このカテゴリのノードは、シェーディングされるピクセルのローカル アニメーションをシミュレートします。
この参照ページは、次の概要トピックと関連付けられています
入力 | |||||
scalar | FPS |
フリップブック ノードがソース テクスチャのスプライトまたはグリッド セルに切り替える必要がある 1 秒あたりの回数です。 既定値: 5 | |||
scalar | Time |
現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。 | |||
vector2 | UV |
通常は Vertex Inputs > Texcoord ノードから出力される、テクスチャ座標です。必須。 | |||
scalar | Sprite Rows |
スプライト シート内の行数です。 既定値: 2 | |||
scalar | Sprite Columns |
スプライト シート内の列数です。 既定値: 2 | |||
出力 | |||||
Out | auto |
このフレームのアニメートされたテクスチャからサンプリングする UV 座標です。 |
Flipbook ノードは、行と列の数を設定できるグリッドに、UV スペースを分割します。 各フレームは、現在の時刻と希望するアニメーション再生速度に基づいて、これらのグリッド セルのうちどれを表示するかを決定します。 次に、テクスチャ座標をその単一セルに制限する出力 UV 値を生成します。
ファイル内のノード定義: core/shader_nodes/flipbook.shader_node
入力 | |||||
vector4 | Vertex Position |
ワールド空間の、シェーディングされる頂点の位置です。必須。Transform > Object To World を使用して値を変換する場合、Vertex Inputs > Position ノードからこの値を取得できます。 | |||
vector4 | Vertex Color |
リーフのベンド方法を詳細レベルで決定する RGBA 値です。これらの値は通常、3ds Max または Maya などの DCC ツールで作業を行うアーティストによってメッシュの頂点にペイントされます。
必須。 | |||
vector3 | World Normal |
ワールド空間の、シェーディングされる頂点の法線です。必須。Vertex Inputs > World Normal ノードからこの値を取得できます。 | |||
scalar | Time |
現在のシステム時刻です。必須。Input > Time ノードからこの値を取得できます。 | |||
scalar | Speed |
シミュレーションの速度です。 既定値: 0.5 | |||
vector2 | Bend Amplitude Frequency |
このペアの最初の値は、リーフがどの程度ベンド可能かを決定します。2 番目の値は、リーフが元の位置に戻る速さを決定します。 既定値: (0.3, 0.1) | |||
vector2 | Detail Amplitude Frequency |
このペアの最初の値は、リーフのエッジがどの程度ベンド可能かを決定します。2 番目の値は、エッジが元の位置に戻る速さを決定します。 既定値: (0.05, 0.5) | |||
vector3 | Wind |
X 軸と Y 軸に沿った風の方向と強さを表すベクトルです。Z 値は使用しません。 既定値: (1.0, 1.0, 0.0) | |||
scalar | Bend Scale |
植物が風の方向に沿ってどの程度変形されるかを決定します。 既定値: 0.005 | |||
出力 | |||||
Out | vector3 |
現在のフレームに計算された位置オフセットです。この出力値を Output > Standard Base シェーダ ノードの Position Offset 入力プラグに渡すことができます。 | |||
前提条件 | Output nodes | このノードは、次の出力ノードが含まれているシェーダ グラフでのみ使用できます。 |
まず、全体的な頂点ディスプレイスメントが垂直軸に沿ってオブジェクト全体に適用され、幹のベンドがシミュレートされます。このディスプレイスメントの方向と強度は Wind オプションによってコントロールされ、Bend Scale オプションによってスケールされます。また、ベンドはメッシュの高さに応じて自動的にスケールされ、メッシュの上部は変形されますが、メッシュの下部(すなわち根元)は動きません。
次に、リーフとリーフ エッジがそれぞれ Bend Amplitude/Frequency 設定と Detailed Amplitude/Frequency 設定に基づいて個別にアニメートされます。これらのリーフ アニメーションは、メッシュの頂点をペイントすることで非常に細かいレベルでコントロールできます。Vertex Color 設定を参照してください。
このノードは、NVIDIA の GPU Gems 3 のこの章に記載されている方法に基づいています。
このノードを使用する方法を示すチュートリアルについては、このビデオを参照してください。
ノード定義が含まれているファイル: core/shader_nodes/vegetation_bending.shader_node