오브젝트의 위치와 방향을 모두 저장하는 4x4 매트릭스를 나타냅니다.
참고: Matrix4x4 오브젝트는 임시 오브젝트로, 이 오브젝트가 생성된 프레임에서만 사용할 수 있습니다. Matrix4x4를 여러 프레임에 저장해야 하는 경우 대신 Matrix4x4Box를 사용하십시오. 자세한 내용은 오브젝트 수명 및 사용자 데이터 바인딩을 참조하십시오.
생성자 및 액세서
관련 샘플 코드
기타 관련 참조 항목
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axis ( m, i ) : stingray.Vector3![]() 매트릭스의 로컬 X, Y 또는 Z축을 검색합니다.
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m : | 축을 반환할 매트릭스입니다. | |
i : | integer | 검색할 축의 색인입니다. X축을 가져오려면 1을, Y축을 가져오려면 2를, Z축을 가져오려면 3을 사용합니다. |
지정된 색인에 있는 축입니다. |
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copy ( m ) : stingray.Matrix4x4![]() 동일한 회전 및 변환 값으로, 지정된 매트릭스의 새로운 사본을 반환합니다.
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element ( m, i, j ) : number![]() 매트릭스 내 색인 (i, j)에 있는 요소를 반환합니다.
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m : | 요소를 반환할 매트릭스입니다. | |
i : | integer | 행 색인입니다. 로컬 X축 회전에 액세스하려면 1을, 로컬 Y축 회전에 액세스하려면 2를, 로컬 Z축 회전에 액세스하려면 3을, 또는 변환에 액세스하려면 4를 사용합니다. |
j : | integer | 열 색인입니다. 전역 X 구성요소에 액세스하려면 1을, 전역 Y 구성요소에 액세스하려면 2를, 전역 Z 구성요소에 액세스하려면 3을, 또는 변환에 액세스하려면 4를 사용합니다. |
number |
지정된 색인에 있는 요소의 값입니다. |
색인은 1 기반이기 때문에, 예를 들어, element(1,2)는 매트릭스에 저장된 X축(1)의 Y 구성요소(2)를 반환합니다.
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equal ( m1, m2 ) : boolean![]() 두 매트릭스가 동일한지 여부를 나타냅니다.
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m1 : | 첫 번째 매트릭스입니다. | |
m2 : | 두 번째 매트릭스입니다. |
boolean |
두 매트릭스가 동일하면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
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forward ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 앞쪽(Y) 축을 반환합니다.
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from_axes ( x, y, z, t ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 회전 및 변환을 나타내는 매트릭스를 반환합니다.
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x : | 로컬 X축의 방향입니다. | |
y : | 로컬 Y축의 방향입니다. | |
z : | 로컬 Z축의 방향입니다. | |
t : | 새로운 매트릭스에 저장될 변환입니다. |
새롭게 생성된 매트릭스입니다. |
관련 샘플 코드
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from_elements ( xx, xy, xz, yx, yy, yz, zx, zy, zz, tx, ty, tz ) : stingray.Matrix4x4![]() x축(xx, xy, xz), y축(yx, yy, yz), z축(zx, zy, zz) 및 변환(tx, ty, tz)이 포함된 매트릭스를 생성합니다.
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xx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
xy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
xz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
yx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
yy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
yz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
zx : | number | 전역 X축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
zy : | number | 전역 Y축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
zz : | number | 전역 Z축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
tx : | number | 전역 X축을 따르는 변환입니다. |
ty : | number | 전역 Y축을 따르는 변환입니다. |
tz : | number | 전역 Z축을 따르는 변환입니다. |
새롭게 생성된 매트릭스입니다. |
Matrix4x4()와 동일합니다.
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from_quaternion ( q ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 회전을 나타내고, 변환은 없는 매트릭스를 반환합니다.
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from_quaternion_position ( q, t ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 회전 및 변환을 나타내는 매트릭스를 반환합니다.
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q : | 새로운 매트릭스에 저장될 회전입니다. | |
t : | 새로운 매트릭스에 저장될 변환입니다. |
새롭게 생성된 매트릭스입니다. |
관련 샘플 코드
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from_translation ( t ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 변환을 나타내고, 회전은 없는 매트릭스를 반환합니다.
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identity ( ) : stingray.Matrix4x4![]() 변환과 회전이 모두 없는 오브젝트를 나타내는 ID 매트릭스를 반환합니다.
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이 함수는 어떠한 매개변수도 수용하지 않습니다. |
ID 매트릭스입니다. |
관련 샘플 코드
![]() | 기본 템플릿: /main_menu.lua 캐릭터 템플릿: /main_menu.lua 차량 템플릿: /main_menu.lua Oculus VR 템플릿: /main_menu.lua Oculus VR 템플릿: /project.lua Steam VR 템플릿: /project.lua |
기타 관련 참조 항목
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inverse ( m ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 매트릭스의 반전을 반환합니다.
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is_valid ( m ) : boolean![]() 매트릭스가 전체적으로 유효한 값으로 구성되어 있는지 여부를 나타냅니다.
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m : | 유효성 검사를 할 매트릭스입니다. |
boolean |
매트릭스의 모든 구성요소가 유효한 숫자이면 true를 반환하고, 어느 구성요소가 #NaN 또는 #INF인 경우 false를 반환합니다. |
![]() |
is_valid_for_physics ( m ) : boolean![]() 매트릭스를 물리적 오브젝트에 적용할 수 있는지 여부를 나타냅니다.
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m : | 유효성 검사를 할 매트릭스입니다. |
boolean |
매트릭스를 물리적 오브젝트에 적용할 수 있으면 true를, 그렇지 않으면 false를 반환합니다. |
예를 들어, 매트릭스에 전단(비직교 축) 또는 기타 예기치 않은 형상이 포함되어 있는 경우 물리적 오브젝트와 함께 사용하기에 부적합할 수도 있습니다.
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lerp ( m1, m2, t ) : stingray.Matrix4x4![]() 지정된 두 매트릭스 간 보간 또는 "선형 보간"을 통해 새 매트릭스를 생성합니다.
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m1 : | 첫 번째 매트릭스입니다. | |
m2 : | 두 번째 매트릭스입니다. | |
t : | number | 두 매트릭스 간 비율 또는 보간 점입니다. 0에서 1 사이(두 값 포함)의 어떠한 값이든 될 수 있습니다. 값이 0에 가까우면 m1에 가까운 매트릭스가 생성되고, 값이 1에 가까우면 m2에 가까운 매트릭스가 생성됩니다. |
결과 매트릭스입니다. |
이는 변환과 회전을 별도로 선형 보간하여 이루어집니다. 배율 등은 선형 보간되지 않습니다.
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multiply ( m1, m2 ) : stingray.Matrix4x4![]() 두 매트릭스를 곱합니다.
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m1 : | 곱할 첫 번째 매트릭스입니다. | |
m2 : | 곱할 두 번째 매트릭스입니다. |
곱하기의 결과입니다. |
개별 매트릭스 변환의 복합 변환이 생성됩니다.
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right ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 오른쪽(X) 축을 반환합니다.
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rotation ( m ) : stingray.Quaternion![]() 매트릭스의 회전을 검색합니다.
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m : | 회전을 반환할 매트릭스입니다. |
매트릭스의 회전입니다. |
관련 샘플 코드
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scale ( m ) : stingray.Vector3![]() 매트릭스의 배율을 검색합니다.
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m : | 배율을 검색할 매트릭스입니다. |
매트릭스의 배율입니다. |
관련 샘플 코드
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set_axis ( m, i, v )![]() 매트릭스의 로컬 X, Y 또는 Z축을 설정합니다.
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m : | 축을 설정할 매트릭스입니다. | |
i : | integer | 설정할 축의 색인입니다. X축을 가져오려면 1을, Y축을 가져오려면 2를, Z축을 가져오려면 3을 사용합니다. |
v : | 설정할 축 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
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set_element ( m, i, j, value )![]() 매트릭스의 색인 (i, j)에 있는 요소에 대해 새 값을 설정합니다.
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m : | 요소를 설정할 매트릭스입니다. | |
i : | integer | 행 색인입니다. 로컬 X축 회전을 설정하려면 1을, 로컬 Y축 회전을 설정하려면 2를, 로컬 Z축 회전을 설정하려면 3을, 또는 변환을 설정하려면 4를 사용합니다. |
j : | integer | 열 색인입니다. 전역 X 구성요소를 설정하려면 1을, 전역 Y 구성요소를 설정하려면 2를, 전역 Z 구성요소를 설정하려면 3을, 또는 변환을 설정하려면 4를 사용합니다. |
value : | number | 지정된 색인의 요소에 대해 설정할 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
색인은 1 기반이기 때문에, 예를 들어, set_element(1,2)는 매트릭스에 저장된 X축(1)의 Y 구성요소(2)를 설정합니다.
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set_forward ( m, forward )![]() 지정된 매트릭스의 앞쪽(Y) 축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
forward : | 매트릭스의 새로운 앞쪽 축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_right ( m, right )![]() 지정된 매트릭스의 오른쪽(X) 축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
right : | 매트릭스의 새로운 오른쪽 축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_rotation ( m, r )![]() 매트릭스의 회전을 설정합니다.
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m : | 회전을 설정할 매트릭스입니다. | |
r : | 매트릭스의 새 회전입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_scale ( m, s )![]() 매트릭스의 배율을 설정합니다.
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m : | 배율을 설정할 매트릭스입니다. | |
s : | 매트릭스의 새 배율입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
set_translation ( m, t )![]() 매트릭스의 변환을 설정합니다.
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m : | 변환을 설정할 매트릭스입니다. | |
t : | 매트릭스의 새 변환입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
set_up ( m, up )![]() 지정된 매트릭스의 위쪽(X) 축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
up : | 매트릭스의 새로운 위쪽 축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_x ( m, x )![]() 지정된 매트릭스의 X축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
x : | 매트릭스의 새로운 X축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_y ( m, y )![]() 지정된 매트릭스의 Y축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
y : | 매트릭스의 새로운 Y축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
set_z ( m, z )![]() 지정된 매트릭스의 Z축을 설정합니다.
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m : | 축 값을 설정할 매트릭스입니다. | |
z : | 매트릭스의 새로운 Z축입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
![]() |
to_elements ( m ) : number, number, number, number, number, number, number, number, number, number, number, number![]() Matrix4x4를 X, Y, Z축의 방향과 변환으로 분해합니다.
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m : | 요소들로 분해할 매트릭스입니다. |
number |
전역 X축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
number |
전역 Y축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
number |
전역 Z축을 따르는 로컬 X축의 크기입니다. |
number |
전역 X축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
number |
전역 Y축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
number |
전역 Z축을 따르는 로컬 Y축의 크기입니다. |
number |
전역 X축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
number |
전역 Y축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
number |
전역 Z축을 따르는 로컬 Z축의 크기입니다. |
number |
전역 X축을 따르는 변환입니다. |
number |
전역 Y축을 따르는 변환입니다. |
number |
전역 Z축을 따르는 변환입니다. |
![]() |
to_string ( m ) : string![]() 지정된 매트릭스의 문자열 표현을 반환합니다.
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![]() |
transform ( m, p ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스를 사용하여 지정된 점을 변환합니다.
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m : | 변환에 사용할 매트릭스입니다. | |
p : | 변환할 위치입니다. |
매트릭스에 의해 변환된 후의 새 위치입니다. |
관련 샘플 코드
![]() |
transform_without_translation ( m, v ) : stingray.Vector3![]() 벡터 변환(translating) 없이, 지정된 매트릭스를 사용하여 지정된 벡터를 변환(Transform)합니다.
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m : | 변환에 사용할 매트릭스입니다. | |
v : | 변환할 벡터입니다. |
매트릭스에 의해 변환된 후의 새 위치입니다. |
이 함수는 서로 다른 두 좌표계 사이에서 방향(위치 아님)을 변환할 때 유용할 수 있습니다.
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translation ( m ) : stingray.Vector3![]() 매트릭스의 변환을 검색합니다.
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m : | 변환을 반환할 매트릭스입니다. |
매트릭스의 변환입니다. |
관련 샘플 코드
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up ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 위쪽(Z) 축을 반환합니다.
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x ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 X축을 반환합니다.
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y ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 Y축을 반환합니다.
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![]() |
z ( m ) : stingray.Vector3![]() 지정된 매트릭스의 Z축을 반환합니다.
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![]() |
zero ( ) : stingray.Matrix4x4![]() 모든 필드가 0으로 초기화된 0 매트릭스를 반환합니다.
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