Rollout "Shader-Grundparameter"

Im Rollout "Shader-Grundparameter" können Sie auswählen, welcher Shadertyp für ein Standardmaterial verwendet werden soll. Einige weitere Steuerelemente wirken sich auf das Erscheinungsbild des Materials aus.

Prozeduren

So stellen Sie den Schattierungstyp eines Materials ein:

  1. Öffnen Sie im Rollout "Shader-Grundparameter" die Dropdown-Liste "Shader".
  2. Klicken Sie auf den Namen des Schattierungstyps, der für das aktive Material verwendet werden soll.

So verwenden Sie den Drahtgittermodellmodus:

Benutzeroberfläche

Dropdown-Liste "Shader"

Ermöglicht die Auswahl eines Shaders. Das Rollout "Grundparameter" ändert sich, um die Steuerelemente für den ausgewählten Shader anzuzeigen.

Die Standardmaterial-Shader sind:

  • Anisotropisch: Für Oberflächen mit elliptischen, "anisotropischen" Glanzlichtern.
  • Blinn (Vorgabe): Erzeugt rundere, weichere Glanzlichter als die Schattierung "Phong".
  • Metall: Für metallische Oberflächen.
  • Multi-Layer: Für Oberflächen mit Glanzpunkten, die komplexer sind als anisotropische Glanzlichter.
  • Oren-Nayar-Blinn: Für matte Oberflächen wie beispielsweise Stoff oder Terrakotta.
  • Phong: Für Oberflächen mit starken, runden Glanzlichtern.
  • Strauss: Für metallische und nichtmetallische Oberflächen.
  • Transluzent: Ermöglicht die Angabe von Transluzenz, wobei Licht beim Durchscheinen durch das Material gestreut wird.
Vernetzen

Rendert das Material im Drahtgittermodellmodus. Die Stärke des Drahts können Sie im Rollout Erweiterte Parameters einstellen.

Zweiseitig

Macht das Material zweiseitig. Dabei wird das Material auf beide Seiten der ausgewählten Flächen angewendet.

Flächen-Map

Wendet das Material auf die Flächen der Geometrie an. Wenn das Material ein Map-Material ist, benötigt es keine Mapping-Koordinaten. Das Map wird automatisch auf jede Facette des Objekts angewendet.

Facettiert

Jede Fläche wird so gerendert, als sei sie flach.