Permet d'accéder aux valeurs prédéfinies du matériau Arch & Design pour créer rapidement différents types de matériaux tels que le bois, le verre et le métal.
Vous pouvez également utiliser les modèles comme points de départ pour générer des matériaux personnalisés. Sélectionnez un modèle dans la liste déroulante. Une description du matériau apparaît alors dans le volet de gauche.
Interface

Apparence et attributs
- Matte Finish (Finition mate)
- Applique au matériau un ombrage Lambertien (diffus) sans affecter les couleurs ou les maps.
- Pearl Finish (Finition perle)
- Crée des réflexions floues et douces sans affecter les couleurs ou les maps.
- Glossy Finish (Finition brillante)
- Crée des réflexions fortes sans affecter les couleurs ou les maps.
Finitions
- Satin Varnished Wood (Bois verni Satin)
- Bois en finition satin avec réflexions floues de l'éclairage.
- Glossy Varnished Wood (Bois verni Brillant)
- Bois en finition brillante avec réflexions fortes légèrement floue.
- Rough Concrete (Béton dur)
- Finition en béton au pinceau ou à la brosse, produisant un aspect très dur.
- Polished Concrete (Béton poli)
- Béton poli avec réflexions brillantes légèrement floues.
- Glazed Ceramic (Céramique vitrifiée)
- Céramique vitrifiée avec réflexions brillantes.
- Glazed Ceramic Tiles (Carreaux céramiques vitrifiés)
- Carreaux vitrifiés et joints avec réflexions brillantes.
- Glossy Plastic (Plastique brillant)
- Plastique avec réflexions brillantes.
- Matte Plastic (Plastique mat)
- Plastique avec finition mate et brute.
- Maçonnerie
- Brique avec aspérités et réflectivité très estompée.
- Rubber (Caoutchouc)
- Caoutchouc foncé avec réflectivité adoucie.
- Leather (Cuir)
- Cuir marron foncé avec réflectivité adoucie.
Matériaux transparents
- Glass (Thin Geometry) (Verre (géométrie fine))
- Verre pour fenêtres modélisées en tant que faces uniques. Aucune réfraction n'est appliquée.
- Glass (Solid Geometry) (Verre (géométrie solide))
- Verre réfractant pour objets solides. Nécessite des surfaces d'entrée et de sortie avec normales orientées.
- Glass (Physical) (Verre (physique))
- Verre réfractant pour objets solides avec atténuation de l'éclairage dans les volumes. Pour obtenir des résultats optimaux, nécessite des réverbérations ou des ombres par lancer de rayon segmentées.
- Frosted Glass (Physical) (Verre dépoli (physique))
- Verre dépoli pour objets solides avec atténuation de l'éclairage dans les volumes. Interpolation d'une transparence floue pour accélérer les rendus.
- Film plastique translucide, flou léger
- Plastique translucide modélisé en tant que faces uniques. Applique un léger flou sur la transparence.
- Film plastique translucide, opalescent
- Plastique translucide modélisé en tant que faces uniques. Applique un flou intense sur la transparence, avec effet opalescent.
- Eau, surface de réflexion
- Surface d'eau des rivières, des océans, etc. Capture les réflexions, mais l'eau elle-même n'est pas transparente.
Métaux
- Chrome
- Surface en chrome hautement réfléchissante.
- Métal brossé
- Surface métallique brossée. Le grain de la finition brossée est créé par une map de bruit qui module la réflexion.
- Satined Metal (Métal satiné)
- Surface métallique satinée répartissant de manière uniforme les réflexions.
- Cuivre
- Matériau Cuivre.
- Patterned Copper (Cuivre à motifs)
- Matériau Cuivre à motifs réalisés au pinceau procédural.
Outils avancés
- Enable Details Enhancement (Activer l'amélioration des détails)
- Active Occlusion ambiante pour améliorer de petits détails et créer des ombres " connectées ".
- Disable Details Enhancement (Désactiver l'amélioration des détails)
- Désactive l'occlusion ambiante pour le matériau.