비트맵 2D 맵 비트맵은 모자이크처럼 색상이 지정된 픽셀의 고정 매트릭스에 의해 생성되는 이미지입니다. 비트맵은 나무결과 벽 표면에서 스킨과 깃털에 이르기까지 많은 종류의 재질을 만드는 데 유용합니다. 비트맵 대신 애니메이션이나 비디오 파일을 사용하여 애니메이션 재질을 만들 수도 있습니다.
픽셀당 카메라 맵
픽셀당 카메라 맵을 사용하면 특정 카메라의 방향에서 맵을 투영할 수 있습니다. 이는 2D 무광택 페인팅을 보조하기 위한 용도입니다. 장면을 렌더링하고, 이미지 편집 응용 프로그램을 사용하여 렌더링을 조절한 다음 이 조절된 이미지를 3D 형상에 다시 투영되는 무광택으로 사용할 수 있습니다.
체크 무늬 맵
체크 무늬 맵은 두 색상의 장기판 패턴을 재질에 적용합니다. 기본 체크 무늬 맵은 검은색과 흰색 정사각형 패턴입니다. 체크 무늬 맵은 2D 절차 맵입니다. 구성요소 체크 무늬는 색상이나 맵일 수 있습니다.
그라데이션 맵
그라데이션은 한 색상에서 다른 색상으로 음영이 만들어집니다. 그라데이션에 사용할 색상 두 세 가지를 지정하면 3ds Max에서 중간 값을 보간합니다. 그라데이션 맵은 2D 맵입니다.
그라데이션 램프 맵
그라데이션 램프는 그라데이션 맵과 비슷한 2D 맵으로 한 색상에서 다른 색상으로 음영처리합니다. 하지만 이 맵에서는 그라데이션에 대해 색상 또는 맵을 제한 없이 지정할 수 있습니다. 여러 가지 제어가 있으므로 그라데이션을 마음대로 사용자 정의할 수 있습니다. 거의 모든 그라데이션 램프의 매개변수를 애니메이션할 수 있습니다.
법선 범프 맵
법선 범프 맵에서는 텍스처가 적용된 법선 맵을 사용할 수 있습니다(적용된 텍스처 요소 참조). 일반적으로 재질의 범프 구성요소, 변위 구성요소 또는 둘 다에 이 맵을 지정합니다. 변위에 대한 맵을 사용하면 비현실적으로 부드럽게 보일 수 있는 가장자리를 수정할 수 있지만 형상에 면이 추가됩니다.
실체 맵
실체 파라메트릭 텍스처로 구성된 이 라이브러리를 사용하여 광범위한 재질을 얻을 수 있습니다. 해상도와 독립적인 이러한 동적 2D 텍스처는 적은 메모리와 디스크 공간만 있으면 Allegorithmic Substance Air 미들웨어 제품을 통해 게임 엔진으로 내보내는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 현재 Unreal® Engine 3 게임 엔진, Emergent의 Gamebryo® 게임 엔진 및 Unity와 통합됩니다. 또는 텍스처로 렌더링을 사용하여 특정 렌더러에서 사용할 수 있도록 비트맵에 텍스처를 적용할 수 있습니다.
소용돌이 맵
소용돌이는 두 가지 맛의 아이스크림에서 소용돌이와 유사한 패턴을 생성하는 2D 절차 맵입니다. 다른 두 색상 맵과 마찬가지로 한 색상을 다른 맵으로 바꿀 수 있으므로 대리석을 나무와 꼬을 수 있습니다.
타일 맵
타일 절차 맵을 사용하여 색상이나 맵의 벽돌 또는 스택 타일링을 만들 수 있습니다. 일반적으로 정의된 여러 아키텍처 벽돌 패턴 번호를 사용하거나 사용자 정의 패턴을 디자인할 수 있습니다.
벡터 변위 맵
벡터 변위 맵에서 표면 법선을 따라서만 변위를 허용하는 이전 방법과는 달리 3차원으로 메시의 변위를 활성화합니다. 법선 맵처럼 벡터 변위 맵에서는 그레이스케일 이미지와는 달리 그 효과를 작동시키는 전체 색상 스펙트럼을 사용합니다.
벡터 맵
벡터 맵에서 애니메이션을 포함하는 벡터 기반 그래픽을 오브젝트의 텍스처로 적용할 수 있습니다.