Stellt Einstellungen für Umgebungsokklusion (UO) und abgerundete Ecken und Kanten bereit.
Bei der Umgebungsokklusion (UO) handelt es sich um eine Methode, die erstmals in der Filmindustrie eingesetzt wurde und dazu dient, die gesamte tatsächliche Beleuchtung zu simulieren. Hierzu werden Shader verwendet, die berechnen, wie stark die einzelnen Bereiche okkludiert sind, d. h. von einfallendem Licht nicht erreicht werden können.
Wenn ein solcher Shader (Beispiel: der mental ray Ambient/Reflective Occlusion-Shader) separat verwendet wird, ist das Ergebnis ein Bild in Graustufen, wobei gilt: Je dunkler ein Bereich, desto weniger Licht fällt ein.
Die folgende Abbildung zeigt die Hauptergebnisse der Umgebungsokklusion: Die Stellen, die durch andere Oberflächen blockiert werden, sind dunkel. Die Stellen, an denen das Licht ungehindert einfallen kann, sind hell.
Beispiel für eine auf eine Szene angewendete Umgebungsokklusion
Eine wichtige UO-Einstellung ist der Abstand, innerhalb dessen die UO nach Objekten sucht, die den Lichteinfall verhindern können.
UO mit kleinerem Radius
Durch die Festlegung eines Radius wird ein lokaler UO-Effekt erzielt: Nur die Oberflächen innerhalb des gegebenen Radius werden als okkludierende Objekte erfasst. Das Rendering nimmt dadurch weniger Zeit in Anspruch. Durch die Umgebungsokklusion werden Kontaktschatten und kleine Details hervorgehoben.
Das Arch & Design-Material stellt zwei Methoden zur Verwendung der integrierten UO bereit:
Die zweite Methode eignet sich besonders gut, wenn Sie eine sehr weiche indirekte Beleuchtung verwenden, z. B. einen weiten Photonenradius oder einen extrem niedrigen Wert für die Final Gather-Dichte, da andernfalls die Gefahr besteht, dass kleine Details verloren gehen. Durch die Verwendung der Umgebungsokklusion mit kurzen Strahlen können Sie diese Details wieder hervorheben.
Mit dem Computer erstellte Bilder wirken oft unecht, nicht zuletzt wegen der scharfen Objektkanten, die in der Realität meist auf die eine oder andere Weise abgerundet, gefast oder abgenutzt sind. Diese abgerundeten Ecken "fangen das Licht ein", wodurch Glanzlichter entstehen, die die Kanten überzeugender aussehen lassen.
Die abgerundete Ecken im Arch & Design-Material erzeugt beim Rendern die Illusion von abgerundeten Kanten. Diese Funktion dient zur Beschleunigung des Modelliervorgangs und soll Ihnen die Arbeit der individuellen Abrundung oder Fasung von Objektkanten abnehmen.
Links: Keine abgerundeten Ecken
Rechts: Abgerundete Ecken
Abgerundete Ecken bewirken keine Verschiebung, sondern lediglich einen Schattierungseffekt, wie ein Relief-Map. Sie eignen sich besonders gut für gerade Kanten und einfache geometrische Formen, jedoch nicht für komplexe, stark gekrümmte Geometrie.
Die Umgebungsokklusion verbessert die Simulation des Umgebungslichts, indem dunklere Bereiche erstellt werden, die weniger Licht erhalten, ohne dass tatsächlich Schatten generiert würden. Mit dem Material "Arch & Design" können Sie die Umgebungsokklusion auf Pro-Material-Basis festlegen.
In der folgenden Abbildung ist ein Modellhubschrauber dargestellt, der fast ausschließlich durch indirektes Licht beleuchtet wird: Beachten Sie, dass der Hubschrauber im linken Bild nicht auf dem Boden zu stehen scheint: Die Schatten unter dem Landegestell sind zu vage. Im rechten Bild werden durch UO die Details und Schatten dort präzisiert, wo das Landegestell den Boden berührt.
Links: Ohne UO
Rechts: Mit UO
Siehe auch: Integrierte Umgebungsokklusion.
Die folgenden Abbildungen zeigen den UO-Effekt mit verschiedenen Entfernungen:
Links: Ein höherer Wert für "Max. Entfernung"
Rechts: Ein niedriger Wert für "Max. Entfernung"
In den folgenden Abbildungspaaren zeigt das erste Bild jeweils das Problem mit der klassischen UO: Sie wird auf jegliche indirekte Beleuchtung angewendet und macht sie stets dunkler. Das Problem ist bei der leuchtenden Kugel besonders deutlich, unter der sich ein dunkler Punkt befindet. Es kann jedoch auch auf dem Boden vor dem Würfel wahrgenommen werden, der unrealistisch dunkel erscheint, obwohl der Würfel auf der Vorderseite stark beleuchtet wird. Sie können auch unrealistische Schatten zwischen den Beinen des Pferds und unterhalb der roten Kugel sehen.
Im zweiten Bild ist "Farbe von anderen Materialien verwenden" für alle Materialien eingestellt, sodass der Boden von der leuchtenden Kugel korrekt beleuchtet wird. Man sieht eine Andeutung weißen, vom Würfel reflektierten Lichts auf dem Boden, und die Schatten der Pferdebeine und des roten Balls passen besser zu den Objekten.
"Farbe von anderen Materialien verwenden" deaktiviert
"Farbe von anderen Materialien verwenden" aktiviert
Wenn Sie finden, dass durch die Verwendung von UO ein unansehnliches Erscheinungsbild mit zu dunklen Ecken und Rändern um selbstilluminierte Objekte herum entsteht, aktivieren Sie die Option "Farbe von anderen Materialien verwenden", um ein präziseres Ergebnis zu erzielen.
Wenn die Option "Farbe von anderen Materialien verwenden" aktiviert ist, legt diese Einstellung das Verhältnis zwischen der Standard-UO-Funktionalität mit auf "Schwarz" gesetzter "Schattenfarbe" und dem Farbverlauf von anderen Materialien fest. Bei der Vorgabeeinstellung R=G=B=0,2 werden 20 % der UO-Schattenfarbe von Schwarz und 80 Prozent von der Farbe des umgebenden Materials abgeleitet. Wenn Sie die Schattenfarbe auf R=G=B=0,0 (Schwarz) setzen, stammen 100 % der Schattenfarbe von den umgebenden Materialien. Wenn Sie die Schattenfarbe auf R=G=B=0,0 (Weiß) setzen, werden 100 Prozent der Schattenfarbe von Schwarz abgeleitet. Dies ist gleichbedeutend mit der Deaktivierung der Option "Farbe von anderen Materialien verwenden" und Auswahl von Schwarz als Schattenfarbe.
Dieser Parameter wird für die herkömmliche Umgebungsokklusion verwendet. Hierbei wird ein gleichmäßiges Umgebungslicht bereitgestellt, und die Schatten werden dann mit dem UO-Effekt herausgehoben.
Die herkömmliche Umgebungsokklusion wird in der Regel beim Rendern ohne andere indirekte Lichtquellen verwendet, kann jedoch auch mit vorhandenen indirekten Lichtquellen kombiniert werden. Beachten Sie, dass dieses gleichmäßige Umgebungslicht nicht den physikalischen Gesetzen entspricht. Es kann jedoch bei der Beleuchtung von problematischen dunklen Ecken helfen.
Hierbei handelt es sich um einen Rendereffekt, der sich nicht auf die Geometrie auswirkt.
Die Abrundung wird auf konvexe Ecken und Oberflächen angewendet, die sich schneiden. Auf konkave Ecken, die sich lediglich berühren, hat der Effekt keine Auswirkung. Damit der Effekt auch auf konkave Ecken angewendet wird, müssen die Objekte ein wenig ineinander geschoben werden. Dieser Effekt wurde für gerade Kanten konzipiert – der Erfolg bei kurvenreichen, komplexen Überschneidungen kann nicht garantiert werden.
Siehe auch: Abgerundete Ecken.
In der folgenden Abbildung werden die Kanten der geschmolzenen Schokolade und der darin versunkenen Objekte abgerundet, obwohl es sich um verschiedene Materialien handelt. Tatsächlich ist die geschmolzene Schokolade eine vollständig flache Ebene.
Objekte in geschmolzener Schokolade