“柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。
柔体使舌头随头部旋转而摇摆。
柔体用于 NURBS、面片、多边形与网格对象、形状、FFD 空间扭曲以及基于插件的任何可变形对象类型。可将“柔体”与“重力”、“风”、“马达”、“推力”和“粒子爆炸”等空间扭曲结合到一起使用,从而将逼真的、基于物理的动画添加到对象中。另外,可以对软体对象应用导向器以模拟碰撞。
触须应用“柔体”修改器后,会对角色头部的运动做出反应,像弹簧一样移动。
可对“柔体”修改器应用空间扭曲。例如,可通过添加风来设置植物和树或飘扬旗帜的动画。在这种情况下,不需要创建关键帧就能查看效果;空间扭曲本身就能设置曲面的动画。
在“蒙皮”修改器之上使用“柔体”可向使用骨骼的动画角色添加辅助运动,或者在“Physique”修改器之上使用“柔体”可向使用 Biped 的动画角色添加辅助运动。
示例:绘制权重,请执行以下操作:
“柔体”修改器应用于该球体。
球体绕“变换”Gizmo 均匀变形。
这使您可以修改“权重和弹力线”子对象的设置。
顶点颜色随顶点权重的变化而变化。黄色顶点的刚性较强,而蓝色顶点的刚性较弱。
球体一侧比另一侧摆动的幅度大。
如果“绘制顶点”组中的“强度”设置是一个正值,则绘制刚性。如果该值为负值,则绘制柔性。
要反转效果,请使用强度的负值进行绘制。
示例:要使用风作为力,请执行以下操作:
球体随风晃动。“高级参数”卷展栏 “参考帧”设置决定列表中的力在哪一帧生效。
也可以使用此示例,了解“跟随弹力”选项是如何工作的。
球体一直朝风吹的移动,而不会“弹”回。这是因为试图使对象恢复其原始形状的跟随弹力不再生效。
要添加自定义弹力线,请执行以下操作:
“柔体”顶点在视口中出现在对象顶点。
例如,如果希望在两个顶点之间添加一个“保持形”弹力线,请选择这两个顶点。
会显示一条或多条弹力线。“边”弹力线为蓝色,而“保持形”弹力线为红色。
示例:要创建摇晃的绳索,请执行以下操作:
样条线与摇晃的绳索相似。
示例:要在球体上创建布料覆盖,请执行以下操作:
该平面像布料一样,披挂在球形导向器上。
通过打开修改器层次(单击修改器名称左侧的 + 图标),堆栈显示中就会出现这些修改器子对象层级。
柔体效果随中心与顶点之间的距离增大而增强。
选定顶点的柔体效果小于未选择顶点的柔体效果。
可在任何子对象层级绘制权重,并在任何子对象层级添加和移除弹力线(甚至在“柔体”修改器对象层级),但在“权重和弹力线”选择处于活动状态时,则仅影响选中的顶点。
此值代表使用的柔体动画量;柔体动画由运动和顶点权重等其他因素决定。默认值 1.0 表示不修改柔体动画;提高设置值会将拉伸量增大至不自然的程度,降低设置值则会减小拉伸。
值 100.0 代表刚体。范围从 0.0 到 100.0;默认值为 3.0。
较低值会增加对象停止移动所需的时间。范围从 0.0 到 100.0。默认值为 7.0。
一般,对于软体模拟,如果希望对象受力和导向器的影响,请禁用“使用弹力跟随”。
一般,对于软体模拟,如果希望对象受力和导向器的影响,请禁用“使用权重”。
让 3ds Max 自动为整个对象确定弹力线设置。另外,可使用高级弹力线卷展栏中的设置,指定每对顶点之间的弹力线设置。
“拉伸”和“刚度”之间的差别很小,而且由于二者相互影响,所以理解该差别就更困难。另外,它们如何起作用取决于对象拓扑。
例如,假设创建一个长方体,添加“柔体”修改器,应用“创建简单软体”,然后设置高“拉伸”值和低“刚度”值。如果在基于柔体的动力学模拟中使用该长方体,例如利用重力使其落到一个曲面(导向器)上,可能希望该长方体落下并变平。但相反,由于该长方体的拓扑使“创建简单软体”应用了相对少的形弹力线,实际上,使用低“拉伸”值和高“刚度”值会获得更好效果。不过,如果改为使用包含八个分段的球体,会获得默认“拉伸”和“刚度”设置的塌陷行为,且由于提高了“刚度”设置,所以刚度相应提高了。
在软体模拟中(例如上文中对象掉落到曲面的示例),特别是对于密集网格,通过对绑定到对象的 FFD 空间扭曲应用网格,能够获得更好的效果。如果对象形状不适合用于空间扭曲,可能必须改为使用高级弹力线卷展栏中的设置以手动应用弹力线。在这种情况下,应当在相对顶点而不是在相邻顶点之间创建形弹力线。
一般,布料之类的动画在使用高“拉伸”设置和低“刚度”设置时效果最好。对于软体,一般为“拉伸”和“刚度”都使用高设置,这取决于您希望对象具有的“变形度”。
第一次将“柔体”应用于对象时,修改器将基于顶点距修改器中心的距离为每个顶点设置权重。顶点权重越高,它就越不容易受到“柔体”效果的影响。修改器对最接近其中心的顶点应用最高权重,并对距离中心最远的顶点应用最低权重。所以,举例来说,对于轴点位于底部的圆柱体,顶部的变形量最大。但对于球体,其所有顶点与轴点(中心)的距离相等,所以在默认情况下,所有顶点具有相等权重值。
使用“绘制权重”控件,可使用具有可调整半径和衰减的球形刷在视口中更改顶点的权重,从而控制滞后量。使用“顶点权重”控件,可以对单个或成组顶点应用绝对或相对权重。
绘制相对于顶点权重的当前值更改顶点权重;不应用绝对权重。与短笔划相比,网格上的较长笔划会增加或减少顶点权重,而相同区域上的重复笔划会使权重值发生增量变化,除非权重值已达到其极限。
任何“柔体”子对象层级显示的顶点颜色指示大致的权重。这些颜色由“自定义”菜单 “自定义用户界面”
“颜色”选项卡
“元素: 几何体”中的设置确定。此列表中有三个颜色条目:“硬子选择”用于使用最高“权重”值显示顶点;“中子选择”用于使用中“权重”值显示顶点;而“软子选择”用于使用低“权重”值显示顶点。
负值允许您移除权重。
笔刷中心的顶点总是按“强度”设置的最大值变化,但“羽化”设置越高,接近边缘的顶点变化的越小。在使用最低设置时,半径内所有顶点的变化都相等。
手动设置顶点权重。在“权重和弹力线”子对象层级,在视口中选择顶点,然后更改“顶点权重”参数的值。也可以启用“绝对权重”,设置需要的“顶点权重”,然后选择要设置的顶点;更改会立刻生效。
取决于“绝对权重”参数的状态,权重指定将为绝对或相对的。
使用这些控件可将“力”类别中的空间扭曲添加到“柔体”修改器。支持的空间扭曲包括:
移动效果中心后,单击“设置参考”以更新视口。
如果需要比“简单软体”功能提供的弹力线设置更精确的弹力线设置,请使用这些设置。柔体使用两种弹力线:边弹力线,仅沿现有边创建弹力线;以及形弹力线,位于对象中任意两个不由边连接的顶点之间。一般,沿现有边添加边弹力线,在不共享边的顶点之间添加弹力线。
此卷展栏中,“拉伸”和“倾斜”的四个数值设置仅在“启用高级弹力线”时可用。
可使用 MAXScript 更改弹力线颜色。