Auswählen eines Materialtyps

Jedes Material hat einen bestimmten Typ. Im Allgemeinen wählen Sie einen Materialtyp auf Grundlage des beabsichtigten Modells und wie genau (im Hinblick auf die reale Welt, physische Beleuchtung) es erscheinen soll.

3ds Max bietet eine Reihe von Renderern. Jeder unterstützt einen bestimmten Satz von Materialien und bietet eigene Vorteile. Es empfiehlt sich, beim Entwerfen von Materialien einen bestimmten Renderer im Sinn zu haben. Die wichtigste Entscheidung ist dabei, ob das Rendering physikalisch genau erfolgen soll.

Materialkomponenten

Die Komponenten eines Materials beschreiben seine visuellen und optischen Eigenschaften. Die Komponenten im Architekturmaterial basieren auf physikalischen Eigenschaften wie z. B. Streufarbe, Glanz, Transparenz usw. Zu den Komponenten eines Standardmaterials gehören die Farbkomponenten sowie Steuerelemente für Glanzlichter, Selbstillumination und Opazität. Raytrace-Materialien nutzen wie Standardmaterialien zur Beschreibung von Oberflächen nicht physikalische Modelle. (Die Komponenten von Standard- und Raytrace-Materialien variieren je nach Shader.)

Die Materialkomponenten entsprechen "Feldern" in der Anzeige eines Materialknotens im erweiterten Material-Editor.

Die zum Mapping geeignete Basis-Hardwood-Komponente (links) erscheint als Basis-Hardwood-Feld im Materialknoten (rechts).

Wie das Architekturmaterial modellieren die Komponenten der mental ray-Materialien immer physikalische Eigenschaften.

Sie können vielen Komponenten einschließlich Farbkomponenten wie Streufarbe und Wertkomponenten wie Transparenz und Opazität Maps zuweisen. Durch Maps wird die Komplexität und Wirklichkeitstreue des Materials erhöht.