MetaSL シェーダ

3ds Max には、ハードウェア シェーディングで使用するシェーダ ツリーを作成するための、一連の MetaSL シェーダが用意されています。MetaSL シェーダ ツリーは、マテリアルと同等に機能するために結合される、MetaSL シェーダの階層的な配置です。たとえば、シンプル シェーディングおよび反射プロパティが提供されるように、ツリー内で 2 つのシェーダを使用することができます。

MetaSL シェーダに関する一般的な情報については、『mental mill User’s Guide』を参照してください。3ds Max で提供されるシェーダを含む特定のシェーダに関する情報は、『mental mill Shader Library』の文書を参照してください。

注: スレート マテリアル エディタ を使用して、MetaSL シェーダ ツリーを作成および調整する必要があります。コンパクト マテリアル エディタ インタフェースには、MetaSL のマテリアルまたはマップは表示されません。

ビューポートで MetaSL シェーダ ツリーを表示する

ビューポートで MetaSL シェーダ ツリーを表示するには、[マテリアル変換へマップ](Map To Material Conversion)ノードを使用する必要があります。[マテリアル変換へマップ](Map To Material Conversion)ノードがシェーダ ツリーの親マテリアルである場合、このノードを他のすべてのマテリアルと同様にオブジェクトに適用し、シェーダ ツリーの結果を 3ds Max ビューポートで確認できます。

注: [マテリアル変換へマップ](Map To Material Conversion)は、アクティブなレンダラーに関係なく 3ds Max ビューポートに MetaSL シェーダ ツリーを表示しますが、レンダラー MetaSL シェーダには[mental ray レンダラー](mental ray renderer)または[Quicksilver ハードウェア レンダラー](Quicksilver hardware renderer)を使用する必要があります。このため、MetaSL マテリアルおよびマップは[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)パネルでは非表示ですが、[既定値のスキャンライン レンダリング](Default Scanline renderer)はアクティブです。

XMSL ファイルを保存して使用する

[マテリアル変換へマップ](Map To Material Conversion)ノードが選択されていると、MetaSL シェーダ ツリーを XMSL ファイルに保存できます。スレート マテリアル エディタで、[マテリアル](Material) [XMSL ファイルとして書き出し](Export As XMSL File)を選択します。

XMSL ファイルを 3ds Max のテクスチャとして使用するには、DirectX シェーダ マテリアルをシーンに追加して、XMSL ファイルを使用するシェーダとして選択します。スレート マテリアル エディタ [パラメータ エディタ](Parameter Editor)パネルで、シェーダ ツリーの MetaSL シェーダごとにロールアウトが表示されます。現在のシーンのシェーダの設定をローカルで変更しても、XMSL ファイルは変更されません。

XMSL ファイルを使用した DirectX マテリアルのローカルで編集可能な MetaSL シェーダ ロールアウトの例