“ObjectDisplay”>“Diagnostic Shading”

打开诊断着色显示控制窗口,您可在该窗口中使用各种模式对模型进行着色显示。

操作步骤

显示曲面上的最小曲率和最大曲率

使用颜色对曲面进行着色显示处理

为模型或点云数据添加注释

诊断着色显示

“Shading”下的图标可对您的几何体进行着色显示,以便您可以查看和评估曲面。不同的着色显示模式可提供有关曲面的不同诊断信息。

诊断着色显示中的某些工具(如“Horizontal/Vertical”)可模拟从模型曲面的光反射。在曲面上反射光是检查凹凸、凹痕或其他不规则体的一种很好的方法。反射还能查出任何未能平滑衔接的曲面。

“Curvature Evaluation”工具可为曲面的曲率加上颜色代码标记。例如,如果模型最终将使用只能弯曲到某特定程度即断裂的材质来制造,则为曲率加颜色代码标记非常有用。

“Surface Evaluation”包含拔模角度贴图。对于通过注塑成型制造的产品而言,此诊断工具十分有用。如果模具的边太陡,则对象将无法与其模具分离。“Draft Angle”计算显示对象的哪部分在拔模内部,哪部分在拔模外部。

此外,“Surface Evaluation”还包含一种映射网格偏差的方式。如果已扫描对象,并且正尝试将扫描数据与模型匹配,则通过网格偏差可以了解两个曲面的不同之处。

您可以在打开诊断着色显示时继续调整 CV。

选择着色显示模式后,单击左下角的白色箭头可显示或隐藏选项。

Tolerance

控制“Tessellator”为“Fast”时对曲面进行镶嵌细分的精确度。滑块范围是 0.0001 到 1.0。默认值是 0.1。

该图显示了公差滑块设置为 1 的曲面。如果有些部分中未能对整个线框内的区域进行着色显示,这说明三角剖分的过程十分快速但是不十分精确。这种效果称为“镀镍”。如果滑块设为 0.01,则模型的曲面将完全着色显示,因为三角剖分更加准确,但是,这个过程所花费的时间比较长。选择一个公差值,这意味着在时间与外观之间寻求平衡。

“WindowDisplay”>“Hardware Shade”的选项窗口中显示同一公差值。

Tessellator

Fast – 更快速地进行镶嵌细分,但精确度较低。

Accurate – 更精确地进行镶嵌细分,但速度较慢。

设置为“Accurate”时,将为“Limit Edge Length”添加一个复选框。如果选中此复选框,则将为“Max.Edge Length”添加一个复选框。“Max. Edge Length”是镶嵌细分创建的三角形的最大长度(当前单位)。

“WindowDisplay”>“Hardware Shade” 的选项窗口中使用同一选项。

Layer

从该菜单中选择一种材质球(“Curvature”或“Horiz/Vert”)以在已经应用的诊断材质球上进行分层。默认设置为“None”

在控制窗口中,分层材质球的参数会显示在原始材质球的参数下面。

关闭着色显示

线框模型显示时不带着色显示。此图标清除 Wire 模型当前的着色显示。此着色显示模式没有可用的选项。

多颜色

“Multi Color”图标将使用您可以选择的一种颜色对所有拾取的曲面进行着色显示。使用此着色显示模式查看模型作为最终产品的外观,并可确定任何凹凸、凹痕或其他曲面不规则体。

使用“Light”选项,可以控制着色显示质量。

“Multi Color”选项

默认情况下,“Diagnostic Shading”使用相机镜头位置的点光源。不能将此光源作为对象来查看或拾取,但是可以通过下列选项更改其参数。

Show Orientation

如果选中此选项,则具有反转法线的曲面或网格的组件将以黄色着色显示。

(此选项仅在“Multi Color”模式下,而且仅当“Highlights”设置为“Fast”时才可用。)

Color

单击色样可设置颜色,或者拖动滑块更改颜色亮度。此选项仅在选择“Multi Color”图标时出现。

Specularity

更改曲面上高光的大小和强度。

Transparency

设置着色显示曲面的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

Light Intensity

设置光源的亮度。

Highlights

设置为“Fast”时,高光的计算速度较快,但是精确度较低。设置为“Accurate”时,高光的计算较精确,但是计算速度较慢。

此选项仅在“Multi Color”模式下可用。

Link Light to Camera

选中此选项(默认情况)时,着色显示的光源将来自相机(如前灯),因此当您绕模型旋转时,高光会越过模型。

取消选中此选项会取消与相机光源的链接,并将其锁定到当前位置,因此,当您旋转时高光将保持静止。它还显示两个滑块和一个操纵器,您可以通过它们绕模型旋转灯光。请参见围绕着色显示的对象移动灯光

注: 在取消选中“Link Light to Camera”时,会计算旋转中心。它对应于使用 Alt + Shift + 鼠标左键旋转时使用的旋转中心(在“View”>“World Move Camera”>“Tumble”中将“Tumble Center”设置为“World Point”)。在几何体上设置关注点 (POI) 或者执行“View”>“Look At”来修改翻滚中心,从而修改旋转的中心。
Light Azimuth
方位角值的范围为 -180 度到 180 度,可水平旋转灯光。
Light Elevation
仰角值的范围为 -90 到 90 度,可垂直旋转灯光。

下列选项仅适用于“Multi Color”模式。

Reflections

如果选中,则将显示下列“Reflections”选项。

Scene

单击“Scene”,在下拉菜单中选择一个反射贴图。选项包括“Showroom”、“Hall”、“Evaluation”、“Diffuse”和“Abstract”

CGI Backgrounds 的场景图: http://www.cgibackgrounds.com/

Sky 环境图像版权所有 © 2004 Dosch Design GmbH。有关纹理、三维模型和 HDRI 的详细信息,请访问 http://www.doschdesign.com

Reflectivity

此滑块可用于控制模型对场景的反射程度。

Random Color

“Random Color”模式可使用随机颜色对曲面进行着色显示。因此,相邻曲面将显示为不同的颜色,使得更容易查看细分面片结构,以及细分面片之间相互对齐的方式。

随机颜色选项

可以使用“Random Color”选项控制着色显示质量。大部分选项与针对“Multi Color”图标说明的选项相同。但是,这里是“Color Saturation”滑块,而不是“Color”滑块。

Color Saturation

此滑块可以设置颜色的常见饱和度,或“生动程度”。

曲率计算

此模式包括九种查看曲率的方法。工具可为曲面的曲率加上颜色代码标记。为曲率加颜色代码标记对计算模型曲率很有用。您可以查看曲率发生突变或细微变化的位置,还可以查看潜在瑕疵。

曲率计算贴图选项

此模式显示曲率贴图。

注:

此选项并非对于所有 Alias 产品都可用。

使用下列选项控制着色显示类型:

Curvature Evaluation Type

该图列出的“Curvature Evaluation Type”设置可计算每个点的曲面曲率。此计算可测量每一点处接触曲面的圆的直径。位于具有相同直径的圆上的点将显示为相同的颜色。每个点都可以属于多个圆。“Curvature Evaluation Type”设置指定将哪些圆用于计算。

选择如何计算曲率:

Crv V 和 Crv U – 显示每个点的曲面 V 或 U 参数方向的曲率。

Crv Z、Crv Y 和 Crv X – 显示每个点的 Z、Y 或 X 轴方向的曲率。

Mean – 使用两个主曲率的平均值来估算每个点的平均曲率。

Gaussian – 使用两个主曲率的乘积。

Princ Min – 使用最小曲率值(即穿过每个点的最平坦曲线的曲率)。

Princ Max – 使用最大曲率值(即穿过每个点的最陡曲线的曲率)。

在下图中,低于定义半径限制的曲面或曲面区域通过“Princ.Max”设置亮显示为红色。

Crv V、Crv U、Crv Z、Crv Y、Crv X、Mean、Gaussian、Princ Min 以及 Princ Max 评估类型

下列选项可用于“Crv V”、“Crv U”、“Crv Z”、“Crv Y”、“Crv X”、“Mean”、“Gaussian”、“Princ Min”以及“Princ Max”曲面评估类型:

Curvature Color Scale

调整半径坡度比例以显示曲率变化的更精细的细节。

当启用“Min.Radius Limit”或“Max.Radius Limit”时(请参见下文),此选项不可用。

Radius Ramp

在活动建模窗口中显示将应用到曲率贴图的颜色范围(及各颜色对应的曲率半径值)。

如果“+/- band”设置为 0.0,则曲率贴图是相对的,渐变颜色从左到右表示增加曲率值。(颜色与特定值之间没有关联。)

如果调整“Curvature Color Scale”、“Min. Radius Limit”或“Max Radius Limit”,则半径坡度会交互更新。

Min. Radius Limit

半径小于“Min. Radius Limit”值的曲面区域显示为一种颜色,半径大于“Min. Radius Limit”值的曲面区域显示为另一种颜色。

此选项仅可用于“Princ Max”评估类型。

Max. Radius Limit

半径大于“Max. Radius Limit”值的曲面区域显示为一种颜色,半径小于“Max. Radius Limit”值的曲面区域显示为另一种颜色。

此选项仅可用于“Princ Min”评估类型。

Use bands
如果启用了此选项,则坡度将显示纯色带,而不是缓慢变化的颜色。

当启用“Min.Radius Limit”或“Max.Radius Limit”时,此选项不可用。

Transparency

设置着色显示的曲面的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

等参角度

“Iso Angle”高光可以帮助您查找曲面瑕疵。“Iso Angle”常用于标识具有不匹配切线的相邻曲面(即不能平滑衔接的曲面)。为此,您还可以使用“Surface Continuity”,但是通过“Iso Angle”可以更清晰地查看曲面。

通过光源操纵器,此模式允许您将一束光线扫掠过曲面。您可以查看反射光不能平稳前进的位置。反射中的跳跃表示曲面中或其与另一曲面的边界处存在瑕疵。

也可以使用红色、黑色和白色等颜色的多个光束。

等参角度高光选项

此模式可在曲面上显示等参角度线,以帮助您直观地计算曲面边界上的连续性。

Single 和 Multiple

控制是显示一条黑白等参角度线 (Single),还是显示多条带有颜色的等参角度线 (Multiple)。

Blur

等参角度线边的模糊度。

Transparency

具有等参角度线的曲面的透明度。

还可以通过“Evaluate”>“Iso Angle”控制窗口指定其他选项。

水平/垂直

此模式在曲面上显示水平或垂直高光。

“Horizontal/Vertical”高光可以帮助您查找曲面瑕疵。此高光常用于标识具有不匹配切线的相邻曲面(即不能平滑衔接的曲面)。为此,您还可以使用“Surface Continuity”,但是通过“Horizontal/Vertical”高光可以更清晰地查看曲面。

通过此模式,可以将多个黑白高光扫掠过曲面。您可以查看高光不能平稳前进的位置。高光走向中的跳跃表示曲面中或其与另一曲面的边界处存在瑕疵。

水平/垂直斑马线选项

此模式在曲面上显示水平或垂直高光。

注:

通过使用颜色纹理模拟自然高光,高光可帮助您查找曲面瑕疵。这种方式可根据查看光线接触曲面的角度(介于 90 度和 -90 度之间)将色彩图案映射到曲面。

注:

高光常用于标识具有不匹配切线的相邻曲面。(为实现此目的,您还可以使用“Surface Continuity”,但是通过高光可以更清晰地查看曲面。)另外,请注意,只有部分 Alias 软件包提供高光功能。

Vert. 和 Horz.

将高光设置为垂直或水平。

Lock Texture

通常情况下,高光从相机进行投影,因此,您沿曲面移动时,投影也将发生更改。(这是未锁定模式。)您可以启用此选项,使得纹理相对于曲面保持锁定状态。

Repeats

设置纹理的重复速率。如果增加此数字,则曲面上的高光线数量也将增加。

Transparency

设置着色显示的曲面的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

Ambient Light

滑动以设置环境光的级别,来自所有方向并均匀地照亮所有对象的一个照明。滑块的范围在 0.0(无照明)到 1.0(最大照明)之间。

Diffuse Light

滑动以设置对象反射所有方向上的光线的能力。滑块的范围在 0.0(不反射光线)到 1.0(反射所有光线)之间。

Link Light to Camera

选中此选项(默认情况)时,着色显示的光源将来自相机(如前灯),因此当您绕模型旋转时,高光会越过模型。

取消选中此选项会取消与相机光源的链接,并将其锁定到当前位置,因此,当您旋转时高光将保持静止。它还显示两个滑块和一个操纵器,您可以通过它们绕模型旋转灯光。请参见围绕着色显示的对象移动灯光

注: 在取消选中“Link Light to Camera”时,会计算旋转中心。它对应于使用 Alt + Shift + 鼠标左键旋转时使用的旋转中心(在“View”>“World Move Camera”>“Tumble”中将“Tumble Center”设置为“World Point”)。在几何体上设置关注点 (POI) 或者执行“View”>“Look At”来修改翻滚中心,从而修改旋转的中心。
Light Azimuth
方位角值的范围为 -180 度到 180 度,可水平旋转灯光。
Light Elevation
仰角值的范围为 -90 到 90 度,可垂直旋转灯光。

曲面评估选项

使用此模式,可在“Draft Angle”、“Deviation Map”或“Contact Analysis”着色显示类型中进行选择。

拔模角度评估

在某些制造工序(如注塑成型)中,需要设计一些模具。在移走过程中,模具的一个断面仅沿特定方向移动。此方向为拉伸向量。

拉伸角度是曲面上某点的曲面切线平面与拉伸向量之间的角度。如果拉伸角度为 0 度,则拉伸向量将在该点与曲面切线平面平行。如果拉伸角度为 90 度,则拉伸向量与曲面垂直。

大多数的制造过程都要求注模曲面的拉伸角度大于某个角度(如 1 度),否则将无法分离注模部分与模具。这个角度就是拔模角度。

如果拉伸角度小于拔模角度,则该曲面点位于拔模角度外。如果拉伸角度大于拔模角度,则该曲面点位于拔模角度内。

通过“Draft Angle”着色显示模式,可以沿拉伸向量的两个方向评估拔模内区域和拔模外区域,因为模具通常沿两个方向分离。曲面中正的和负的拔模内区域和拔模外区域以及公差区域以不同的颜色进行着色。公差区域是构成拔模外区域一部分的“颗粒冲洗”区域。

在上图中,拔模曲面沿拉伸方向倾斜 5 度的角。通过此角度,可以将模型从注塑模具中拉出。

提示: “Draft Angle”评估在所有选定曲面朝向相同(都朝内或者都朝外)时效果最好。请参见更改曲面方向

若要获得更多功能,请将“Diagnostic Shading”中的“Draft Angle”设置与“Evaluate”>“Parting Line”工具中的选项结合使用。

拔模角度选项

这些着色显示选项可针对指定拉伸向量的一个或两个方向以及关联的拔模角度,显示曲面的哪些部分位于拔模内,哪些部分位于拔模外。将“Type”设置为“Draft Angle”时,会显示这些选项。

Draft Ramp

拔模区域内的点以蓝色或绿色进行着色显示,而拔模区域外的点则以红色进行着色显示。也可以通过“Pos Tolerance”和“Neg Tolerance”数字字段以青色和黄色显示公差区域。

使用拔模角度诊断着色显示的输出,显示不同的着色显示区域。P = 拉伸方向。

  1. 正拔模内区域
  2. 正公差区域
  3. 拔模外区域
  4. 负公差区域
  5. 负拔模内区域
Show pull direction as

Rotation – 显示定义拉伸方向的向量的 X、Y 和 Z 旋转值。

Vector – 显示定义拉伸方向的向量的 X、Y 和 Z 坐标值。

“Show pull direction as”下面的三个输入字段中,输入三维坐标,以定义一个方向,将沿此方向从模具中移走对象。例如,如果希望拉伸向量沿 Z 轴伸展,请输入 0, 0, 1。

Update From Selection

单击此按钮可以将拉伸方向设置为已选定(拾取)的向量或平面的方向。对于平面而言,将使用与该平面垂直的方向。

X、Y 和 Z 字段将自动设置为拾取的向量的坐标。

Positive Draft
如果要针对给定拔模角度(“Pos Draft Angle”)相对于给定拉伸向量查看拔模内区域和拔模外区域,请选中此选项。
Pos Draft Angle

如果曲面点和拉伸向量之间的角度小于此值,则曲面点位于拔模外部,并且显示为红色。

如果曲面点和拉伸向量之间的角度大于此值,则曲面点位于拔模内部,并且显示为蓝色。

Pos Tolerance
在正的拔模内区域和拔模外区域之间显示青色公差区域。公差值表示以度数测量的角度。如果公差值为 0,则不显示公差区域。
Negative Draft
如果要针对给定拔模角度(“Neg Draft Angle”)相对于拉伸向量的负(反)方向查看拔模内区域和拔模外区域,请选中此选项。
Neg Draft Angle

如果某个曲面点与拉伸向量的相反方向之间的夹角小于此值,则该曲面点位于拔模外部,并且显示为红色。

如果某个曲面点与拉伸向量的相反方向之间的夹角大于此值,则该曲面点位于拔模内部,并且显示为绿色。

Neg Tolerance
在负的拔模内区域和拔模外区域之间显示黄色公差区域。公差值表示以度数测量的角度。如果公差值为 0,则不显示公差区域。
Transparency

设置着色显示的曲面的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

偏差贴图计算

如果已扫描对象,并且正尝试将扫描数据与 NURBS 曲面匹配,则通过“Deviation Map”模式可以了解两个对象发生偏差的位置。它将计算一组网格与一组 NURBS 曲面之间的距离,并将其显示为进行颜色编码的贴图,以便对该间隙的严重程度进行快速评估。

“Deviation Map”还可以显示两组曲面或两组网格之间的偏差。

此模式可用作开关。它仅在通过使用“Evaluate”>“Deviation Map” 进行一次计算后才显示着色显示。

请参见使网格与曲面之间、曲面与曲面之间或网格与网格之间的偏差可见

偏差贴图选项

通过“Type”按钮的下拉菜单选择“Deviation Map”时,将显示这些选项。

Transparency

设置着色显示的曲面或网格的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

接触分析计算

通过此类型的曲面评估,可以对模型的安全性进行分析。在设计汽车内部的曲面时,它尤其有用。

这种着色显示模式可以还处理网格和 NURBS 曲面,使您可以使用头(表示为球体)检查曲面集合的潜在影响点。

该工具可在内部创建一个球体,以判断头部接触曲面模型的位置。例如,某些空间(如方向盘与仪表板之间的空间)太小,无法容纳头部。仅检查发生事故时头部能实际进入的区域,以确定是否存在锐度和安全问题。

在对该模型进行分析之前,请确保所有法线方向均一致。如果这些法线指向不同的方向,则得到的结果可能不可靠。

此模式可用作开关。它仅在通过使用“Evaluate”>“Contact Analysis” 进行一次计算后才显示着色显示。

用户定义的纹理选项

此模式显示在拾取曲面上反射的用户定义的纹理。您可以使用这两个默认纹理之一,或加载一个自己的纹理。

Map Type

Showroom – 显示具有展示厅反射的纹理贴图。

Photo-Horizon – 显示具有照片水平线反射的纹理贴图。抽象的 Photo-Horizon 渐变会产生通常在样式化草图绘制中使用的一种高对比度效果。

Diffuse – 显示具有漫反射的纹理贴图。抽象的 Diffuse 渐变提供适合于研究总体形式和体积的低对比度反射。

Shade-Sky – 显示具有天空反射的纹理贴图。

Double-Horizon – 使用两束反射高光,就好像模型反射的是双水平线一样。

User defined – 选择自己的反射纹理。

Change texture to

输入一个纹理文件名以替代默认的水平或天空纹理。可以使用 Alias PIX、SGI RGB、TIF 以及其他各种图像文件格式。(不支持 GIF 和 JPEG 文件格式。)

单击箭头按钮,从文件请求器中选择纹理。

Lock Texture

通常情况下,高光从相机进行投影,因此,您沿曲面移动时,投影也将发生更改。(这是未锁定模式。)您可以启用此选项,使得纹理相对于曲面保持锁定状态。

Repeats

设置纹理的重复速率。如果增加此数字,则曲面上的高光线数量也将增加。

Transparency

设置着色显示的曲面的透明度,值介于 0.0(完全不透明)和 1.0(完全透明)之间。

Ambient Light

滑动以设置环境光的级别,来自所有方向并均匀地照亮所有对象的一个照明。滑块的范围在 0.0(无照明)到 1.0(最大照明)之间。

Diffuse Light

滑动以设置对象反射所有方向上的光线的能力。滑块的范围在 0.0(不反射光线)到 1.0(反射所有光线)之间。

Link Light to Camera

选中此选项(默认情况)时,着色显示的光源将来自相机(如前灯),因此当您绕模型旋转时,高光会越过模型。

取消选中此选项会取消与相机光源的链接,并将其锁定到当前位置,因此,当您旋转时高光将保持静止。它还显示两个滑块和一个操纵器,您可以通过它们绕模型旋转灯光。请参见围绕着色显示的对象移动灯光

注: 在取消选中“Link Light to Camera”时,会计算旋转中心。它对应于使用 Alt + Shift + 鼠标左键旋转时使用的旋转中心(在“View”>“World Move Camera”>“Tumble”中将“Tumble Center”设置为“World Point”)。在几何体上设置关注点 (POI) 或者执行“View”>“Look At”来修改翻滚中心,从而修改旋转的中心。
Light Azimuth
方位角值的范围为 -180 度到 180 度,可水平旋转灯光。
Light Elevation
仰角值的范围为 -90 到 90 度,可垂直旋转灯光。

预设自定义着色

单击三个“Visual State”按钮之一可启用硬件着色显示并使用与该按钮相关联的环境和着色显示设置对模型进行着色。

您可以更改与其中的每个按钮相关联的设置,方法是单击要更改的按钮预设并使用“Visual State”选项。三个“Visual State”按钮的设置随用户首选项一起存储。

预设自定义着色选项

Shade Settings

单击此按钮可在“Hardware Shade”对话框中调整硬件着色显示设置。

Environment Editor

单击此按钮可在环境编辑器中调整环境设置。

Save To Prefs

单击此按钮可保存对用户首选项进行的更改。

文件着色状态

当您保存文件时,上一个活动环境的设置将随“File State”按钮一起存储。这些设置随该文件一起保存,因此打开该文件的任何人都可以使用此按钮将环境设置为上一个活动环境。

您可以更改与“File State”按钮相关联的设置,方法是单击该按钮并使用“File State”选项。保存该文件时,该按钮的新设置也会随之保存。

文件着色状态选项

Shade Settings

单击此按钮可在“Hardware Shade”对话框中调整硬件着色显示设置。

Environment Editor

单击此按钮可在环境编辑器中调整环境设置。