Der Shader "Anisotropisch" erzeugt Oberflächen mit elliptischen oder "anisotropischen" Glanzlichtern. Diese Glanzlichter eignen sich gut zum Modellieren von Haar, Glas und gebürstetem Metall. Die Grundparameter entsprechen denen der Schattierungen "Blinn" und "Phong", mit Ausnahme der Parameter für Spiegelglanzlichter und den Steuerelementen für Streufarbenstärke wie bei der Schattierung Oren-Nayar-Blinn.
Anisotropische Glanzlichter sind elliptisch und weisen unterschiedliche U- und V-Dimensionen auf.
Die Anisotropie misst den Unterschied der Glanzlichtergröße aus zwei vertikalen Blickwinkeln. Bei einer Anisotropie von 0 gibt es keinen Unterschied. Das Glanzlicht ist rund, wie bei Blinn- oder Phong-Schattierung. Bei einer Anisotropie von 100 ist der größtmögliche Unterschied vorhanden. In einer Blickrichtung ist das Glanzlicht sehr scharf, in der anderen Blickrichtung wird es allein durch den Hochglanz gesteuert.
Informationen zu komplexeren Glanzlichtern finden Sie unter Multi-Layer-Shader.