Rendu de matériau Quicksilver

Le rendu de matériau Quicksilver utilise le matériel graphique pour générer des rendus.

L'un des avantages du rendu de matériau Quicksilver est sa vitesse. Les paramètres par défaut fournissent rapidement un rendu.

Rendu Quicksilver. Durée : 4 secondes

Rendu mental ray de la même scène, pour comparaison. Durée : 24 secondes

Le rendu de matériau Quicksilver accélère le rendu en utilisant à la fois l'unité centrale (UC) et le processeur graphique (PG). Cela équivaut, dans une certaine mesure, à disposer d'un moteur de rendu de jeu vidéo dans 3ds Max. Le rôle principal de l'UC consiste à convertir les données de la scène pour le rendu. Cela inclut la compilation d'ombrages pour la carte graphique à utiliser. De ce fait, la première image du rendu peut être un peu longue, le temps que les ombrages soient compilés. Cela ne se produit qu'une seule fois par ombrage. Plus vous utiliserez le rendu Quicksilver souvent, plus ce dernier sera rapide.

Vous pouvez effectuer le rendu de plusieurs surfaces transparentes.

Voiture rendue avec une carrosserie transparente pour que les parties internes soient visibles. Les ombres ont également une transparence.

Vous pouvez effectuer un rendu vers des styles non photoréalistes également disponibles dans les fenêtres Nitrous.

Considérations matérielles

Important : Pour utiliser le rendu de matériau Quicksilver, votre matériel graphique doit prendre en charge Shader Model 3.0 (SM3.0) ou une version ultérieure. Si vous n'êtes pas certain de connaître la version de votre matériel graphique, dans 3ds Max, choisissez Aide Diagnostic matériel vidéo. Cette option affiche une boîte de dialogue avec les détails relatifs à votre configuration graphique, notamment votre Support Modèle d'ombrage GPU, qui affiche le numéro de version du modèle d'ombrage.

Ombres avec rendu de matériau Quicksilver

Le rendu de matériau Quicksilver prend en charge la plupart des commandes d'ombrage associées aux objets lumière, mais génère toujours des ombres à mapping d'ombrage. Ces ombres sont adaptatives et s'ajustent à l'échelle de la scène : elles n'affichent jamais les arêtes irrégulières qui peuvent apparaître sur les ombres à mapping d'ombrage rendues par lignes de balayages si vous choisissez une taille de map d'ombrage inappropriée.

Pour les éclairages de zone, le rendu Quicksilver peut générer des ombres aux arêtes douces.

Le rendu Quicksilver ne prend pas en charge les motifs d'ombre (Paramètres ombre Map).

Matériaux pris en charge

Type de matériau Restrictions
Matériau Arch & Design Le rendu Quicksilver ignore les paramètres suivants pour le matériau Arch & Design :
  • Auto-illumination
  • Coins arrondis
Matériaux Autodesk Le rendu Quicksilver ignore les paramètres suivants pour les matériaux Autodesk :
  • Auto-illumination
  • Coins arrondis
Remarque : Le rendu Quicksilver ne prend pas en charge les ProMaterials de scènes 3ds Max 2010.
Matériau standard  
Matériau Deux faces  
Matériau multi/sous-objet  

Maps et ombrages pris en charge

Type de map ou d'ombrage Restrictions
Ombrages MetaSL Reportez-vous aux rubriques Map To Material Conversion (Conversion de map en matériau) et Matériau Ombrage DirectX.
Ombrages DirectX Reportez-vous à la rubrique Matériau Ombrage DirectX.
Ciel physique mr
Remarque : Si vous activez l'option Utiliser map d'environ. personnalisée, l'arrière-plan est visible dans les réflexions et les réfractions, mais ne contribue pas à l'éclairage de la scène.
Gamma d'utilitaire et Ombrage de gain  
Maps standard Lorsque vous utilisez un bitmap, assurez-vous que le recouvrement est activé (il l'est par défaut).

Pour la map Atténuation, les principaux paramètres sont pris en charge, à l'exception des paramètres Courbe mixte ou Sortie. Toutefois, l'ombrage Component Falloff (Atténuation de composant) MetaSL est entièrement pris en charge.

Les maps Standard suivantes ne sont pas prises en charge :

Les réflexions sont toujours des projections Boîte : les projections planaires ne sont pas prises en charge.

Fonctionnalités et restrictions supplémentaires

Fonction Fonctionnalités et restrictions
Eléments de rendu Prend en charge les éléments Alpha et Profondeur Z suivants :
  • Alpha
  • ID de matériau
  • ID objet
  • Profondeur Z
Rendu en texture Non pris en charge
Paramètres Propriétés des objets Le rendu Quicksilver les ignore mais les propriétés Rendu et Visibilité sont transmises à l'outil de rendu par 3ds Max, de sorte que ces paramètres fonctionnent comme prévu.

Utilisation du rendu Quicksilver : conseils et astuces

Considérations en termes de performances

  • Les maps Bruit requièrent une quantité importante de calcul et peuvent ralentir les performances, voire même provoquer une situation de mémoire insuffisante pour le rendu.
  • Pour les bitmaps, si les paramètres de coordonnées 2D pour la map Bitmap standard vous importent peu, utilisez plutôt l'ombrage Texture Lookup 2d (Recherche Texture 2d) de MetaSL : il s'agit d'une méthode plus efficace et qui vous permet d'ajouter plus de bitmaps à un matériau.
  • Plus la scène contient un grand nombre d'objets ayant des surfaces réfléchissantes, plus le temps nécessaire pour effectuer son rendu est long.