Enthält die wichtigsten Steuerelemente für die Darstellung des Materials "Arch & Design".
Aus Benutzersicht besteht das Schattierungsmodell aus drei Komponenten:
Schattierungsmodell mit Arch & Design-Material
Durch direktes und indirektes Licht von der Szene werden Streufarbenreflexionen und Transluzenzeffekte erzeugt. Direkte Lichtquellen erzeugen außerdem Spiegelglanzlichter.
Mit Raytracing werden Reflexions- und Refraktionseffekte und mit der erweiterten wichtigkeitsbasierten Multi-Sampling-Funktion Hochglanzreflexionen und -refraktionen erstellt.
Die endgültige Oberflächenreflektivität setzt sich in der Realität aus drei Komponenten zusammen:
Streufarbe, Reflexionen und Glanzpunkte
Glanzpunkte sind tatsächlich nichts anderes als Hochglanzreflexionen der Lichtquellen. In der Computergrafik ist es effizienter, diese getrennt zu behandeln. Das Material stimmt jedoch die Intensität, die Anisotropie etc. der Glanzpunkte automatisch mit der Intensität und der Anisotropie der Reflexionen ab, um physikalische Korrektheit zu gewährleisten. Hierfür gibt es keine separaten Steuerelemente, da die entsprechenden Werte in den Reflektivitätseinstellungen vorgenommen werden.
Eines der wichtigsten Merkmale des Arch & Design-Materials ist die automatische Energieerhaltung. Dadurch wird sichergestellt, dass Streufarbe + Reflexion + Refraktion <= 1 ist. Das heißt, Energie wird nicht aus dem Nichts geschaffen, und die eingehende Lichtenergie wird dem ersten Hauptsatz der Thermodynamik entsprechend auf die Komponenten Streufarbe, Reflexion und Refraktion verteilt.
Wenn z. B. die Reflektivität erhöht wird, muss die Energie für das zusätzlich reflektierte Licht von irgendwoher genommen werden, und Streufarbenstärke und Transparenz werden entsprechend reduziert. Transparenz wird auf Kosten der Streufarbenstärke hinzugefügt.
Es gelten folgende Regeln:
Von links nach rechts: Reflektivität = 0,0, 0,4, 0,8 und 1,0
Von links nach rechts: Transparenz = 0,0, 0,4, 0,8 und 1,0
Energieerhaltung bedeutet außerdem, dass die Intensität der Glanzpunkte mit dem Hochglanz einer Oberfläche in Verbindung steht. Bei einem hohen Reflexionshochglanz-Wert wird ein schmaler, intensiver Glanzpunkt erzeugt, bei einem niedrigeren Wert ein breiterer Glanzpunkt mit weniger Intensität. Die Energie muss in diesem Fall über einen weiteren Bereich verteilt werden.
Das Material unterstützt anisotropische Hochglanztransparenz und verfügt über eine Transluzenzkomponente.
Transluzenz
Die Transparenz- bzw. Transluzenzeigenschaft von Objekten kann entweder als Festkörper oder dünne Wand definiert werden.
Wenn alle Objekte als Festkörper behandelt würden, müsste jedes Fenster in einem architektonischen Modell mit zwei Flächen bearbeitet werden: einer Einfallfläche, die das Licht leicht in eine Richtung refraktiert, und einer Ausfallfläche, die das Licht zurück in die ursprüngliche Richtung refraktiert.
Dies erfordert zusätzliche Modellarbeit und ist eine Verschwendung von Renderleistung, um Refraktionen zu simulieren, die am Ende nur eine verschwindend geringe Auswirkung auf das Bild haben. Daher ermöglicht es Ihnen die Option "Dünne Wand", die gesamte Fensterscheibe als einfache Fläche zu modellieren und auf Brechung zu verzichten.
Transparenz und Transluzenz mit "Festkörper" und "Dünne Wand"
In der vorstehenden Abbildung wird für das Glasdach des Helikopters, das Fenster, den lichtdurchlässigen Vorhang und den rechten Raumbereich die Option "Dünne Wand" und für die Glaskugel, das Kunststoffpferd und den linken Raumbereich die Option "Festkörper" verwendet.
Neben der "physikalischen" Transparenz, die eine tatsächliche Materialeigenschaft modelliert, stellt das Material einen vollständig getrennten, nicht physikalischen Kanal für "Ausschnitt-Opazität" bereit, um Billboard-Objekte wie Bäume zu ermöglichen oder Objekte wie einen Maschendrahtzaun mithilfe einer Opazitätsmaske auszuschneiden.
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Streufarben-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Streufarben-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Für die Streufarbenkomponente wird das Oren-Nayar-Schattierungsmodell verwendet. Wenn der Rauheitswert auf 0,0 eingestellt ist, entspricht dies der klassischen Lambert-Schattierung. Bei höheren Werten erhält die Oberfläche ein "puderiges" Aussehen wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Links: Rauheit = 0.0
Mitte: 0.5
Rechts: 1.0
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Streufarbenrauheits-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können das Streufarbenrauheit-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Mit den Werten für "Reflektivität" und "Farbe" werden die Reflexionsstärke sowie die Intensität des herkömmlichen Glanzlichts (wird auch als Spiegelglanzlicht bezeichnet) definiert.
Hierbei handelt es sich um den Maximalwert. Der tatsächliche Wert hängt vom Oberflächenwinkel ab und ergibt sich aus der BRDF-Kurve. Diese Kurve (siehe) ermöglicht Ihnen, eine 0-Grad-Reflektivität für Oberflächen direkt gegenüber dem Betrachter und eine 90-Grad-Reflektivität für Oberflächen im rechten Winkel zum Betrachter zu definieren.
Links: Keine Reflektivität, nur Streufarbe
Mitte: Winkelabhängige Reflektivität mit einer 0-Grad-Reflektivität von 0.1 und einer 90-Grad-Reflektivität von 1.0
Rechts: Konstante Reflektivität, sowohl 0-Grad-Reflektivität als auch 90-Grad-Reflektivität 0.9
Klicken Sie auf die Schaltfläche, um ein Reflexions-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Reflexions-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Links: Glanzstärke =1.0
Mitte: 0.5
Rechts: 0.25
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Hochglanz-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Hochglanz-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Nur verfügbar, wenn der Hochglanzwert nicht 1,0 entspricht. Da durch den Hochglanzwert von 1,0 ein "perfekter Spiegel" erzeugt wird, ist die Verwendung mehrerer Strahlen nicht von Bedeutung, es wird lediglich ein Reflexionsstrahl verwendet.
Bei Hochglanzreflexionen müssen mehrere Strahlen verfolgt werden, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Dies kann sich auf die Leistung auswirken. Aus diesem Grund verfügt das Material über die folgenden speziellen Funktionen zur Leistungsverbesserung:
Das Rendern im Modus "Nur Glanzlichter+FG" nimmt im Vergleich zu einer Oberfläche ohne Hochglanz nicht mehr Zeit in Anspruch, ermöglicht jedoch überraschend gute Ergebnisse. Er eignet sich weniger für die Hauptobjekte in einer Szene, kann jedoch gut für weniger wichtige Elemente verwendet werden. Am besten eignet sich dieser Modus für Materialien mit schwachen oder extrem glänzenden (unscharfen) Reflexionen wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Für die zwei Becher auf der linken Seite wurden tatsächliche Reflexionen, für die beiden Becher auf der rechten Seite wurde der Modus "Nur Glanzlichter+FG" verwendet.
Links: Nicht metallische Reflexionen ("Metallmaterial" ist deaktiviert). Die Reflexionen spiegeln die Farben der reflektierten Objekte wider, die Farbe des Materials hat keinen Einfluss.
Mitte: Metallische Reflexionen ("Metallmaterial" ist aktiviert). Die Farbe des Objekts selbst spiegelt sich in den Reflexionen wider.
Rechts: Eine Variante mit aktivierter Option, wobei die Reflektivität auf 0.5 gesetzt ist, wodurch sich ein Verhältnis von metallischen Hochglanzreflexionen und Streufarbenreflexionen von 50:50 ergibt.
Aufgrund der energieerhaltenden Eigenschaft des Materials handelt es sich bei dem für "Transparenz" angegebenen Wert um den Maximalwert. Der tatsächliche Wert hängt vom Reflektivitätsgrad und von der BRDF-Kurve ab.
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Refraktions-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Refraktions-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Links: Refraktionshochglanz = 1.0
Mitte: Refraktionshochglanz = 0.5
Rechts: Refraktionshochglanz = 0.25
Bei Hochglanzrefraktionen müssen mehrere Strahlen verfolgt werden, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Dies kann sich auf die Leistung auswirken. Aus diesem Grund verfügt das Material über folgende spezielle Funktion zur Leistungsverbesserung:
Nur verfügbar, wenn der Hochglanzwert nicht 1,0 entspricht. Da durch den Hochglanzwert von 1,0 eine vollständig klare (nicht verschwommene) Transparenz erzeugt wird, ist die Verwendung mehrerer Strahlen nicht von Bedeutung – es wird lediglich ein Refraktionsstrahl verwendet.
Die Richtung hängt davon ab, ob der Lichtstrahl in das Objekt einfällt oder das Objekt verlässt. Beim Arch & Design-Material wird die Richtung der Oberflächennormalen als Hauptanhaltspunkt verwendet, um zu ermitteln, ob das Licht in das Objekt einfällt oder das Objekt verlässt. Aus diesem Grund müssen Sie beim Modellieren von transparenten, refraktiven Objekten darauf achten, dass die Oberflächennormale in die richtige Richtung zeigt.
Der RI kann auch zur Definition der BRDF-Kurve verwendet werden, wie bei den in der folgenden Abbildung gezeigten transparenten oder "dielektrischen" Materialien:
Links: RI = 1.0
Mitte: RI = 1.2
Rechts: RI = 1.5
Der Becher ganz links wirkt unecht und ist fast unsichtbar. Da der Refraktionsindex von 1,0 dem Refraktionsindex von Luft entspricht, kann er nicht auf Festkörper angewendet werden. Es erfolgt keine Reflektivitätsänderung über das gesamte Material, sodass keine Kanten oder Abstufungen wahrgenommen werden können. Die durch den Refraktionsindex erzielten Reflektivitätsänderungen bei den Bechern in der Mitte und rechts sind jedoch realistisch.
Statt die Reflektivität mit dem Refraktionsindex zu definieren, können Sie sie mit dem BRDF-Modus manuell einstellen:
Verschiedene Arten von Transparenz
In der vorstehenden Abbildung wurde für den Becher links der Refraktionsindex verwendet. Die Kurve des Bechers in der Mitte wurde manuell definiert, mit einer 90-Grad-Reflektivität von 1,0 und einer 0-Grad-Reflektivität von 0,2. Das Glas wirkt metallisch. Beim Becher auf der rechten Seite wurde dieselbe BRDF-Kurve verwendet, jedoch die Option Dünne Wand aktiviert. Diese Methode eignet sich deutlich besser zur Erstellung von Objekten ohne Brechung, als den Refraktionsindex einfach auf 1,0 zu setzen wie im Fall des linken Bechers der vorherigen Abbildung.
Wenn Sie Transluzenz aktivieren, werden die Einstellungen für Gewichtung und Farben verfügbar und treten beim Rendern in Kraft.
Gewichtung Hiermit geben Sie an, wie hoch der Anteil der vorhandenen Transparenz ist, der als Transluzenz verwendet werden soll. Beispiel: Wenn Gewichtung auf 0.0 gesetzt ist, wird die gesamte Transparenz als Transluzenz verwendet. Wenn "Gewichtung" auf 0,3 gesetzt ist, werden 30 Prozent der Transparenz als Transluzenz verwendet.
Alle: Transparenz = 0.75
Links: Gewichtung = 0.0
Mitte: Gewichtung = 0.5
Rechts: Gewichtung = 1.0
Die Transluzenz dient hauptsächlich zur Modellierung von Objekten wie Vorhängen, Reispapier und ähnlichen Effekten im Modus Dünne Wand (wie im oben stehenden Beispiel). Im Modus "Dünne Wand" wird so ermöglicht, dass die Schattierung der Objektrückseite durchscheint. Der Shader kann auch im Modus Festkörper verwendet werden, wie jedoch bereits erwähnt, sind die SSS-Shader für solche Zwecke besser geeignet.
Transluzenz bei Festkörpern:
Links: Gewichtung = 0.0
Mitte: Gewichtung = 0.5
Rechts: Gewichtung = 1.0
Farbe Die Transluzenzfarbe.
Klicken Sie auf die Schaltfläche, um ein Filterfarben-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können eine Filterfarbe (Transluzenz) auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Links: Anisotropie = 1.0
Mitte: Anisotropie = 4.0
Rechts: Anisotropie = 8.0
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Anisotropie-Map zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Anisotropie-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Links: Anisotropierotation = 0.0
Mitte: Anisotropierotation = 0.25
Rechts: Anisotropierotation = [Textur-Map]
Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, um ein Ausrichtungs-Map (Anisotropie-Drehung) zuzuweisen. Diese Schaltfläche ist ein Tastaturbefehl. Sie können ein Ausrichtungs-Map auch mit dem Rollout "Allgemeine Maps" zuweisen.
Wenn diese Option auf "Automatisch" eingestellt ist, folgt die Basisdrehung dem lokalen Koordinatensystem des Objekts. Wenn Sie stattdessen "Map-Kanal" wählen und eine Kanalnummer festlegen, wird der Raum, der die Dehnrichtungen der Glanzpunkte definiert, vom Texturraum des angegebenen Map-Kanals abgeleitet.
Weitere Informationen finden Sie unter "Gebürstetes Metall".