Obwohl der mental ray-Renderer relativ einfach zu bedienen ist, sobald er richtig konfiguriert ist, weist er einige "Tücken" auf, über die Sie vor allem dann sofort stolpern werden, wenn Sie hauptsächlich den Scanline-Renderer von 3ds Max und dessen Arbeitsablauf gewohnt sind. Ein Beispiel finden Sie unter 3ds Max-Materialien in mental ray-Rendervorgängen. Im Folgenden finden Sie einige Grundregeln für die Verwendung von mental ray in 3ds Max:
Verwenden von Lichtquellen beim mental ray-Renderer
Wenn Sie eine Szene einrichten, die mit dem mental ray-Renderer gerendert werden soll, sollten Sie die folgenden Tipps beherzigen:
- Der Parameter "Overshoot" für Lichtquellen funktioniert nicht, wenn Sie mit dem mental ray-Renderer Schatten mit Schatten-Maps rendern. Benutzen Sie Raytrace-Schatten, wenn Sie den Parameter "Overshoot" verwenden möchten.
- Das Ausschließen eines Objekts vom Schattenwurf funktioniert nicht, wenn Sie mit dem mental ray-Renderer Schatten mit Schatten-Maps rendern. Benutzen Sie Raytrace-Schatten, wenn Sie Objekte vom Schattenwurf ausschließen möchten. (Die Schaltfläche "Ausschließen" befindet sich im Rollout "Allgemeine Parameter" der Lichtquelle.)
- Wenn Sie im Rollout "Schattenparameter" der Lichtquelle den Objektschatten ein Map zuweisen, wird vom mental ray-Renderer der Ein/Aus-Schalter für das Map (links neben der Map-Schaltfläche) nicht erkannt und das Map unabhängig von der Einstellung dieses Wechselschalters gerendert. Um die Verwendung des Maps zu deaktivieren, müssen Sie auf die Map-Schaltfläche klicken und in der Material-/Map-Übersicht als Map-Typ "KEINE" zuweisen.
- Mit dem standardmäßigen Scanline-Renderer können Sie für eine Lichtquelle den Wert Null, die Schattenfarbe Weiß und eine Schattendichte von -1 festlegen. Mit diesen Einstellungen wirft das Licht Schatten, erleuchtet die Szene aber nicht. Um mit dem mental ray-Renderer die gleiche Wirkung zu erzielen, darf das Licht nicht den Wert Null haben. Stellen Sie stattdessen einen Wert ein, der nahe bei Null liegt (z. B. 0,001 oder -0,001).
- Die Neigungsparameter in den Rollouts "Schatten-Map-Parameter" und "Raytrace-Schattenparameter" werden vom mental ray-Renderer nicht beachtet.
Raytracing
Der mental ray-Raytracer ist schnell und liefert eine hochwertige Bildqualität. Hierzu muss er allerdings richtig angewendet werden.
Kubische Maps werden vom mental ray-Renderer als Reflexions-/Refraktions-Maps nicht vollständig unterstützt. Wenn sie bereits vom Vorgabe-Scanline-Renderer generiert wurden, werden sie verwendet, aber der mental ray-Renderer generiert sie nicht selbst. Wenn im Bereich "Quelle"
"Aus Datei" aktiviert ist und der mental ray-Renderer die sechs kubischen Maps finden kann, verwendet er sie auch. Wenn "Quelle"
"Automatisch" aktiviert ist oder die kubischen Maps nicht gefunden werden können, generiert der mental ray-Renderer stattdessen Raytrace-Reflexionen oder -Refraktionen.
Einrichten von Raytracing
Wenn der mental ray-Renderer aktiviert ist, können im Menü "Rendern" die Raytracer-Einstellungen und "Raytrace: Global einschließen/ausschließen" nicht gewählt werden Mit diesen Steuerelementen können Raytracer-Einstellungen nur für den Scanline-Renderer eingestellt werden. Die aktuelle Einstellung dieser Steuerelemente hat keine Auswirkung auf den mental ray-Renderer. Die Raytracing-Steuerelemente für den mental ray-Renderer befinden sich im
Rollout "Render-Algorithmen" der Registerkarte "Renderer".
Tipp: Obwohl der mental ray-Renderer die Raytracer-Einstellungen für den globalen Ein- oder Ausschluss ignoriert, können Sie Raytracing auf der lokalen Ebene eines Raytrace-Materials oder eines Raytrace-Maps aktivieren bzw. deaktivieren.
Tipps und Richtlinien für Raytracing
Nehmen Sie einmal an, Sie rendern ein (gedrehtes) Weinglas mit einer inneren und einer äußeren Oberfläche und einer Geometrie für den Wein. Die Weingeometrie ist ein wenig kleiner als die inneren Oberflächen des Weinglases und wird durch eine flache Oberseite abgeschlossen. Jetzt rendern Sie das Glas. Nach dem Rendern der Szene stimmt jedoch etwas nicht, denn die inneren Oberflächen des Glases scheinen nicht stark genug zu reflektieren, und der Wein bricht das Licht nicht richtig. Wo liegt der Fehler?
Es ist möglich, dass Sie die Anzahl der Reflexionen und Refraktionen zu niedrig für die Anzahl der vorliegenden Oberflächen eingestellt haben. Um dies zu überprüfen, öffnen Sie in der Registerkarte "Renderer" das
Rollout "Render-Algorithmen", und prüfen Sie die Einstellungen für die maximale RayTrace-Tiefe. Wenn Sie die Parameter nicht geändert haben, sollte dort "Max" angezeigt werden. Reflexionen" und "Max. Refraktion" auf den Vorgabewert 6, und "Max. Tiefe" ebenfalls auf 6 eingestellt ist.
Sie haben tatsächlich sechs Oberflächen vorliegen, bei denen die Lichtstrahlen Reflexionen und Refraktionen verfolgen müssen. Bei dem Verfahren, mit dem die Anzahl der für eine Szene erforderlichen Lichtstrahlen immer berechnet wird, wird eine imaginäre Linie, deren Ursprung im Standpunkt des Betrachters liegt, durch die Raytracing-Objekte in der Szene gezogen. Danach wird die Anzahl der Oberflächen gezählt, die von der Linie durchdrungen werden.
Für das Weinglas und den Wein benötigen Sie mindestens sechs Reflexionen und Refraktionen für folgende Oberflächen:
- Nahe äußere Glasoberfläche (nahe zum Blickpunkt Ihrer Kamera)
- Nahe innere Glasoberfläche
- Nahe Weinoberfläche
- Entfernte Weinoberfläche
- Entfernte innere Glasoberfläche
- Entfernte äußere Glasoberfläche
Erhöhen Sie daher den Wert "Max. Tiefe" auf 12.
Caustics und globale Illumination
Bevor Sie mit Caustics rendern, müssen Sie in Ihrer Szene verschiedene Dinge einrichten:
- Damit Caustics richtig funktionieren, muss für das generierende Objekt ein Material verwendet werden, das ein bestimmtes Maß an Glanz, Reflektivität oder Refraktivität besitzt. Weisen Sie ein Raytrace-Map oder ein anderes Map als Reflexions-Map oder Refraktions-Map zu, bevor Sie Caustics rendern.
- Am häufigsten werden Sie sehr glänzende und stark reflektierende Materialien (z. B. Chrom und andere Metalle) oder transparente, transluzente Materialien (z. B. Glaspokale oder Wasser) verwenden, um in Ihrer Szene Caustics zu generieren. Wenn Sie ein Glasmaterial verwenden, müssen Sie darauf achten, es doppelseitig zu machen, um das richtige Ergebnis zu erhalten.
- Stellen Sie sicher, dass die Objekteigenschaften auf "Caustics empfangen" oder "Caustics generieren" (oder beides) eingestellt sind. Klicken Sie zum Einstellen dieser Eigenschaften mit der rechten Maustaste auf ein Objekt, und wählen Sie "Eigenschaften". Wenn Sie beispielsweise ein Weinglas auf einer Tischoberfläche rendern, möchten Sie bestimmt, dass das Weinglas Caustics sowohl generiert als auch empfängt (damit Caustics innerhalb des Glases selbst gebrochen und verteilt werden) und die Tischoberfläche Caustics lediglich empfängt (es sei denn, die Tischplatte bestünde nicht aus Holz, sondern z. B. aus Chrom).
- Wenn die Renderausgabe Ihrer Szene durch die Beleuchtung verwaschen wirkt, doppelklicken Sie auf die Multiplikatoreinstellungen: eine im Bereich "Einfach" des Rollouts "Final Gather" und jeweils eine in den Bereichen "Caustics" und "Globale Illumination (GI)" auf der Registerkarte "Indirekte Illumination"
Rollout "Caustics und globale Illumination". Diese gelten für alle Lichtquellen in der Szene. Eine Verringerung der Multiplikatorwerte kann die Verwaschung beheben. Wenn das Problem durch ein einzelnes Lichtobjekt verursacht wird, können Sie im Rollout "mental ray - Indirekte Illumination" dieses Lichtobjekts, das in der Modifikatorgruppe enthalten ist, den Wert des Energiemultiplikators reduzieren.
- Um die Qualität der Caustics zu erhöhen, wechseln Sie zur Gruppe Caustics des Rollouts Caustics und globale Illumination, und erhöhen Sie die maximale Anzahl. Einstellung "Photonen pro Sample".
- Achten Sie darauf, wie viele Photonen insgesamt ausgestrahlt werden: Bei sehr hohen Zahlen (100.000 und darüber) kann sich die Renderzeit erheblich verlängern. Andererseits können bei einigen einfachen Szenen sogar 1.000.000 Photonen eingestellt werden und das Bild trotzdem in einer akzeptablen Zeit gerendert werden.
Warnung: Die für jede Lichtquelle eingestellte Anzahl von Photonen gibt nicht an, wie viele Photonen ausgestrahlt werden, sondern wie viele Photonen für die jeweilige Lichtquelle gespeichert werden müssen. Dies ist ein wichtiger Unterschied: Wenn eine Lichtquelle in eine Richtung strahlt, in der keine Oberfläche vorhanden ist, schießt der mental ray-Renderer möglicherweise unendlich Photonen. Im
Fenster "Meldungen" gibt der mental ray-Renderer dann Warnhinweise aus, dass keine Photonen gespeichert werden. Um eine durch dieses Problem verursachte Verlangsamung zu vermeiden, müssen Sie sicherstellen, dass jede Lichtquelle in die Richtung einer Oberfläche strahlt (dies ist allerdings bei Omnilichtern manchmal unmöglich). Eine weitere Möglichkeit zur Umgehung dieses Problems besteht darin, Ihr gesamtes Modell mit einer großen Kugel zu umgeben.
- Im Allgemeinen sollten Sie eine Belichtungssteuerung verwenden. Der mr-fotografische Belichtungssteuerung eignet sich besonders gut für die Anpassung der Gesamtbelichtung.
Zusammenfallende Flächen
Wenn der mental ray-Renderer zusammenfallende Flächen entdeckt, kann es zur Bildung von Artefakten kommen, da der Renderer nicht entscheiden kann, welche Fläche näher zur Kamera liegt (keine von beiden). Zum Beheben dieses Problems verschieben oder skalieren Sie eines der Objekte so, dass die Flächen nicht mehr zusammenfallen.
Ausblenden der Rückseite
Der mental ray-Rendervorgang blendet die Rückseite korrekt aus und rendert einseitige Flächen vergleichbar mit dem Scanline-Renderer.