엔티티 생성 및 삭제를 위한 관리자입니다.
EntityManager는 게임 내 모든 라이브 엔티티를 추적하고, 엔티티를 생성 및 삭제하는 데 사용될 수 있습니다.
EntityManager는 싱글톤(EntityManager 하나뿐임)이기 때문에 이를 함수로 전달할 필요가 없습니다. 모든 함수는 EntityManager 싱글톤에서 작동합니다.
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
관련 도움말 항목
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actor_component ( world ) : stingray.ActorComponent![]() 표준의 ActorComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 액터 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 액터 구성요소입니다. |
이 액터 구성요소는 엔티티에 물리적 액터를 추가하는 데 사용할 수 있습니다.
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alive ( entity ) : boolean![]() 엔티티가 여전히 라이브 상태인지 확인합니다.
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entity : | 확인할 엔티티입니다. |
boolean |
엔티티가 라이브 상태이면 true를 반환합니다. |
기타 관련 참조 항목
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animation_blender_component ( world ) : stingray.AnimationBlenderComponent![]() 표준의 AnimationBlenderComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 애니메이션 블렌더 구성요소입니다. |
애니메이션 블렌더 구성요소는 엔티티에 대한 애니메이션 혼합을 처리합니다.
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animation_state_machine_component ( world ) : stingray.AnimationStateMachineComponent![]() 표준의 AnimationStateMachineComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 애니메이션 상태 머신 구성요소입니다. |
애니메이션 상태 머신 구성요소는 엔티티에 대한 애니메이션 상태 머신을 처리합니다.
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create ( world ) : stingray.Entity![]() 아무 구성요소 없이 새로운 빈 엔티티를 생성합니다.
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![]() |
data_component ( ) : stingray.DataComponent![]() 전역 DataComponent를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
전역 데이터 구성요소입니다. |
이 데이터 구성요소는 엔티티에 대한 동적 데이터의 블럽을 저장할 수 있습니다.
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debug_name ( entity ) : string![]() 디버깅 목적으로 엔티티의 이름을 반환합니다.
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entity : | 해당 이름을 확인해야 하는 엔티티입니다. |
string |
엔티티의 디버그 이름이거나, 이름이 설정되어 있지 않은 경우 ""입니다. |
이름을 설정하려면 set_debug_name을 사용합니다.
기타 관련 참조 항목
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debug_name_component ( ) : stingray.DebugNameComponent![]() 전역 DebugNameComponent를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
전역 디버그 이름 구성요소입니다. |
디버그 이름 구성요소는 각 엔티티의 디버그 이름을 저장합니다.
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destroy ( entity )![]() 지정된 엔티티를 삭제합니다.
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entity : | 삭제할 엔티티입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
엔티티를 삭제하면 이 엔티티가 소유한 모든 구성요소도 삭제됩니다.
기타 관련 참조 항목
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flow_component ( world ) : stingray.FlowComponent![]() 표준의 FlowComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 흐름 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 흐름 구성요소입니다. |
이 흐름 구성요소는 엔티티의 흐름을 할당, 트리거 및 조작하는 데 사용할 수 있습니다.
![]() |
mesh_component ( world ) : stingray.MeshComponent![]() 표준의 MeshComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 메시 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 메시 구성요소입니다. |
이 메시 구성요소는 엔티티에 그래픽 메시를 추가하는 데 사용할 수 있습니다.
![]() |
render_data_component ( world ) : stingray.RenderDataComponent![]() 표준의 RenderDataComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 태그 구성요소입니다. |
이 렌더 데이터 구성요소는 엔티티 렌더링을 위한 동적 데이터의 블럽을 저장할 수 있습니다.
![]() |
scene_graph_component ( world ) : stingray.SceneGraphComponent![]() 표준의 SceneGraphComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 액터 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 장면 그래프 구성요소입니다. |
장면 그래프 구성요소는 엔티티에 대한 장면 그래프를 처리합니다.
![]() |
script_component ( world ) : stingray.ScriptComponent![]() 표준의 ScriptComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 스크립트 구성요소입니다. |
스크립트 구성요소는 엔티티를 스크립트에 연결합니다.
![]() |
set_debug_name ( entity, name )![]() 디버깅 목적으로 엔티티의 이름을 설정합니다.
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entity : | 해당 이름을 변경해야 하는 엔티티입니다. | |
name : | string | 엔티티에 대해 설정할 이름입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
엔티티 이름은 31자보다 길 수 없습니다. 이름을 가져오려면 debug_name을 사용합니다.
기타 관련 참조 항목
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spawn ( world, entity_resource, position, orientation ) : stingray.Entity![]() .entity 리소스 파일에서 엔티티를 생성하고, 이를 반환합니다.
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world : | 엔티티를 생성해야 하는 표준입니다. | |
entity_resource : | string | 엔티티 리소스의 이름(예: "entities/trees/pine")입니다. |
position : | 엔티티를 생성해야 하는 위치입니다. | |
orientation : | 생성된 엔티티의 방향입니다. 지정되어 있지 않으면 ID 방향이 사용됩니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
새롭게 생성된 엔티티입니다. |
![]() |
spawn ( world, entity_resource, pose ) : stingray.Entity![]() .entity 리소스 파일에서 엔티티를 생성하고, 이를 반환합니다.
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world : | 엔티티를 생성해야 하는 표준입니다. | |
entity_resource : | string | 엔티티 리소스의 이름(예: "entities/trees/pine")입니다. |
pose : | 생성된 엔티티의 포즈입니다. |
새롭게 생성된 엔티티입니다. |
![]() |
tag_component ( world ) : stingray.TagComponent![]() 표준의 TagComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 태그 구성요소입니다. |
태그 구성요소는 엔티티에 대한 태그를 처리합니다.
![]() |
transform_component ( world ) : stingray.TransformComponent![]() 표준의 TransformComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 변환 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 변환 구성요소입니다. |
변환 구성요소는 엔티티에 변환을 추가하는 데 사용할 수 있습니다.
![]() |
unit_component ( world ) : stingray.UnitComponent![]() 표준의 UnitComponent를 반환합니다.
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world : | 해당 구성요소를 반환해야 하는 표준입니다. |
표준의 유닛 구성요소입니다. |
유닛 구성요소는 유닛을 엔티티에 연결합니다.