択項目の分離(Isolate Select)
選択項目の分離(Isolate Select)のオンとオフを切り替えることができます(下記参照)。
UV 統計情報(UV Statistics)
UV エディタ(UV Editor)次のオプションがあります。
  • UV シェルの数(UV Shell count): 選択されている UV シェルの数と、現在のメッシュ上の UV シェルの合計。
  • オーバーラップする UV の数(Overlapping UV count): 選択されたオーバーラップする UV の数と、オーバーラップする UV の合計数。
  • UV の反転の数(Reversed UV count): 反時計回りの方向に動く、選択されている UV の数と、時計回りの方向に動く UV の合計数。詳細については、「UV の巻上げ方向を表示する」を参照してください。
  • 使用する UV 空間のパーセンテージ(Percentage of used UV space): 開かれた空間によって分割されているシェルが現在占有している UV 空間の量。U オプションおよび V オプションを使用して、特定の範囲を指定できます。
注: UV 統計情報(UV Statistics) (特に、使用する UV 空間のパーセンテージ(Percentage of used UV space)オプション)をオンにすると、パフォーマンスが遅くなることがあります。
選択項目の分離(Isolate Select)

このサブメニューを使用して、すべての UV の 1 つのサブセットだけを表示することができます。また、分離したサブセットに加算したり減算する機能があります。詳細については、「UV のサブセットを表示する」を参照してください。

すべてをフレームに収める(Frame All)

UV エディタ(UV Editor)ビューをパンおよびズームして、UV セット全体を表示します。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

UV エディタ(UV Editor)をパンおよびズームして、選択した UV を表示します。

関連項目