모든 재료에 공통적인 매개변수

다음 기능은 모든 재료에 공통적입니다.

거칠기 특정 매개변수

거칠기는 표면 불규칙의 결과입니다. 연마 표면은 거칠기가 거의 없으므로 거울처럼 반사되지만, 마감되지 않았거나 새틴 또는 무광택으로 마감된 거친 표면은 광범위하게 라이트를 반사합니다.

연마(미러)

새틴

무광택

균일한 마감에는 균일한 값을 사용하고, 마감되지 않은 표면이나 유기 표면과 비슷한 가변 거칠기에는 텍스처를 사용할 수 있습니다.

텍스처의 경우 검은색 픽셀은 거울 같은 마감을 나타내고, 흰색 픽셀은 무광택 마감을 나타냅니다. 회색 픽셀은 그 사이의 모든 마감을 나타냅니다.

텍스처 예제 1

텍스처 예제 2

거칠기
거칠기 양(0.0~1.0) 또는 이 양을 제어하는 데 사용되는 텍스처(검은색 = 0.0, 흰색 = 1.0)

범프 맵/법선 맵 특정 매개변수

종종 표면은 특정 패턴으로 텍스처화되어 있거나, 제조 또는 자연적인 공정으로 인해 울퉁불퉁합니다. 이러한 범프가 표면에서 너무 많이 올라와 있지 않다면 모델링할 필요가 없으며, 대신 텍스처를 이용하여 효과적으로 근사화할 수 있습니다.

예제: 주철의 불규칙, 사출 성형의 패턴 또는 스크래치

주철

사출 성형

스크래치

이미지
범프를 제어하는 데 사용되는 텍스처입니다. 이는 높이 맵(회색조 이미지) 또는 일반 맵일 수 있습니다.

높이 맵

일반 맵

높이 맵은 회색/흰색 픽셀을 사용하여 해당 영역이 검은색 기준 지표면에서 얼마나 올라와 있는지를 표시합니다. 실제 양은 일부 다른 값으로 지정해야 합니다. 아래 깊이 양을 참고하십시오.
일반 맵은 픽셀의 빨간색 및 녹색 채널을 대신 사용하여 해당 지점에서의 표면의 방향을 계산합니다. 방향은 원래 표면을 정확하게 표시하는 절대값입니다.
깊이 양
높이 맵의 경우 흰색 픽셀의 높이를 물리적 단위로 지정합니다.
일반 맵의 경우 일반 맵 방향 값을 늘리거나 줄이는 승수 역할을 합니다.
동일한 범프 텍스처를 사용하여 깊이 양 늘리기

조각

잘라내기 텍스처는 표면에 구멍을 작성하는 데 사용됩니다. 잘라내기는 텍스처가 검은색인 재료를 보이지 않게 만들고, 흰색인 재료는 완전히 보이게 만듭니다.

투명 재료는 계속 반사하고 굴절시키므로 잘라내기는 재료를 "투명"하게 만들지 않습니다.

잘라내기 표면 역시 어떤 식으로든 절단 양을 돌출시키거나 수정하지 않습니다. 이는 순전히 표면 효과이므로, 와이어 메쉬 또는 레이저 절단 패널처럼 얇은 객체에 가장 적합합니다.

두꺼운 객체 잘라내기

실제 구멍

텍스처는 UV 좌표를 기반으로 하므로, 얇은 객체의 양쪽 표면을 정렬하여 구멍 패턴도 정렬해야 합니다.

텍스처의 회색조 값은 주로 텍스처의 검은색과 흰색 영역 사이의 모서리에 앨리어싱을 제공하도록 지원됩니다.

위의 과장된 축척 예제에서 잘라내기 텍스처에서의 회색조 지원이 텍스처 해상도 차이가 눈에 띄는 경우에 가장자리를 부드럽게 하는 데 어떻게 도움이 되는지를 확인할 수 있습니다.

특정 용도로 인해, 잘라내기는 텍스처만 사용할 수 있고 솔리드 색상은 사용할 수 없습니다. 균일한 회색 텍스처를 사용하면 다른 솔리드 재료를 부분적으로 페이드하여 뒤에 있는 항목을 표시할 수 있습니다. 결과는 물리적으로는 가능하지 않으며, 경우에 따라 예상대로 작동하지 않을 수도 있다는 점을 알아 두십시오.

회색 잘라내기 텍스처

투명 재료

위에서 회색 잘라내기 텍스처를 사용하여 실제 투명 재료보다 덜 산만한 방식으로 객체에서 부품을 분리하는 방법을 확인할 수 있습니다. 투명 재료 굴절은 조명에 사용된 물리적 환경도 보여주지만, 잘라내기를 통해 얻어진 페이드 효과는 솔리드 색상 배경을 유지합니다.

하이라이트 제어

공통 표면 특성에서 90도 반사에 대한 반사율 양을 지정할 수 있습니다(반사가 금속 색상인 금속 제외). 지표각에서 반사율은 프레넬 곡선을 따라 증가하고, 이론적 모서리에서 100% 반사됩니다.

하이라이트 제어 매개변수를 사용하면 이러한 물리적으로 올바른 설정을 미세조정하고, 반사 쉐이프에 비등방성을 추가하여 솔질된 표면을 시뮬레이션할 수도 있습니다.

비등방성
이 값(또는 텍스처)은 비등방성 효과의 양을 설정합니다. 0은 비등방성이 없음을, 1은 매우 높은 비등방성을 나타냅니다.
거칠기 효과가 나타나도록 하려면 재료에 특정 양의 거칠기를 적용해야 합니다. 비등방성은 미러 표면에 적용할 수 없습니다.
이 값은 하이라이트 쉐이프의 폭만 줄입니다. 크기는 표면 거칠기에 따라 결정됩니다. 따라서 강력한 비등방성 효과를 얻으려면 먼저 표면 거칠기를 높게 지정한 후 비등방성 값을 높게 지정합니다. 하이라이트 폭이 한 방향으로 줄여지므로 한 방향에서 뾰족한 반사 모서리를 다시 얻게 됩니다.
비등방성 양은 동일하게 지정하고 거칠기 양은 다르게 지정한 예제입니다.

거칠기 = 0.25, 비등방성= 0.95

거칠기 = 0.5, 비등방성= 0.95

거칠기 = 0.85, 비등방성= 0.95

비등방성 양은 다르게 지정하고 거칠기 양은 동일하게 지정한 예제입니다.

거칠기 = 0.5, 비등방성 = 0.0(참조)

거칠기 = 0.5, 비등방성= 0.35

거칠기 = 0.5, 비등방성 = 0.75

배향
비등방성 효과의 방향을 바꿉니다. 원형 솔질된 금속 또는 직조 탄소 섬유에서처럼 효과가 달라지는 경우 텍스처가 될 수도 있습니다.

방향 = 30도

방향 = 90도

방향 = 135도

방향 텍스처를 사용한 재료 예제입니다.
색상
물리적으로 정확한 결과를 얻기 위한 하이라이트(또는 반사) 색상은 일반적으로 흰색입니다. 정확도가 목표가 아닌 경우에는 회색 값을 사용하여 산만한 반사를 페이드할 수 있습니다.
검은색은 지표각에서도 반사를 제거합니다.
색상을 사용하여 범프 텍스처가 그루브나 피트에 사용되는 표면의 반사를 제거할 수도 있습니다. 그러한 그루브 및 피트는 앰비언트 오클루전 때문에 환경을 완전히 반사하지 않으므로, 그루브 및 피트가 발생하는 반사를 페이드하거나 제거하면 텍스트가 훨씬 더 현실감 있게 나타납니다.

반사를 흐리게하여(회색) 검은색 크롬 재료 재작성

반사 없음(검은색). 물리적으로 불가능한 재료이므로 모서리가 어두워지지 않습니다.

표면 피트 및 깊은 스크래치에서의 반사를 제거하는 데 사용된 텍스처

쉐이프
미세면 표면 모형에는 두 가지 반사 폴오프 크기 옵션(짧은 폴오프(Beckmann) 및 긴 폴오프(GGX))이 있습니다.
비등방성, 방향 및 색상 텍스처 조합을 사용하여 솔질된 금속 효과를 얻을 수 있습니다.