プロファイラ(Profiler)では、各プロセスが使用する時間の長さを記録してグラフに示すことにより、シーンのパフォーマンスのボトルネックを特定することができます。
プロファイラ(Profiler)ウィンドウを開くには、ウィンドウ > 一般エディタ > プロファイラ(Window > General Editors > Profiler)を選択します。
ファイル > クラウドの読み込み/書き出し(File > Cloud Import/Export)メニュー項目により、A360、123D、Dropbox などの Web ストレージ ソリューションに格納されたファイルに容易にアクセスできるようになりました。「クラウド上でファイルの読み込みと書き出し」を参照してください。
Maya と Unity が同じシステムにインストールされている場合、ファイル > Unity に送信(File > Send to Unity)を使用して Unity プロジェクトにポリゴンを直接書き出せるようになりました。「シーンを Unity にエクスポートする」を参照してください。
Maya と Unreal Engine 4 が同じシステムにインストールされている場合は、ファイル > Unreal に送信(File > Send to Unreal)を使用して Unreal プロジェクトにポリゴンを直接書き出せるようになりました。「シーンを Unreal Engine 4 に書き出す」を参照してください。
特にゲーム コンテンツの作成者に向けて設計されたゲーム エクスポータ(Game Exporter)ウィンドウを使用すると、これまでよりもすばやく簡単にモデル、スキン メッシュ、およびアニメーション クリップを書き出すことができます。必要のない技術的な詳細とオプションのナビゲートを省き、目的の結果を得られる FBX オプションのみを重視しています。
新しい折り目の書き込み(Write Creases) Alembic 書き出しオプションでは、エッジと頂点の折り目データを Alembic ファイルに保存することができます。
ワイヤフレーム カラー(Wireframe Color)ウィンドウの新しい RGB オプションを使用すると、インデックスベースのカラーに加え、すべての RGB カラーをオブジェクトのワイヤフレーム カラーに割り当てることができます。
RGB オプションはまた、レイヤの編集(Edit Layer)ウィンドウのカラー(Color)ドロップダウン リストおよびウィンドウ > アトリビュート エディタ > 描画オーバーライド オプション(Window > Attribute Editor > Drawing Override Options)でも利用できます。
メインまたはサブメニュー レベルを中クリックすることで、実行した最後のアクションを繰り返すことができるようになりました。たとえば、最後のアクションでワイヤフレーム カラー(Wireframe Color)ウィンドウを開いた場合、再度ウィンドウを開くにはディスプレイ(Display)メニューを中クリックします。
ビューポート(Viewport)メニューのラジオ ボタンでは中クリックによって最後の 2 つのアクションを切り替え、チェックボックス オプションでは最後のアクションを切り替えます。
新しいディスプレイ > 非表示/表示の切り替え(Display > Toggle Hide/Show)機能では、1 つのアクションで選択したオブジェクトの表示/非表示をすばやく切り替えることができます。
2 つの新しいカラー コードは、キー設定した状態に関してフレーム単位のベース情報を表示するためにチャネル状態で使用されます。
これらのカラー コードは、アトリビュート エディタ > トランスフォーム アトリビュート(Attribute Editor > Transform Attributes)でも表示できます。
チャネル ボックス(Channel Box)内のチャネルにマウス カーソルをポイントすると、チャネルに関するより直感的な情報がツールチップに表示されるようになりました。ツールチップには、カラーによって表される最上位レベルの状態が表示されるだけでなく、フレーム上でキー設定(Keyed On Frame)やロック(Locked)などの追加の状態も表示されます。