nParticleShade 节点属性确定属于 nParticle 对象的所有粒子的物理特征(如外观、大小、行为、运动和碰撞特性)。
启用该选项时,nParticle 对象将包含在其 Maya® Nucleus™ 解算器的计算中。禁用该选项时,nParticle 对象的行为将像常规粒子对象一样,并且不包含在其 Maya Nucleus 解算器的计算中。
“寿命”(Lifespan)属性指定 nParticle 在消失或消亡前保留在模拟中的时间。nParticle 寿命的测量单位为秒,从静态 nParticle 模拟的开始帧开始,到已发射 nParticle 的发射结束。
“寿命”(Lifespan)可用作 nParticleShape 节点每粒子渐变的输入属性,如“半径比例”(Radius Scale)、“质量比例”(Mass Scale)和“颜色”(Color)。以这种方式使用寿命属性,可以根据 nParticle 的年龄映射 nParticle 属性和对其设定动画。
除非因碰撞事件或离开发射体积而消失,否则所有粒子将永生。
此设置使用户可以为粒子输入一个恒定寿命。粒子将在指定时间消亡。
必须设定此属性才能启用“寿命随机”(Lifespan Random)(参见下文)。
只要选择“仅寿命 PP”(lifespanPP only)作为寿命模式,Maya 3.0 以前引用寿命 PP 的表达式即可正常工作。
当“寿命模式”(Lifespan Mode)设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random Range)时,使用此选项可指定粒子的寿命值。
此属性仅在“寿命模式”(lifespanMode)设定为“随机范围”(Random Range)时使用。
该属性标识了每个粒子的寿命的随机变化范围。如果设定为非零值,每个粒子的寿命将在加上或减去“寿命随机值/2”的范围内随机变化,以“寿命”属性为平均值(平均寿命)。例如,当寿命值为 5,寿命随机值为 2 时,寿命值将在 4 到 6 之间变化。
在“恒定”(Constant)或“随机范围”模式(Random Range Mode)下,“最终寿命 PP”(finalLifespanPP)属性中存储着从“寿命”(lifespan)和“寿命随机”(lifespanRandom)生成的值。
更改“寿命”(lifespan)和“寿命随机”(lifespanRandom)的值将仅影响新粒子,而不会影响已有粒子。例如,如果将直至帧 50 的寿命值设定为 2,将帧 50 之后的寿命值设定为 5,则在帧 1 至帧 50 之间生成的粒子的“最终寿命 PP”(finalLifespanPP)值将为 2,帧 50 之后生成的粒子的“最终寿命 PP”(finalLifespanPP)值将为 5。帧 50 之前生成的粒子的“最终寿命 PP”(finalLifespanPP)值不会改变。
该属性表示用于生成随机数的种子。它独立于所有其他随机数流。
属于 nParticle 对象的单个粒子的半径。“半径”(Radius)设置为“半径比例”(Radius Scale)渐变提供输入值。
可以基于“半径”(Radius)属性值设置每粒子半径。在渐变上,垂直组件表示从 0(无半径)到 1(等于“半径”(Radius)属性值)的值。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
如果“半径比例输入”(Radius Scale Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建半径的每粒子属性(如果属性尚不存在)。
指定哪个属性用于映射“半径比例”(Radius Scale)渐变的值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
设定每粒子属性值的随机倍增。
默认情况下,nParticle 与被动碰撞、nCloth、nHair、其他 nParticle 对象以及自身(自碰撞)碰撞。
启用该选项时,当前的 nParticle 对象将与共用同一 Maya Nucleus 解算器的被动对象、nCloth 对象和其他 nParticle 对象发生碰撞。禁用该选项时,当前的 nParticle 对象将不与共用同一 Maya Nucleus 解算器的被动对象、nCloth 对象或其他 nParticle 对象发生碰撞。
启用该选项时,nParticle 对象生成的粒子将互相碰撞。禁用该选项时,这些粒子将不互相碰撞。
指定 nParticle 与其他 Nucleus 对象之间的碰撞强度。使用默认值 1 时,nParticle 相互并与其他 Nucleus 对象发生完全碰撞。“碰撞强度”(Collide Strength)值介于 0 和 1 时,将减弱完全碰撞,值为 0 时将关闭 nParticle 碰撞(相当于关闭对象的“碰撞”(Collide)属性)。将“碰撞强度”(Collide Strength)设定为大于 1 的值将增加碰撞力,而小于 0 的值将在对象之间产生微弱的排斥力。
您可以使用“碰撞强度比例”(Collide Strength Scale)渐变按每个粒子设定“碰撞强度”(Collide Strength)。
将当前的 nParticle 对象指定给特定的碰撞层。“碰撞层”(Collision Layers)决定了共用同一 Maya Nucleus 解算器的 nParticle、nCloth 和被动对象如何进行交互。
同一碰撞层上的 nParticle 对象以正常方式碰撞。但是,当 nParticle 对象位于不同层时,层值较低的粒子将优先于层值较高的例子。因此,碰撞层 0.0 上的 nParticle 对象将推动碰撞层 1.0 上的 nCloth 对象或其他 nParticle 对象,并依次推动碰撞层 2.0 上的 nCloth 的对象或其他 nParticle 对象。该碰撞优先级在由 Nucleus 节点上的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设定的范围内发生。
碰撞层中的 nCloth 和被动对象仅与位于同一碰撞层或层值更高的碰撞层中的其他 nParticle 对象碰撞。
请参见 nClothShape 节点描述中的碰撞层。
指定相对于 nParticle“半径”(Radius)值的碰撞厚度。
当设置为 1.0 时,碰撞宽度等于“半径”(Radius)值。当设置为 0.5 时,碰撞宽度是“半径”(Radius)的一半。值小于 1.0 会导致穿透碰撞曲面并与其他 nParticle 对象重叠。
指定相对于 nParticle“半径”(Radius)值的自碰撞厚度。
设定“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)可以提高发射自碰撞粒子的粒子发射平滑度,并加速模拟。“自碰撞宽度比例”(Self Collide Width Scale)的默认值为 1.0。
指定场景视图中将显示当前 nParticle 对象的哪些 Maya Nucleus 解算器信息。使用“解算器显示”(Solver Display)帮助您诊断和解决使用 nParticle 时可能遇到的所有问题。
场景视图中不显示任何 Maya Nucleus 解算器信息。
显示当前 nParticle 对象的碰撞体积。在调整 nParticle 与其他 nParticle 对象或 nCloth 和被动对象的碰撞时,使用“碰撞厚度”(Collision Thickness)可视化发生碰撞的 nParticle 的厚度。
显示当前 nParticle 对象的自碰撞体积。在调整发生自碰撞的 nParticle 时,使用“自碰撞厚度”(Self Collision Thickness)可视化 nParticle 自碰撞厚度。
指定碰撞体积的显示颜色。仅当将场景视图显示模式设定为“着色 > 对选定项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade Selected Items)或“着色 > 对选定项目进行平面着色”(Shading > Flat Shade Selected Items)时,“显示颜色”(Display Color)才可见。
“反弹”(Bounce)指定 nParticle 在进行自碰撞或与共用同一 Maya Nucleus 解算器的被动对象、nCloth 或其他 nParticle 对象发生碰撞时的偏转量或反弹量。
一个 nParticle 对象应有的“反弹”(Bounce)量取决于 nParticle 效果的类型。例如,“反弹”(Bounce)值为 0.0 的 nParticle 将没有弹性(如钢铁),“反弹”(Bounce)值为 0.9 的 nParticle 将非常有弹性(如橡胶)。“反弹”(Bounce)值默认为 0.0。
“反弹”(Bounce)值大于 1.0 会导致不稳定性,因此应当尽可能避免。
“摩擦力”(Friction)指定 nParticle 在进行自碰撞或与共用同一 Maya Nucleus 解算器的被动对象、nCloth 和其他 nParticle 对象发生碰撞时的相对运动阻力程度。
碰撞中使用的“摩擦力”(Friction)总量是两个碰撞对象的“摩擦力”(Friction)值之和。“摩擦力”(Friction)的影响受 nParticle 对象的“粘滞”(Stickiness)值的影响。请参见粘滞。
“粘滞”(Stickiness)指定了当 nCloth、nParticle 和被动对象发生碰撞时,nParticle 对象粘贴到其他 Nucleus 对象的倾向。
“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)是两个类似的属性,具体表现在“粘滞”(Stickiness)是法线方向上的粘合力,而“摩擦力”(Friction)是作用在切线方向上的力。与“摩擦力”(Friction)一样,碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象的合力。因此,对于完全粘滞,碰撞对象中的“摩擦力”(Friction)和“粘滞”(Stickiness)均应为 1.0。请注意,如果对象中的“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)均设定为 2,则该对象将粘到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象中。
为使同一 nParticle 对象中的粒子彼此粘滞,必须启用“自碰撞”(Self Collide)。
指定当前 nParticle 对象的动力学自碰撞的每模拟步最大迭代次数。“最大自碰撞迭代次数”(Max Self Collide Iterations)钳制迭代的次数,以防止高级别属性值或大量模拟步锁定 nParticle 对象。
“碰撞强度比例”(Collide Strength Scale)渐变用于设定每粒子的碰撞强度比例值。这些比例值将应用于“碰撞强度”(Collide Strength)属性,以计算每粒子碰撞强度。垂直分量表示“碰撞强度比例”(Collide Strength Scale)值从 0(无碰撞强度)到 1(等于“碰撞强度”(Collide Strength)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
如果“碰撞强度比例输入”(Collide Strength Scale Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建碰撞强度的每粒子属性(如果属性尚不存在)。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“碰撞强度比例”(Collide Strength Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
“反弹比例”(Bounce Scale)渐变用于设定每粒子的反弹比例值。这些比例值将应用于“反弹”(Bounce)属性,以计算每粒子反弹。垂直分量表示“反弹比例”(Bounce Scale)值从 0(无反弹)到 1(等于“反弹”(Bounce)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
如果“反弹比例输入”(Bounce Scale Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建反弹的每粒子属性(如果属性尚不存在)。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“反弹比例”(Bounce Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
“摩擦力比例”(Friction Scale)渐变用于设定每粒子的摩擦力比例值。这些比例值将应用于“摩擦力”(Friction)属性,以计算每粒子摩擦力。垂直分量表示“摩擦力比例”(Friction Scale)值从 0(无摩擦力)到 1(等于“摩擦力”(Friction)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
如果“摩擦力比例输入”(Friction Scale Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建摩擦力的每粒子属性(如果属性尚不存在)。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“摩擦力比例”(Friction Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
“粘滞比例”(Stickiness Scale)渐变用于设定每粒子的粘滞比例值。这些比例值将应用于“粘滞”(Stickiness)属性,以计算每粒子粘滞。垂直组分表示“粘滞比例”(Stickiness Scale)值从 0(无粘滞)到 1(等于“粘滞”(Stickiness)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
如果“粘滞比例输入”(Stickiness Scale Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建粘滞的每粒子属性(如果属性尚不存在)。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“粘滞比例”(Stickiness Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
如果希望字段影响其局部空间的粒子对象,请选择该粒子,显示“属性编辑器”(Attribute Editor),然后禁用“世界中的力”(Forces In World)。
请注意,除非旋转粒子对象,否则该对象的局部轴的方向与世界空间轴的方向一致。
如果您尚未为粒子对象的变换属性设定关键帧、创建父属性或对属性进行控制,可以禁用“世界中的力”(Forces In World),以加快对象的动力学计算。当“世界中的力”(Forces In World)启用时,Maya 会进行额外计算,将世界空间转化为局部空间坐标。
请参见在对象的局部空间应用力。
启用该选项时,将禁用当前 nParticle 对象的解算器“重力”(Gravity)。
启用该选项时,将禁用当前 nParticle 对象的解算器“风”(Wind)。
将一个类似于 Nucleus“重力”(Gravity)的力按照指定的量和方向应用于 nParticle 对象。该力仅应用于局部,并不影响指定给同一解算器的其他 Nucleus 对象。
作用于 nParticle 的总力是集合 Nucleus“重力”(Gravity)和“局部力”(Local Force)的总和。例如,若要使作用于对象的重力加倍,请将“局部力”(Local Force)的 Y 值设定为“-9.8”。如果仅希望“局部力”(Local Force)能影响 nParticle 对象,请启用“忽略解算器重力”(Ignore Solver Gravity)。
将一个类似于 Nucleus 风的力按照指定的量和方向应用于 nParticle 对象。风将仅应用于局部,并不影响指定给同一解算器的其他 Nucleus 对象。
作用于 nParticle 的总风是集合 Nucleus“重力”和“局部风”(Local Wind)的总和。如果仅希望“局部风”(Local Wind)能影响 nParticle 对象,请启用“忽略解算器风”(Ignore Solver Wind)。
值为 0 将使连接至粒子对象的场、碰撞、弹簧和目标没有效果。值为 1 将提供全效。输入小于 1 的值将设定比例效果。例如,值 0.6 可以将效果按比例缩至完全强度的 60%。
表达式不受“动力学权重”(Dynamics Weight)的影响。
“保持”值控制粒子对象的速率在帧与帧之间的保持程度。特别的是,“保持”(Conserve)值可以在开始执行每帧时按比例缩放粒子的速度属性。按比例调整速度后,Maya 将任何适用的动力学应用于粒子,以在帧的末尾创建最终位置。
“保持”(Conserve)值不影响由关键帧创建的运动。关键帧只影响粒子对象的世界速度,而不是其局部速度属性。
如果“保持”(Conserve)设定为 0,将不保留任何速度属性值。速度将在每帧开始之前重置为 0。每帧结束处的速度是在该帧进行期间应用动力学的完全结果。
如果将“保持”(Conserve)值设定为 1,整个速度属性值将保留下来。这是真实世界的物理反应。
如果将“保持”(Conserve)设定为介于 0 和 1 之间的值,将保留一定百分比的速度属性值。例如,如果将“保持”(Conserve)设定为 0.75,Maya 会首先将每个帧的速度属性降低 25%,然后再计算任何动力学或表达式对对象的效果。
例如,假定您创建了一个以 9.8 单位/秒的重力加速度下落的粒子。以下表格比较了在执行若干帧之后,“保持”(Conserve)值 1(默认)、0.5 和 0 对速度属性的影响程度。
帧 | 速度(“保持”值 = 1) | 速度(“保持”值 = 0.5) | 速度(“保持”值 = 0) |
---|---|---|---|
2 |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
3 |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
4 |
<<0,-0.82,0>> |
<<0,-0.61,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
5 |
<<0,-1.23,0>> |
<<0,-0.71,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
6 |
<<0,-1.63,0>> |
<<0,-0.77,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
“保持”(Conserve)设定为 1 时,每帧的速度都会以精确的重力加速度增加。
“保持”(Conserve)设定为 0 时,速度将保持恒定值 - 粒子不会加速。在每帧的开始,速度重置为 0。重力字段的加速度随即会添加到速度 0,从而导致每帧结束处使用相同数字 << 0,-0.41,0> >。
“保持”(Conserve)设定为 0.5 时,每帧的速度会以非常慢于重力的速率增加。在每帧的开始,速度会缩至前一帧结束时的速度值的 50%。随后会将重力加速度与该缩小后的值相加,以创建用在帧末尾的缓慢增加的速度。
指定施加于当前 nParticle 对象的阻力大小。“阻力”(Drag)是与导致阻力的相对风平行的气动力的分量。默认情况下“阻力”(Drag)为 0.05。
指定当前 nParticle 的运动的阻尼量。阻尼通过耗散能量的方式逐渐减弱 nParticle 的运动和振荡。
指定当前 nParticle 对象的基本质量。“质量”(Mass)决定了 nParticle 对象在其 Maya Nucleus 解算器的“重力”(Gravity)大于 0.0 时的密度或权重。
一个 nParticle 应有的“质量”(Mass)取决于要实现的 nParticle 效果的类型。
“质量”(Mass)影响碰撞中的行为和“阻力”的行为。“质量”(Mass)较高的 nParticle 对其他“质量”(Mass)较低的 nParticle 或 nCloth 对象具有更大的影响力,并且它们受到“阻力”(Drag)影响较小。
“质量比例”(Mass Scale)渐变用于设定每粒子质量比例的值,该值将应用于“质量”(Mass)属性,以计算每粒子的质量值。垂直分量表示“质量比例”(Mass Scale)值从 0(无质量)到 1(等于“质量”(Mass)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪些属性用于映射“质量比例”(Mass Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
生成一个力场,该力场可以将(正力场)nCloth 对象和其他 nParticle 对象推离当前 nParticle,也可以将(负力场)nCloth 对象和其他 nParticle 对象拉向当前 nParticle。“点力场”(Point Force Field)只能施加在与生成该“点力场”(Point Force Field)的 nParticle 对象分配到同一 Nucleus 解算器的 Nucleus 对象上。
请参见力场生成。
设定“点力场”(Point Force Field)的方向。
禁用该选项后,“点力场”(Point Force Field)将不启用。
“点力场”(Point Force Field)的设定与世界空间相关。
“点力场”(Point Force Field)相对于单个 nParticle 的半径。相对于“半径”(Radius)值较低的 nParticle,“半径”(Radius)值较高的 nParticle 生成较强的“点力场”(Point Force Fields)。
请参见半径。
设定“点力场”(Point Force Field)的强度。正的“点场幅值”(Point Field Magnitude)会将 nCloth 对象和其他 nParticle 对象推离当前 nParticle。负的“点场幅值”(Point Field Magnitude)会将 nCloth 对象和其他 nParticle 对象拉向当前 nParticle。
设定 nParticle 对象的各点(单个粒子)之间的自吸引力强度。正的“自吸引”(Self Attract)值会将 nParticle 对象的各点(单个粒子)拉近在一起。负的“自吸引”(Self Attract)值会将各点(单个粒子)彼此推离。
设定活跃的“点力场”(Point Force Field)所在的力源 nParticle 的半径距离(场单位)。在“点场距离”(Point Field Distance)的范围以外,“点力场”(Point Force Field)不影响 nCloth 对象和其他 nParticle 对象。
设定“点场比例”(Point Field Scale)渐变,,该渐变可用于沿“点场距离”(Point Field Distance)改变“点场幅值”(Point Field Magnitude)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
该值表示“点场幅值”(Point Field Magnitude)在渐变上的位置。渐变上的左侧位置代表 nParticle 半径范围以外的“点场幅值”(Point Field Magnitude)。曲线上的右侧位置代表“点场距离”(Point Field Distance)边缘的“点场幅值”(Point Field Magnitude)。
该值表示选定位置的“点场幅值”(Point Field Magnitude)。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“点场比例”(Point Field Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
设定一个渐变,指定在从 nParticle 移向“点场距离”(Point Field Distance)所定义的区域边缘时,“点场幅值”(Point Field Magnitude)的衰减程度。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
该值表示渐变上的“点场衰减”(Point Field Dropoff)量。渐变上的左侧位置代表 nParticle 半径范围以外的“点场衰减”(Point Field Dropoff)量。曲线上的右侧位置代表“点场距离”(Point Field Distance)边缘的“点场衰减”(Point Field Dropoff)。
该值表示选定位置的“点力场”(Point Force Field)幅值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
启用该选项时,nParticle 在碰撞或自碰撞之后将按每个粒子进行旋转。“计算旋转”(Compute Rotation)还会在 nParticleShape 节点上创建“旋转 PP”(Rotation PP)和“角速度 PP”(Angular Velocity PP)每粒子属性。
您可以使用“旋转 PP”(Rotation PP)按每个粒子旋转实例化几何体。“旋转 PP”(Rotation PP)和“角速度 PP”(Angular Velocity PP)可用在表达式中,以添加和控制每粒子旋转。
设定在碰撞和自碰撞期间施加到粒子的摩擦力大小。增大“旋转摩擦力”(Rotation Friction)将增强粒子旋转的倾向。当设定为 0 时,粒子不旋转。
您可以添加“旋转摩擦力 PP”(Rotation Friction PP)作为动态属性,并用于控制表达式中的旋转。
指定施加于 nParticle 旋转速度的阻尼大小。增大“旋转阻尼”(Rotation Damp)可以减慢粒子在碰撞或自碰撞之后的旋转速度。设定为 0 时,没有阻尼施加于旋转,从而导致如果不发生碰撞或自碰撞,粒子将永远旋转下去。
您可以添加“旋转阻尼 PP”(Rotation Damp PP)作为动态属性,并用于控制表达式中的旋转。
指定当前 nParticle 对象的运动所产生的风对同一 Nucleus 系统中的 nCloth 对象或其他 nParticle 对象产生影响的距离。当前 nParticle 对象的运动决定风的方向。
当“空气推动距离”(Air Push Distance)为 0 时,当前 nParticle 的运动不产生风。当“空气推动距离”(Air Push Distance)大于 0 时,当前 nParticle 对象的运动产生的风会影响位于同一 Nucleus 系统中的 nCloth 或其他 nParticle 对象。“空气推动距离”(Air Push Distance)的值越大,当前 nParticle 对象的运动所产生的风对同一 Nucleus 系统中的 nCloth 对象或其他 nParticle 对象产生影响的距离就越远。
指定当前 nParticle 对象推动的气流中的循环或旋转量,以及当前 nParticle 对象的运动产生的风流中的风旋度。“空气推动漩涡”(Air Push Vorticity)可以更改当前 nParticle 对象运动所产生的风的方向。
当“空气推动距离”(Air Push Distance)大于 0 时候,“空气推动漩涡”(Air Push Vorticity)仅影响您的 nParticle。
指定当前 nParticle 对象阻挡来自其 Nucleus 系统中其他 nParticle、nCloth 和被动对象的动力风的距离。
当“风阴影距离”(Wind Shadow Distance)为 0 时,没有风受到当前 nParticle 对象的阻挡。当“风阴影距离”大于 0 时,其 Nucleus 系统的动态风将受到当前 nParticle 对象的阻挡。“风阴影距离”的值越大,当前 nParticle 对象阻挡其 Nucleus 系统动态风的距离就越远。
指定当前 nParticle 对象阻挡其 Nucleus 系统的动态风时,动态风在对象周围的风旋度。
启用该选项时,当前 nParticle 对象将阻挡其 Nucleus 系统的动态风,避免风影响其本身。
启用时该选项时,“液体模拟”(Liquid Simulation)属性将添加到 nParticle 对象。请参见液体模拟。
指定液体 nParticle 抗压缩的量。对于水样液体,请使用较低的值。增加 Nucleus 节点上的“子步”(Substeps)数”将放大“不可压缩性”(Incompressibility)的影响。
设定 nParticle 对象处于静止状态时液体中的 nParticle 的排列情况。值为 2 的“静止密度”(Rest Density)指定了当 nParticle 稳定时,任何点平均将有 2 个 nParticle 重叠。对于多数液体而言,2.0 这个值可以取得良好结果。
指定基于 nParticle“半径”(Radius)的 nParticle 重叠量。较低的值将增加 nParticle 之间的重叠。对于多数液体而言,0.5 这个值可以取得良好结果。
“粘度”(Viscosity)代表液体流动的阻力,或材质的厚度和不流动程度。如果该值很大,液体将像柏油一样流动。如果该值很小,液体将更像水一样流动。例如,值 0.01 将生成水样液体。对于更具粘性的液体,使用值 0.1。
增加 Nucleus 节点上的“子步”(Substeps)数”将放大“粘度”(Viscosity)的影响。
“粘度比例”(Viscosity Scale)渐变用于设定每粒子的粘度比例值。这些比例值将应用于“粘度”(Viscosity)属性,以计算每粒子粘度。垂直分量表示“粘度比例”(Viscosity Scale)值从 0(无粘度)到 1(等于“粘度”(Viscosity)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“粘度比例”(Viscosity Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
指定施加于液体 nParticle 的曲面张力大小。“曲面张力”(Surface Tension)是一种吸引力,当液体 nParticle 对象移动时,该力会在对象表面产生收缩和扩张行为。“曲面张力”(Surface Tension)效果旨在为 nParticle 液体模拟增添逼真的曲面张力。
“曲面张力”(Surface Tension)的值越大,nParticle 相互吸引的倾向越强,这将造成 nParticle 对象的整个曲面区域变得更小且覆盖更加均匀。
“曲面张力”(Surface Tension)影响属于对象的所有 nParticle 的行为,而不仅仅是液体效果的曲面上可见的 nParticle。
“曲面张力比例”(Surface Tension Scale)渐变用于设定每粒子的比例值。这些比例值将应用于“曲面张力”(Surface Tension)属性,以计算每粒子曲面张力。垂直分量表示“曲面张力”(Surface Tension)值从 0(无曲面张力)到 1(等于“曲面张力”(Surface Tension)属性值)。请参见 nParticle 内部渐变和每粒子属性和设定 nParticle 内部渐变。
表示选定值在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的每粒子属性值。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“曲面张力比例”(Surface Tension Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
“输出网格”(Output Mesh)属性可以控制“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 对象在转化为多边形网格时的大小、平滑度和动力学特征。若要查看“输出网格”(Output Mesh)设置的效果,必须首先选择“修改 > 转化 > nParticle 到多边形”(Modify > Convert > nParticles to Polygons),将 nParticle 对象转化为多边形网格。nParticle 必须创建或发射到场景中才能转化为多边形。发射的 nParticle 在转化之后将继续添加到 nParticle 输出网格的大小和整体外观。“输出网格”(Output Mesh)属性适用于所有的“粒子渲染类型”(Particle Render Type) nParticle。但是,nParticle 输出网格总会创建一个基于 nParticle 的“半径”(Radius)和“阈值”(Threshold)的等值面。
在将 nParticle 对象转化为多边形对象后,Maya 将不再在场景视图中显示该粒子。这将减少模拟时间,并更易于查看“输出网格”(Output Mesh)属性调整如何影响网格。若要使 nParticle 对象在场景中可见,请在 nParticleShape 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)的“对象显示”(Object Display)区域中禁用“中间对象”(Intermediate Object)。
决定通过重叠“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 创建的曲面的平滑度。“阈值”(Threshold)基于重叠的 nParticle 的总体密度。每个 nParticle 的中心密度为 1,在 nParticle 边缘的密度衰减为 0。
指定 nParticle“半径”(Radius)的比例缩放量,以便在“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 上创建适当平滑的曲面。增大“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)的值不会影响 nParticle 的“半径”(Radius),这意味着 nParticle 可以重叠,因为“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)不会影响它们的动力学行为。同时增大“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)和“阈值”(Threshold)将在 nParticle 输出网格上创建平滑曲面。
“运动条纹”(Motion Streak)根据 nParticle 运动的方向及其在一个时间步内移动的距离拉长单个 nParticle。当“运动条纹”(Motion Streak)为 0 时,nParticle 是圆的。当“运动条纹”(Motion Streak)为 1 时,nParticle 被拉长的长度等于其在一个时间步内移动的距离。“运动条纹”(Motion Streak)仅适用于转化为 nParticle 输出网格的 nParticle。“运动条纹”(Motion Streak)可用于创建运动模糊类型的效果,以及塑造流动的“液体模拟”(Liquid Simulation)效果。
决定创建 nParticle 输出网格所使用的三角形的尺寸。小的“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)生成带有更为平滑曲面的高分辨率输出网格。小三角形占用大量计算资源和时间来进行模拟。如果粒子系统的边界相对于“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)的设置而言非常大,“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)可能会受到影响。请参见“最大三角形分辨率”。
指定创建输出网格所使用的栅格大小。“最大三角形分辨率”(Max Triangle Resolution)钳制在 nParticle 输出网格的三角形生成过程中使用的体素栅格的分辨率。如果创建 nParticle 网格所需的栅格大小超过“最大三角形分辨率”(Max Triangle Resolution)的值,输出的“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)将自动增大,以补偿网格尺寸的增大。
指定生成 nParticle 输出网格等值面所使用的多边形网格的类型。默认情况下,“网格方法”(Mesh Method)设定为“三角形网格”(Triangle Mesh)。
使用“移动立方体”方法将 nParticle 转化为立方体多边形网格。
使用 Marching Tetrahedra 方法将 nParticle 转化为三角形多边形网格。
使用“Marching Tetrahedra”方法将 nParticle 转化为三角形多边形网格,并生成一个分辨率稍高于“四面体”(Tetrahedra)“网格方法”(Mesh Method)的网格。
将 nParticle 转化为四边形多边形网格。
指定应用于 nParticle 输出网格的平滑度。平滑迭代次数可增加三角形各边的长度,使拓扑更均匀,并生成更为平滑的等值面。输出网格的平滑度随“网格平滑迭代次数”(Mesh Smoothing Iterations)值的增大而增加,但计算时间也将随之增加。
启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点颜色数据。逐顶点颜色数据派生自 nParticle 对象的每粒子颜色值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。
启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点不透明度数据。不透明度逐顶点数据派生自 nParticle 对象的每粒子不透明度值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。
启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点白炽度数据。逐顶点白炽度数据派生自 nParticle 对象的每粒子白炽度值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。
启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点速度数据。逐顶点速度派生自 nParticle 对象速度值到 R、G 和 B 颜色值的内部映射。在使用 Maya 渲染器的 mental Ray 渲染网格时,可以使用逐顶点速度数据创建运动模糊。
逐顶点速度数据通过 polySurfaceShape 节点的名为“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)的颜色集传递到输出网格。默认情况下,该颜色集使用 nParticle 对象生成的 velocityPV 数据。
启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为多边形网格时,将生成 UVW 纹理坐标。使用该纹理坐标,可以将纹理映射到输出网格的曲面上。请参见 nParticle 输出网格。
您可能需要修改网格的 UV,以便将纹理放置在网格上希望的位置。您可以使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看和编辑 UV。有关 UV 的详细信息,请参见 UV 映射简介和 UV 纹理编辑器概述。
启用该选项时,将为输出网格创建用户法线。这些法线基于粒子密度内不透明度渐变的方向。这可以改善 nParticle 输出网格的外观和平滑度,特别是在网格中具有薄三角形的区域内。该设置仅影响 nParticle 输出网格,不影响 nParticle 体积渲染器。
指定在对当前 nParticle 对象进行 nCache 时将保存至服务器或本地硬盘驱动器的模拟数据。
缓存“粒子 ID”(Particle ID)、“年龄”(Age)、位置和旋转 PP。
缓存“粒子 ID”(Particle ID)、“年龄”(Age)、位置、旋转 PP、速度、角速度 PP 和寿命 PP。
缓存以下 nParticle 属性数据:“质量”(Mass)、半径 PP、不透明度 PP、RGB PP、白炽度 PP、精灵数量 PP、精灵比例 X PP 和精灵比例 Y PP。
缓存以下 nParticle 属性数据:“粒子 ID”(Particle ID)、“年龄”(Age)、位置、旋转 PP、速度、角速度 PP、寿命 PP、“质量”(Mass)、半径 PP、不透明度 PP、RGB PP、白炽度 PP、精灵数量 PP、精灵比例 X PP 和精灵比例 Y PP。
指定如何计算渐变属性数据。启用时,将使用缓存的输入属性(而非缓存的数据)对渐变输出重新求值。默认情况下该属性为禁用。
如果禁用“缓存后渐变求值”(Post Cache Ramp Evaluation),您需要在再次从缓存读取渐变属性数据之前拖动模拟。
启用该选项时,您的 nParticle 对象的运动将保存至内存(而不是磁盘)。如果您在内存中缓存已发射的 nParticle 的数据,并且稍后更改了发射器或已发射的 nParticle 的速率或其他属性,则必须禁用缓存,以查看属性更改的效果。
包含此形状允许的最大粒子计数。如果某些粒子消亡,将再次接受新的粒子,数量多至最大计数。
此属性目前仅用于衡量要用于快速运动测试的发射量(不必更改发射器的值)。此属性仅影响已发射的粒子。
包含发射到此对象中的粒子所继承的发射器速度分数。
此布尔属性指示粒子对象假定通过发射创建的粒子位于世界空间中,并且在将这些粒子添加到粒子阵列之前,必须将它们变换为对象空间。这将使粒子在某些无身份标识的层次中进行响应时,如同与发射器处在同一空间一般。
当该布尔属性设定为 True 时,如果发射的粒子来自某个体积,则它们将在离开该体积时消亡。默认情况下,该属性设置为 false。
根据新发射的 nParticle 与已有 nParticle 的重叠程度,在其出现在模拟中之前将其删除。该值可以缩放用于确定重叠的碰撞半径。值为 1.0 可以保证粒子在发射时不会与其他粒子发生自碰撞。
请参见使用发射随机度。
该属性指定粒子的渲染方法。
使用软件渲染器进行渲染 | 使用硬件渲染器进行渲染 | 使用 mental Ray 渲染器进行渲染 | |
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多点(MultiPoint) |
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多条纹(MultiStreak) |
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数值(Numeric) |
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点(Points) |
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球体(Spheres) |
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精灵(Sprites) |
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条纹(Streak) |
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滴状曲面(Blobby Surface) |
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云(Cloud) |
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管(Tube)状体 |
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该布尔属性切换粒子的深度排序,以启用或禁用渲染。默认情况下,设置为 False(关闭)。
决定通过重叠“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 创建的曲面的平滑度。“阈值”(Threshold)基于重叠的 nParticle 的总体密度。每个 nParticle 的中心密度为 1,在 nParticle 边缘的密度衰减为 0。
设定整体的 nParticle 不透明度。
“不透明度比例”(Opacity Scale)渐变用于设定每粒子不透明度比例的值,该值将应用于“不透明度”(Opacity)属性,以计算每粒子不透明度的值。。垂直分量表示“不透明度比例”(Opacity Scale)值从 0(无不透明度)到 1(等于“不透明度”(Opacity)属性值)。使用 nParticle 属性渐变。
该值表示选定的不透明度在渐变上的位置(介于左侧的 0 和右侧的 1 之间)。
此值表示渐变上选定位置的每粒子不透明度。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射“不透明度比例”(Opacity Scale)渐变值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
“颜色”(Color)渐变定义用于 nParticle 的颜色值范围。从该范围中选择的特定颜色与选定的“颜色输入”(Color Input)值相对应。“颜色输入”(Color Input)值 0 映射到渐变左侧的颜色,“颜色输入”(Color Input)值 1 映射到渐变右侧的颜色,介于 0 和 1 之间的值映射到渐变上对应位置的颜色。使用 nParticle 属性渐变。
该值指示选定颜色在渐变上的位置(在左侧的 0 到右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的颜色。若要更改颜色,请单击“选定颜色”(Selected Color)框,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择一种新颜色。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射渐变的颜色值。
每粒子颜色将设定为由当前选定的渐变位置决定的单一颜色值。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见手册的“动力学”部分中的寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见手册的“动力学”部分中的寿命模式。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
白炽度控制着 nParticle 因自发光而发出的光线的颜色和光量。从此范围中选择的特定颜色与选定的“白炽度输入”(Incandescence Input)值相对应。白炽光的发射不受照明或阴影的影响。如果“白炽度输入”(Incandescence Input)设定为“禁用”(Off),每粒子属性将被删除。如果设定为其他任何值,则将创建白炽度的每粒子属性(如果属性尚不存在)。使用 nParticle 属性渐变。
该值指示选定颜色在渐变上的位置(在左侧的 0 到右侧的 1 之间)。
表示渐变上的选定位置的颜色。若要更改颜色,请单击“选定颜色”(Selected Color)框,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择一种新颜色。
控制每粒子属性值在渐变上的每个位置之间的过渡方式。默认设置为“线性”(Linear)。
曲线在各点之间是平坦的。
每粒子属性值使用线性曲线进行插补。
每粒子属性值沿钟形曲线进行插补,从而渐变上的每个值都决定其周围的区域,然后快速过渡到下一个值。
通过样条曲线对每粒子属性值插值,将相邻的索引考虑在内以提高平滑度。
指定哪个属性用于映射渐变的颜色值。
禁用此选项时,每粒子属性将被删除。如果要使用带有每粒子属性的表达式,则需要手动重新添加它们。请参见基于每粒子设定属性。
每粒子属性值取决于 nParticle 的年龄,而该年龄基于粒子的“寿命模式”(Lifespan mode)。请参见寿命属性。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的规格化的年龄。若要使用“规格化的年龄”(Normalized Age),nParticle 对象必须已经定义了寿命。例如,nParticle 对象的“寿命模式”(Lifespan Mode)属性必须设定为“恒定”(Constant)或“随机范围”(Random range)。请参见寿命模式(Lifespan Mode)。
使用“规格化的年龄”(Normalized Age)时,每粒子属性值映射在 nParticle 对象的寿命范围内。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的加速度。
每粒子属性值将取决于 nParticle 的 ID。粒子 ID 是在粒子寿命开始时生成的唯一 ID。
每粒子属性值将取决于随机化的 nParticle ID。
设置渐变使用的范围的最大值。
请参见 添加自定义属性。
该值用于控制权重从 0.0 更改为 1.0 时目标力变化的“平滑度”。这完全是审美效果,没有任何科学基础。数值越大,变化就越平滑。
该字段显示对象的名称。使用该字段旁边的滑块可设置对象的目标权重。
如果更改任何每粒子设置,该目标权重将不再适用。
使目标处于活动状态。首先必须创建一个目标对象(粒子 > 目标(Particles > Goal))以查看该属性和其余目标权重属性。
在将粒子系统吸引到目标对象时,将使用有关将每个粒子吸引到的每个目标对象上特定点的数据填充这些属性。您可以在“组件编辑器”(Component Editor)的“粒子”(Particles)选项卡中查看该信息。
对于该区域中的其余属性,请单击“创建”(Create)按钮创建它们。该按钮将变为“删除”(Delete)。然后,单击“删除”(Delete)进行删除。
为第 N 个目标对象提供每粒子目标权重。目标对象根据其在粒子系统的稀疏 goalGeometry 阵列中的索引进行编号。这样可确保在向粒子系统中添加目标对象以及从中移除目标对象时,保留每粒子目标权重。
如果未找到特定目标对象的每粒子目标权重,则会将该对象的标准目标权重值(由粒子“属性编辑器”(Attribute Editor)中该对象名称旁边的滑块指定)应用于所有粒子。动态生成的 goalPP 属性随后充当作用于每个粒子上的所有目标力总和的加权因子。
将每个粒子吸引到的第 N 个目标对象上点的世界空间坐标。
将每个粒子吸引到的第 N 个目标对象上点的世界空间法线。
将每个粒子吸引到的第 N 个目标对象上点的 U 和 V 向切线。切线方向对应于目标点的 U 和 V 纹理坐标的最大增加方向。
选择哪个实例化器用于实例化的对象。仅在属性编辑器中可用。
启用时,会扩展可以选择作为下列页面中的选项输入的属性列表。展开的列表包含与选项具有不同数据类型的属性。
如果输入属性的数据类型不同于接收选项,Maya 会将该数据类型转换为接收选项的数据类型。(有关数据类型的详细信息,请参见“表达式”。)例如,如果选择一个整数属性作为向量数组选项的输入,Maya 会在每个数组元素的三个向量分量的每一个中使用整数值。
在禁用“允许所有数据类型”(Allow All Data Types)时,只会将与接收选项具有相同数据类型的属性作为可能的选项包括在列表中。
要将几何体应用到的粒子对象。该选项仅在“粒子实例化器选项”(Particle Instancer Options)窗口中可用。
实例化对象的位置。默认设置为“worldPosition”。Maya 在实例化器节点的局部空间而不是在世界空间中解释选定属性的值。因此,如果移动实例化器节点,也会移动这些实例。
如果您是 API 开发人员,请注意,可以编写 API 以将点数据发送到实例化器。
实例化对象的比例。默认设置为“无”(None),使用值 1, 1, 1。
实例化对象的斜切。默认值设置为“无”(None),使用值 0, 0, 0。
设置是打开还是关闭每个实例化对象的显示。默认设置为“无”(None),会打开所有粒子的实例的显示。
如果将“实例化器”(Instancer)的“循环”(Cycle)选项设置为“无”(None),则此选项会设置为每个粒子实例化“实例化对象”(Instanced Objects)列表中的哪个对象。如果将“循环”(Cycle)设置为“序列”(Sequence),则将忽略“ObjectIndex”。
使用该选项的常用方法有多种。在每种情况下,选择一个自定义属性作为“ObjectIndex”的输入,然后编写表达式来控制该属性。
一种方法是使用创建表达式来将每个粒子的不同值指定给自定义属性。每个值在“实例化对象”(Instanced Objects)列表中选择一个不同的对象。值 0 在列表中选择第一个对象,值 1 选择第二个,值 2 选择第三个,依此类推。
另一种表达式编写方法是从“实例化对象”(Instanced Objects)列表指定特定数字,或使用随机数函数(如 rand())从列表中为每个粒子指定一个不同的随机对象。
您也可以使用创建表达式和运行时表达式通过特殊对象序列(例如,2-4-6-8)来递增自定义属性。
默认设置为“无”(None),会将值设置为 0,即列表中的第一个对象。
对于实例化对象,可以选择以下三种方法之一来设置其方向:“旋转”(Rotation)、“AimDirection”和“AimPosition”。虽然通常您会对所有实例化对象选择同一种方法,但可以通过使用每粒子表达式设置“RotationType”属性来为每个对象选择不同的方法。
若要设置“RotationType”属性,请对“旋转”(Rotation)使用值 0,对“AimDirection”使用值 1,或对“AimPosition”使用值 2。
如果不提供数字,Maya 会使用“旋转”(Rotation)、“AimDirection”和“AimPosition”选项中选定了属性输入的那一个。例如,如果为“AimPosition”选择属性输入,Maya 会使用“AimPosition”作为默认值。
如果为“旋转”类型中的两个或三个选择属性输入,Maya 会使用该列表中的第一个:“旋转”(Rotation)、“AimDirection”和“AimPosition”。例如,如果选择“目标位置”(Aim Position)和“目标方向”(Aim Direction)的输入,Maya 会使用“目标方向”(Aim Direction)。如果选择“旋转”(Rotation)、“目标位置”(Aim Position)和“目标方向”(Aim Direction)的输入,Maya 会使用“旋转”(Rotation)。
如果未选择“旋转”(Rotation)、“目标位置”(Aim Position)和“目标方向”(Aim Direction)的任何属性输入,Maya 会使用“旋转”。
设置实例化对象相对于其初始方向的方向。
对于 nParticle,可以通过选择“rotationPP”作为“旋转”(Rotation)选项来基于每粒子旋转实例化几何体。“rotationPP”属性是在启用“计算旋转”(Compute Rotation)属性时在 nParticleShape 节点上创建的。请参见旋转。
有关基于每粒子旋转实例化几何体的详细信息,请参见旋转实例化几何体。有关其他旋转类型的详细信息,请参见旋转类型、旋转单位和旋转顺序。
通过指定每个实例化对象点沿其相对于其局部原点的原始位置的方向来设置实例化对象的方向。默认设置为“无”(None),使用值 1, 0, 0。请参见 RotationType。
请注意,可以通过选择速度来使对象点朝向粒子移动的方向。详细信息请参见对准实例化几何体。
通过指定每个实例化对象点相对于其局部原点的原始位置的位置来设置实例化对象的方向。默认设置为“无”(None),使用值 0, 0, 0。有关重要详细信息,请参见 RotationType。
指定直接指向“目标方向”(Aim Direction)或“目标位置”(Aim Position)的对象轴。
“目标轴”(Aim Axis)是向量属性,仅适用于“目标方向”(Aim Direction)和“目标位置”(Aim Position)旋转类型。默认设置为“无”(None),使用值 1, 0, 0。
指定相对于“目标轴”(Aim Axis)在“目标方向”(Aim Direction)或“目标位置”(Aim Position)指向方式指向上方(尽可能向上)的对象轴。
在此上下文中,“上方向”是世界上方向轴点的方向(请参见“目标世界上方向”(Aim World Up))。“目标上方向轴”(Aim Up Axis)是向量属性,仅适用于“目标方向”(Aim Direction)和“目标位置”(Aim Position)旋转类型。默认设置为“无”(None),使用值 0, 1, 0。
例如,假设“目标位置”(Aim Position)设置为工作区的原点,世界空间 Y 轴(0,1,0)是“目标世界上方向”(Aim World Up)值。实例化对象的 X 轴 (1, 0, 0) 是“目标轴”(Aim Axis)值,该对象的 Y 轴(0,1,0)是“目标上方向轴”(Aim Up Axis)值。当实例化对象在工作区中从左到右移动时,该对象具有以下方向:
无论该对象在工作区中移动到哪里,该对象的 X 轴都直接指向原点。该对象在必要时绕其 X 轴滚转,以使其 Y 轴目标尽可能向上。上方向由“目标世界上方向”(Aim World Up)设置,在此情况下设置为世界的 Y 轴。
在世界坐标系中设置指示由“目标上方向轴”(Aim Up Axis)所用的向上方向的轴。“目标世界上方向”(Aim World Up)是向量属性,仅适用于“目标方向”(Aim Direction)和“目标位置”(Aim Position)旋转类型。默认设置为“无”(None),使用值 0, 1, 0。该属性不会受到“世界坐标系”(World Coordinate System)的“上方向轴”(Up Axis)设置的影响,此设置位于窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)窗口中的“设置”(Settings)部分。
如果将实例化器的“循环”(Cycle)选项设置为“序列”(Sequence),则“循环开始对象”(Cycle Start Object)从“实例化对象”(Instanced Objects)列表指定循环的起始对象。例如,假设该列表包含四个对象。如果为每个粒子将提供“循环开始对象”(Cycle Start Object)的输入的属性设置为 3,则每个粒子会反复在 3-0-1-2 对象间循环。默认值是 0。
如果将实例化器的“循环”(Cycle)选项设置为“序列”(Sequence),则年龄将使用“实例化器”(Instancer)的“循环步长”(Cycle Step)设置来设置 Maya 从一个对象切换到另一个对象的频率。
例如,可以创建一个名为 myAge 的属性,选择它作为“年龄”(Age)选项的输入,然后编写运行时表达式来控制 myAge,如下所示:
if (particleId == 0)
myAge = age;
if (particleId == 1)
myAge = age * 2;
if (particleId == 2)
myAge = age * 4;
这会使 particleId 为 1 的粒子循环这些对象两次,循环速度与 particleId 为 0 一样快。particleId 为 2 的粒子循环四次,循环速度与 particleId 为 0 一样快。
默认值是粒子年龄属性设置。
请参见精灵属性
详细信息请参见 mental ray for Maya 渲染。