厳密に言うと、[マテリアル変換へマップ](Map To Material Conversion)自体はマテリアルではなく、MetaSL シェーダ ツリーを 3ds Max シーンで使用できるマテリアルへと変換する3ds Max ノードです。
スレート マテリアル エディタのマテリアルへ変換ノード
ビューポートで MetaSL マテリアルを表示するには、Nitrous ドライバまたは古いバージョンの Direct3D ドライバを使用する必要があります。「[ディスプレイ ドライバ選択](Display Driver Selection)ダイアログ ボックス」を参照してください。
マテリアルへ変換ノードは、XMSL ファイルに書き出すことができます(「XMSL ファイルとして書き出し」を参照)。3ds Max シーンで XMSL ファイルを使用する際の詳細 ついては、「DirectX シェーダ マテリアル」を参照してください。
マテリアル変換へマップのインタフェースは、単一のマップ入力で構成されています。もちろん、このノードの子もたいていの場合、さまざまな MetaSL シェーダから構築されたツリーとなります。
[マテリアルへ変換](Map To Material)を親とした MetaSL シェーダ ツリー
シェーダ ツリーの使用を切り替えます。オフの場合、シェーダの効果はビューポートおよびレンダリングに表示されません。既定値ではチェックマークが付いています。
クリックすると[マテリアルへ変換](Convert Map To Material)に割り当てられているシェーダ ノードのパラメータが表示されます。シェーダが割り当てられていない場合(ボタンには「なし」と表示)は、このボタンをクリックするとマテリアル/マップ ブラウザが表示され、シェーダを割り当てることができます。スレート マテリアル エディタのアクティブ ビューでシェーダ ノードをワイヤリングする代わりに、この方法を使用することもできます。