UV 菜单

编辑器(Editors)

UV 编辑器(UV Editor)

显示 UV 编辑器

请参见 UV 编辑器概述UV 编辑器菜单栏UV 编辑器标记菜单

UV 集编辑器(UV Set Editor)

显示 UV 集编辑器。请参见UV 集编辑器

创建(Create)

指定着色器(Assign Shader)

在投影 UV 纹理坐标时,将具有棋盘格纹理的着色器指定给选定的网格。这有助于通过提供已知视觉参照来确定 UV 的对齐。默认设置为禁用。

自动(Automatic)

同时从多个角度将 UV 纹理坐标投影到选定对象上。一个“自动映射投影”(Automatic Mapping Projection)操纵器显示在选定对象周围,以便进行更精确的 UV 投影。

选择“UV > 自动”(UV > Automatic) > 可设置“自动映射选项”(Automatic Mapping options)

最佳平面纹理工具(Best Plane Texturing Tool)

根据从指定顶点计算的平面,将 UV 指定给选择的面。

注: 务必选择所有面,然后再调用工具,或者明确将选择遮罩设置为“多边形”(Polygon)。否则会发生选择问题。一次对一个图形使用“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)。您仍然可以使用来自不同图形的顶点定义平面。
基于摄影机(Camera-Based)

基于当前摄影机视图为选定对象创建 UV 纹理坐标作为平面投影。也就是说,摄影机视图成为投影的平面。

选择“UV > 基于摄影机”(UV > Camera-Based) > 可设置“基于摄影机的映射选项”(Camera-Based Mapping options)

圆柱形(Cylindrical)

通过向内投影 UV 纹理坐标到一个虚构的圆柱体上,以映射它们到选定对象。

选择“UV > 圆柱形”(UV > Cylindrical) > 可设置“圆柱形映射选项”(Cylindrical Mapping options)

平面(Planar)

从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。

选择“UV > 平面”(UV > Planar) > 可设置“平面映射选项”(Planar Mapping options)

球形(Spherical)

通过将 UV 从假想球体向内投影,将 UV 映射到选定对象上。

选择“UV > 球形”(UV > Spherical) > 可设置“球形映射选项”(Spherical Mapping options)

轮廓拉伸(Contour Stretch)

选择“UV > 轮廓拉伸”(UV > Contour Stretch) > 可设置“轮廓拉伸映射选项”(Contour Stretch Mapping options)

修改(Modify)

对齐(Align)

重新定位所有选定 UV,使其根据选项设置与特定 U 或 V 值对齐。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的任何对齐图标

选择“UV > 对齐”(UV > Align) > 可设置“对齐 UV 选项”(Align UVs options)

翻转(Flip)

水平或垂直翻转选定的 UV 壳的位置。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的翻转图标

选择“UV > 翻转”(UV > Flip) > 可设置“翻转 UV 选项”(Flip UVs options)

栅格(Grid)

将当前选定的任何 UV 重新定位到 UV 纹理空间中与其最接近的栅格交点中。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的

选择“UV > 栅格”(UV > Grid) > 可设置“栅格 UV 选项”(Grid UVs options)

排布矩形(Layout Rectangle)

通过选择两个顶点创建均匀分布的 UV 矩形。选定顶点定义几何体的矩形面片的左上角 (0,1) 和右下角 (1,0)。

规格化(Normalize)

将选定组件的 UV 缩放到 UV 纹理空间的 0 至 1 范围内或最近的 UV 平铺内。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的

选择“UV > 规格化”(UV > Normalize) > 可设置“规格化 UV 选项”(Normalize UVs options)

旋转(Rotate)

旋转选定 UV 的位置。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以旋转 UV。

选择“UV > 旋转”(UV > Rotate) > 可设置“旋转 UV 选项”(Rotate UVs options)

单位化(Unitize)

当 0 到 1 UV 纹理空间边界上选定面的 UV 出现在 UV 编辑器中时,对这些 UV 进行重新定位。

选择“UV > 单位化”(UV > Unitize) > 可设置“单位化 UV 选项”(Unitize UVs options)

映射 UV 边界(Map UV Border)

在 UV 纹理空间的 0 至 1 范围内,重新定位选定 UV 壳上的边界 UV 为方形或圆形。

可以将 UV 壳边界上的 UV 移动至 0 到 1 纹理空间(方形)的边,或 0 到 1 范围内的圆形。在移动边界 UV 时,还可以按比例缩放边。

在使用“松弛 UV”(Relax UVs)来清除内部 UV 之前,“映射 UV 边界”(Map UV Border)对于清除非常有用。

选择“UV > 映射 UV 边界”(UV > Map UV Border) > 可设置“映射 UV 边界选项”(Map UV Border options)

拉直 UV 边界(Straighten UV Border)

解开当前选定 UV 壳的边界,例如环绕其自身的边。“拉直 UV 边界”(Straighten UV Border)提供的控制比以下情况下的“映射 UV 边界”(Map UV Border)操作更多。

选择“UV > 拉直 UV 边界”(UV > Straighten UV Border) > 可设置“拉直 UV 边界选项”(Straighten UV Border options)

优化(Optimize)

使用该选项可以解开和平均分配壳上 UV 坐标之间的间距。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以使用当前设置松弛 UV。

选择“UV > 优化”(UV > Optimize) > 可设置“优化 UV 选项”(Optimize UVs options)

展开(Unfold)

使用该选项可以为多边形对象展开 UV 网格,同时尝试确保 UV 不重叠。展开 UV 有助于优化 UV 坐标的位置以便它们更准确地反映原始多边形网格,从而最大程度地减小有机多边形网格上纹理贴图的扭曲。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以使用当前设置展开选定的 UV。

选择“UV > 展开”(UV > Unfold) > 可设置“展开 UV 选项”(Unfold UVs options)

排布(Layout)

为选定对象重新定位 UV 壳,从而改进排列。所需工作流通常用于排布 UV 壳,以免 UV 壳重叠。

选择“UV > 排布”(UV > Layout) > 可设置“排布 UV 选项”(Layout UVs options)

扭曲图像(Warp Image)

通过比较单个多边形网格上的两个 UV 集,修改纹理图像并生成新的位图图像。若要使用该功能,必须指定源图像以及模型的源和目标 UV 集,图像操纵时将从该模型引用 UV。作为结果,“扭曲图像”(Warp Image)将生成新的目标图像。

选择“UV > 扭曲图像”(UV > Warp Image) > 可设置“扭曲图像选项”(Warp Image options)

编辑(Edit)

自动接缝(Auto Seams)

允许 Maya 自动选择或切割选定对象/UV 壳上的边,以形成适当的接缝。有关详细信息,请参见自动接缝(Auto Seams)选项

切割 UV 边(Cut UV Edges)

沿选定边分割 UV,可以创建新纹理边界。UV 编辑器的工具栏中也提供了此功能。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以使用此工具。请参见切割 UV 工具

删除 UV(Delete UVs)

将 UV 从网格的选定面中移除。如果希望将纹理映射到其中 UV 已删除的曲面网格区域,将需要使用 UV 投影映射功能重映射或重投影 UV。

合并 UV (Merge UVs)

使用“合并 UV”(Merge UVs)将单独的 UV 壳合并到一起。“合并 UV”(Merge UVs)“缝合 UV”(Sew UVs)具有类似效果。但是,“合并 UV”(Merge UVs)更适合在多边形具有非流形几何体时合并壳。例如,如果有三个 UV 壳共享一条边(由于几何体是非流形的),则“合并 UV”(Merge UVs)可以合并其中两个 UV 壳,而不影响其他 UV 壳。如果在本示例中使用“缝合 UV”(Sew UVs),则将组合所有壳,因为它们共享一条边。

有关详细信息,请参见合并 UV (Merge UVs)选项

移动并缝合 UV 边(Move and Sew UV Edges)

“移动并缝合 UV 边”(Move and Sew UV Edges)通过将一个选定 UV 壳(较小)移动到另一个选定 UV 壳(较大)并将选定边合并在一起,沿着 UV 壳的选定边界边合并单独的 UV 壳,以便生成一个 UV 壳。“移动并缝合 UV 边”(Move and Sew UV Edges)非常适用于快速将“自动映射”(Automatic Mapping)“排布 UV”(Layout UVs)功能所生成的单独 UV 壳接合在一起。UV 编辑器的工具栏中也提供了此功能。

也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以移动和缝合边。

可以使用下面两种选项来移动并缝合 UV 壳:手动或自动。默认的“移动并缝合 UV 边”(Move and Sew UV Edges)行为是手动选择要接合的边,然后执行该功能。当启用“限制壳大小”(Limit shell size)选项时,较小的壳将根据“面数”设置值自动移动并缝合到较大的壳。

选择“UV > 移动并缝合 UV 边”(UV > Move and Sew UV Edges) > 可设置“扭曲图像 UV 选项”(Warp Image UVs options)

缝合 UV 边(Sew UV Edges)

沿选定边界附着 UV,但不在 UV 编辑器视图中一起移动它们。也可以单击 UV 编辑器工具栏上的 以使用此工具。

分割 UV (Split UVs)

沿连接到选定 UV 点的边将 UV 彼此分离,从而创建边界。

提示: 通过单击 UV 编辑器工具栏上的分割 UV 图标 快速分离 UV。
3D 抓取 UV 工具(3D Grab UV Tool)

使用此工具可以直接在场景中的模型上操纵 UV。

选择“UV > 3D 抓取 UV 工具”(UV > 3D Grab UV Tool) > 可设置“3D 抓取 UV 工具选项”(3D Grab UV Tool options)

集(Sets)

将 UV 复制到 UV 集 > 复制到新 UV 集(Copy UVs to UV Set > Copy into New UV Set)

在现有 UV 布局的基础上创建一个新的 UV 集,或将 UV 布局从一个集传递到另一个集。

选择“UV > 将 UV 复制到 UV 集 > 复制到新 UV 集”(UV > Copy UVs to UV Set > Copy into New UV Set) > 可设置“复制到新 UV 集选项”(Copy into New UV Set options)

创建空 UV 集(Create Empty UV Set)

在当前对象上创建一个新的空 UV 集。然后可以使用其中一种映射/投影方法在集中创建 UV。

选择“UV > 创建空 UV 集”(UV > Create Empty UV Set) > 可设置“创建空 UV 集选项”(Create Empty UV Set options)

删除当前 UV 集(Delete Current UV Set)

删除当前选定的 UV 集。

重命名当前 UV 集(Rename Current UV Set)

可用于重命名当前选定的 UV 集。

选择“UV > 重命名当前 UV 集”(UV > Rename Current UV Set)可设置“重命名当前 UV 集选项”(Rename Current UV Set options)

设置当前 UV 集(Set Current UV Set)

用于指定要将哪个 UV 集用于特定多边形网格。通过在显示的文本字段中键入 UV 集的名称,可以指定需要哪个 UV 集。

选择“UV > 设置当前 UV 集”(UV > Set Current UV Set)可设置“设置当前 UV 集选项”(Set Current UV Set options)

逐实例共享(Per Instance Sharing)

提供用于共享实例、选择共享实例或使选定实例成为当前实例的选项。