Rollout "Erweiterte Rendering-Optionen"

Die erweiterten Rendering-Parameter dienen der Konfiguration von Leistungsoptimierungsfunktionen.

Benutzeroberfläche

Bereich "Reflexionen"

Max. Entfernung
Ermöglicht die Begrenzung der Reflexionen auf eine bestimmte Entfernung. Dadurch können Sie den Rendervorgang beschleunigen und vermeiden, dass entfernte Objekte bei Reflexionen mit sehr starkem Hochglanz berücksichtigt werden.
Ausblend-Endfarbe
Wenn diese Option aktiviert ist, gehen Reflexionen in die hier ausgewählte Farbe über. Wenn die Option nicht aktiviert wird, gehen Reflexionen in die Umgebungsfarbe über. Die erste Möglichkeit eignet sich besser für Szenen in geschlossenen Räumen, die zweite eignet sich besser für Szenen im Freien.

Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option "Max. Entfernung" aktiviert ist.

Links: Vollständige Reflexionen (Max. Entfernung deaktiviert)

Mitte: Max. Entfernung = 100 mm

Rechts: Max. Entfernung = 25 mm

Max. Trace-Tiefe
Wenn die hier eingestellte Trace-Tiefe erreicht ist, verhält sich das Material wie bei Aktivierung der Option "Nur Glanzlichter+FG". Es werden nur Glanzlichter und mit der Final Gather-Funktion erstellte "emulierte" Reflexionen angezeigt.
Aktivierungsgrenzwert
Der Grenzwert, ab dem Reflexionen verworfen bzw. nicht mehr verfolgt werden. Hierbei handelt es sich um einen relativen Wert. Bei der Vorgabeeinstellung 0,01 werden beispielsweise alle Strahlen mit einem Anteil am endgültigen Pixel von weniger als 1 Prozent ignoriert. Bei der Einstellung 0,25 werden alle Strahlen verworfen, die weniger als ein Viertel des endgültigen Pixels ausmachen.

Bereich "Refraktion"

Die Optimierungseinstellungen für die Refraktion (Transparenz) sind nahezu identisch mit den Einstellungen für Reflexionen. Ausnahme hiervon ist die Einstellung "Farbe bei max. Entfernung".

Max. Entfernung
Ermöglicht die Begrenzung der Refraktion auf eine bestimmte Entfernung.
Farbe bei max. Entfernung
Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine Absorption simuliert, die den physikalischen Gesetzmäßigkeiten entspricht. Ab dem für "Max. Entfernung" angegebenen Entfernungswert nimmt das Bild die unter "Farbe bei max. Entfernung" angegebene Farbe an, die Reichweite der Strahlen ist jedoch nicht begrenzt. Bei doppelter Entfernung verdoppelt sich die Intensität dieser Farbe, bei halber Entfernung ist sie nur halb so stark, usw.

Wenn diese Option nicht aktiviert ist, wird Schwarz für die Ausblendung der Strahlen verwendet. Dies entspricht Rauchglas und anderen Materialien mit hoher Lichtabsorption. Ab der angegebenen Entfernung ist keine Transparenz mehr vorhanden. Die Leistung wird damit wie beim Parameter "Max. Entfernung" für Reflexionen optimiert: schnellerer Rendervorgang durch Tracing kürzerer Strahlen.

Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option "Max. Entfernung" aktiviert ist.

Links: Keine Begrenzung (Max. Entfernung deaktiviert)

Mitte: Übergang in Schwarz

Rechts: Übergang in Blau

Max. Trace-Tiefe
Wenn diese Trace-Tiefe erreicht ist, wird Schwarz für die Refraktionen des Materials verwendet.
Aktivierungsgrenzwert
Der Grenzwert, ab dem Refraktionen verworfen bzw. nicht mehr verfolgt werden. Hierbei handelt es sich um einen relativen Wert. Bei der Vorgabeeinstellung 0,01 werden beispielsweise alle Strahlen mit einem Anteil am endgültigen Pixel von weniger als 1 Prozent ignoriert. Bei der Einstellung 0,25 werden alle Strahlen verworfen, die weniger als ein Viertel des endgültigen Pixels ausmachen.

Bereich "Erweiterte Reflektivitätsoptionen"

Sichtbare mr-Flächenlichter erzeugen keine Glanzlichter
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden durch mental ray-Flächenlichter (Omnilicht und Spotlicht), für die die Eigenschaft "Symbol im Renderer anzeigen" aktiviert ist, keine Spiegelglanzlichter erstellt. Vorgabe = Aktiviert.

Das Kontrollkästchen "Symbol im Renderer anzeigen" befindet sich im Rollout "Flächenlichtparameter" des jeweiligen Lichts. Bei Aktivierung des Kontrollkästchens ist das Licht sichtbar und wird von allen reflektierenden Objekten mit glänzender Oberfläche reflektiert. Wenn sowohl die Reflexion des sichtbaren Flächenlichts als auch des Glanzlichts gerendert wird, ist das Ergebnis doppelt so stark und zu hell. Wenn diese Option aktiviert ist, weisen die sichtbaren Flächenlichter keine Glanzlichter auf, sondern erscheinen als normale Reflexionen. Beachten Sie, dass dies für den Modus Nur Glanzlichter+FG nicht zutrifft, da in diesem Modus nichts reflektiert wird.

Reflexionen im Innern auslassen (außer TIRs)
Die meisten Reflexionen innerhalb von transparenten Objekten sind sehr schwach, mit Ausnahme des Spezialfalls der Totalreflexion, die bei bestimmten Winkeln auftritt. Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, wird beim Rendern Zeit eingespart, indem die schwachen Reflexionen im Innern ignoriert werden und nur die TIRs erhalten bleiben. Vorgabe = Aktiviert.
Relative Intensität der Glanzlichter
Definiert die Intensität von Spiegelglanzlichtern im Vergleich zur Intensität echter Reflexionen. Wenn für diesen Wert 1 festgelegt wurde, sind beide Intensitätswerte identisch. Ein niedriger Wert dämpft die Intensität der Glanzlichter im Vergleich zu den Reflexionen, während ein höherer Wert die Glanzlichter intensiviert.

Bereich "Erweiterte Transparenzoptionen"

Mit diesen Optionen können Sie einige der tiefsten Details des Arch & Design-Materials steuern.

Glas/Transluzenz behandelt Objekte als...
  • Festkörper Das Objekt wird als massiver, transparenter Körper behandelt.
  • Dünne Wand Das Objekt wird behandelt, als bestünde es aus dünnen Schichten eines transparenten Materials.

Weitere Informationen finden Sie unter Festkörper und dünne Wand.

Links: Festkörper

Rechts: Dünne Wand

Verhalten von transparenten Objekten bei aktivierten "Caustics"
Wenn Caustics nicht gerendert werden, erstellt das Arch & Design-Material transparente Schatten mit einem Schatten-Shader. Bei Objekten wie Fensterscheiben ist diese Methode völlig ausreichend, und Sie erzielen sogar bessere Ergebnisse als mit Caustics, da das direkte Licht fast ungehindert durch das Glas in den Raum fallen kann.

Bei Aktivierung von Caustics in mental ray generieren alle Materialien normalerweise refraktive Caustics, statt transparente Schatten zu werfen. Dies ist jedoch in den meisten Architekturszenen unvorteilhaft: Die Caustic-Effekte bei einer Glasdekoration auf einem Tisch sind zwar erwünscht, Sie möchten aber nicht auf das in die Fenster des Raums einfallende normale direkte Licht verzichten. Mit dieser Option ist genau das auf Materialebene möglich.

  • Licht brechen und Caustic-Effekte erzeugen Das Licht wird vom Material gebrochen, und Caustic-Effekte werden erzeugt.
  • Transparente Schatten verwenden Es werden keine Caustic-Effekte erzeugt. Das Licht wird vom Material und vom Objekt durchgelassen, mit größerer Schattenbildung bei dickeren Elementen.

In der folgenden Abbildung sehen Sie auf der linken Seite ein Beispiel, bei dem die Option "Transparente Schatten verwenden" aktiviert wurde, und auf der rechten Seite ein Beispiel, bei dem die Option "Licht brechen und Caustic-Effekte erzeugen" aktiviert wurde. Sie können beide Modi im gleichen Rendervorgang kombinieren. Photonen werden automatisch vom integrierten Photonen-Shader verarbeitet. Im ersten Beispiel werden sie als direktes Licht durchgelassen, im zweiten Beispiel als Caustics gebrochen.

Links: Transparente Schatten

Rechts: Brechung mit Caustics

Rückseiten ausblenden
Bei Auswahl dieser Option wird ein spezieller Modus aktiviert, der bewirkt, dass Oberflächen von der Rückseite gesehen für den Betrachter unsichtbar sind. Vorgabe = Deaktiviert.

Die Option Rückseiten ausblenden eignet sich zur Erstellung von "magischen Wänden" in einem Raum. Wenn es sich bei Wänden um Ebenen handelt, deren Normalen nach innen zeigen, ermöglicht die Option "Rückseiten ausblenden" das Rendern des Raums von "außen". Der Betrachter kann in den Raum hineinschauen, die Wände sind jedoch vorhanden und erzeugen Schatten, Photonen usw. Von außen sind die Wände unsichtbar.

Links: Rückseiten ausblenden deaktiviert

Rechts: Rückseiten ausblenden aktiviert

Transparenz propagiert Alphakanal
Definiert, wie transparente Objekte Alphakanalinformationen im Hintergrund berücksichtigen. Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden Refraktionen und andere Effekte "durch" das transparente Objekt in den Alphakanal im Hintergrund übertragen. Bei deaktiviertem Kontrollkästchen ist der Alphakanal der transparenten Objekte opak.

Bereich "Indirekte Illuminationsoptionen"

FG/GI-Multiplikator
Hier können Sie das Verhalten des Materials bei indirektem Licht anpassen.
FG-Qualität
Ein lokaler Multiplikator für die Anzahl der vom Material geworfenen Final Gather-Strahlen.