Le rendu de matériau Quicksilver utilise le matériel graphique pour générer des rendus.
L'un des avantages du rendu de matériau Quicksilver est sa vitesse. Les paramètres par défaut fournissent rapidement un rendu.
Rendu Quicksilver. Durée : 4 secondes
Rendu mental ray de la même scène, pour comparaison. Durée : 24 secondes
Le rendu de matériau Quicksilver accélère le rendu en utilisant à la fois l'unité centrale (UC) et le processeur graphique (PG). Cela équivaut, dans une certaine mesure, à disposer d'un moteur de rendu de jeu vidéo dans 3ds Max. Le rôle principal de l'UC consiste à convertir les données de la scène pour le rendu. Cela inclut la compilation d'ombrages pour la carte graphique à utiliser. De ce fait, la première image du rendu peut être un peu longue, le temps que les ombrages soient compilés. Cela ne se produit qu'une seule fois par ombrage. Plus vous utiliserez le rendu Quicksilver souvent, plus ce dernier sera rapide.
Vous pouvez effectuer le rendu de plusieurs surfaces transparentes.
Voiture rendue avec une carrosserie transparente pour que les parties internes soient visibles. Les ombres ont également une transparence.
Vous pouvez effectuer un rendu vers des styles non photoréalistes également disponibles dans les fenêtres Nitrous.
Le rendu de matériau Quicksilver prend en charge la plupart des commandes d'ombrage associées aux objets lumière, mais génère toujours des ombres à mapping d'ombrage. Ces ombres sont adaptatives et s'ajustent à l'échelle de la scène : elles n'affichent jamais les arêtes irrégulières qui peuvent apparaître sur les ombres à mapping d'ombrage rendues par lignes de balayages si vous choisissez une taille de map d'ombrage inappropriée.
Pour les éclairages de zone, le rendu Quicksilver peut générer des ombres aux arêtes douces.
Le rendu Quicksilver ne prend pas en charge les motifs d'ombre (Paramètres ombre Map).
Type de matériau | Restrictions |
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Matériau Arch & Design | Le rendu Quicksilver ignore les paramètres suivants pour le matériau Arch & Design :
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Matériaux Autodesk | Le rendu Quicksilver ignore les paramètres suivants pour les matériaux Autodesk :
Remarque : Le rendu Quicksilver ne prend pas en charge les ProMaterials de scènes 3ds Max 2010.
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Matériau standard | |
Matériau Deux faces | |
Matériau multi/sous-objet |
Type de map ou d'ombrage | Restrictions |
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Ombrages MetaSL | Reportez-vous aux rubriques Map To Material Conversion (Conversion de map en matériau) et Matériau Ombrage DirectX. |
Ombrages DirectX | Reportez-vous à la rubrique Matériau Ombrage DirectX. |
Ciel physique mr |
Remarque : Si vous activez l'option Utiliser map d'environ. personnalisée, l'arrière-plan est visible dans les réflexions et les réfractions, mais ne contribue pas à l'éclairage de la scène.
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Gamma d'utilitaire et Ombrage de gain | |
Maps standard | Lorsque vous utilisez un bitmap, assurez-vous que le recouvrement est activé (il l'est par défaut). Pour la map Atténuation, les principaux paramètres sont pris en charge, à l'exception des paramètres Courbe mixte ou Sortie. Toutefois, l'ombrage Component Falloff (Atténuation de composant) MetaSL est entièrement pris en charge. Les maps Standard suivantes ne sont pas prises en charge :
Les réflexions sont toujours des projections Boîte : les projections planaires ne sont pas prises en charge. |
Fonction | Fonctionnalités et restrictions |
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Eléments de rendu | Prend en charge les éléments Alpha et Profondeur Z suivants :
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Rendu en texture | Non pris en charge |
Paramètres Propriétés des objets | Le rendu Quicksilver les ignore mais les propriétés Rendu et Visibilité sont transmises à l'outil de rendu par 3ds Max, de sorte que ces paramètres fonctionnent comme prévu. |