Les paramètres avancés de rendu définissent les options d'amélioration des performances.
Interface

Zone Réflexions
- Distance max.
- Permet de limiter les réflexions à une certaine distance, ce qui accélère le rendu et évite d'amener les objets distants vers des réflexions très brillantes.
- Fondu en couleur de fin
- Lorsque cette option est activée, les réflexions fondent vers cette couleur. Lorsque l'option est désactivée, les réflexions fondent vers la couleur d'environnement. Le premier fondu est recommandé pour les scènes d'intérieur et le second pour celles d'extérieur.
Cette option est disponible uniquement lorsque l'option Distance max. est activée.
Gauche : Réflexions complètes (Distance max. = désactivée)
Centre : Distance max. = 100 mm
Droite : Distance max. = 25 mm
- Profondeur max. de lancer
- Lorsque cette profondeur de lancer est atteinte, le matériau se comporte comme si l'option Reflets + FG seulement était activée. C'est-à-dire qu'il ne montre que les reflets et les réflexions " émulées " créés à l'aide de Regroupement final.
- Seuil de troncature
- Niveau auquel les réflexions sont rejetées (non lancées). Il s'agit d'une valeur relative. Par exemple, le paramètre par défaut 0,01 signifie que les rayons dont la contribution au pixel final est inférieure à 1 % sont ignorés. Un paramètre égal à 0,25 signifie que mental ray élimine les rayons dont la contribution est inférieure à un quart de la valeur du pixel final.
Zone Réfraction
Les paramètres d'optimisation des réfractions (transparence) sont presque identiques à ceux des réflexions. La seule exception est le paramètre Couleur à la distance max qui agit différemment.
- Distance max.
- Permet de limiter les réfractions à une certaine distance.
- Couleur à la distance max
- Lorsque cette option est activée, le matériau simule une absorption physiquement correcte. A la distance spécifiée par Distance max., l'image réfractée présente la couleur indiquée par le paramètre Couleur à la distance max, mais la portée des rayons n'est pas limitée. Lorsque la distance est doublée, l'influence de Couleur à la distance max l'est aussi ; lorsque la distance est divisée par deux, il en va de même pour l'influence de cette option...
Lorsque cette option est désactivée, les rayons fondent simplement vers le noir. Cela est comparable au verre fumé et aux autres matériaux très absorbants. La transparence s'arrête précisément à la distance spécifiée. L'avantage en matière de performances est similaire à celui de l'utilisation de la Distance max. pour les réflexions : le lancer de rayons plus courts est plus rapide.
Cette option est disponible uniquement lorsque l'option Distance max. est activée.
Gauche : Pas de limite (Distance max. = désactivée)
Centre : Fondu en noir
Droite : Fondu en bleu
- Profondeur max. de lancer
- Lorsque cette profondeur de lancer est atteinte, le matériau réfracte le noir.
- Seuil de troncature
- Niveau auquel les réfractions sont rejetées (non lancées). Il s'agit d'une valeur relative. Par exemple, le paramètre par défaut 0,01 signifie que les rayons dont la contribution au pixel final est inférieure à 1 % sont ignorés. Un paramètre égal à 0,25 signifie que mental ray élimine les rayons dont la contribution est inférieure à un quart de la valeur du pixel final.
Zone Options avancées de réflectivité
- Les éclairages de zone visibles ne produisent pas de reflets
- Lorsque cette option est activée, les éclairages de zone mental ray (Omni et Projecteur) combinés à la propriété Afficher icône dans rendu ne créent pas de reflet spéculaire. Valeur par défaut : activé.
La case à cocher Afficher icône dans rendu apparaît sur le panneau déroulant Param. d'éclairage de la zone correspondant à l'éclairage en question. Lorsque cette option est activée, la lumière est visible et reflétée par tout objet brillant et réfléchissant. Si la réflexion de l'éclairage de zone visibles et le reflet sont rendus, l'éclairage est ajouté deux fois, ce qui génère un effet d'éclaircissement non réaliste. Lorsque ce commutateur est activé, les éclairages de zone visibles perdent leurs reflets et n'apparaissent plus qu'en tant que réflexions. Notez que cela ne s'applique pas au mode Reflets + FG seulement, qui en réalité ne réfléchit rien.
- Ignorer les réflexions internes (sauf réflexion interne totale)
- La plupart des réflexions internes des objets transparents sont très légères, sauf dans le cas particulier d'une réflexion interne totale (TIR), qui se produit au niveau de certains angles. L'activation de cette option permet de réduire le temps de rendu en ignorant complètement les réflexions légères et en ne conservant que les TIR. Valeur par défaut : activé.
- Intensité relative des reflets
- Définit l'intensité des reflets spéculaires par rapport à l'intensité des véritables réflexions. Lorsque la valeur est de 1,0, les deux intensités sont égales. Une valeur inférieure atténue l'intensité des reflets par rapport aux réflexions, alors qu'une valeur supérieure intensifie les reflets.
Zone Options avancées de Transparence
Ces options vous permettent de contrôler les détails les plus pointus du matériau Arch & Design.
- Verre/Translucidité traite les objets comme...
-
- Solidel'objet se comporte comme s'il était fait d'une matière solide et transparente.
- Mur de papierl'objet se comporte comme s'il était fait de feuilles agglomérées d'un matériau transparent.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Paroi solide contre paroi mince.
Gauche : Solide
Droite : Fine
- Objets transparents quand les réverbérations sont activées
- Lorsque le rendu ne comprend pas de réverbération, le matériau Arch & Design utilise un ombrage Ombre pour créer des ombres transparentes. Ce paramètre est parfaitement adapté à des objets tels que des vitres et le résultat est bien meilleur que celui obtenu avec des réverbérations, du fait qu'il est possible de contrôler de quelle manière l'éclairage direct traverse la vitre et pénètre dans un espace tel qu'une pièce.
Normalement, en activant les réverbérations dans mental ray, les matériaux ne projettent plus d'ombre transparente et se mettent à générer des réverbérations réfractives. Dans la plupart des scènes architecturales, ce comportement n'est pas satisfaisant ; vous pourriez très bien vouloir qu'un bibelot en verre sur une table génère un effet de réverbération, tout en souhaitant toujours que les vitres de la pièce laissent entrer normalement l'éclairage direct. Cette option rend cela possible au niveau matériel.
- Réfraction de lumière et génération d'effets de réverbérationsle matériau réfracte la lumière et génère des réverbérations.
- Utiliser ombrages transparentsaucune réverbération n'est produite ; le matériau et l'objet transmettent simplement la lumière avec un ombrage accru dans les zones plus denses.
Dans l'illustration suivante, le côté gauche montre le résultat avec l'option Utiliser ombrages transparents ; le côté droit montre le résultat avec l'option Réfraction de lumière et génération d'effets de réverbérations. Vous pouvez combiner les deux modes à votre guise dans le même rendu. Les photons sont automatiquement traités en conséquence par l'ombrage photon intégré : dans le premier cas lancés tout droit en tant qu'éclairage direct ou dans le second cas réfractés en tant que réverbérations.
Gauche : Avec ombres transparentes
Droite : Avec réverbérations réfractives
- Masquer arrière
- Cette option active un mode spécial qui rend les surfaces invisibles à la caméra lorsqu'elles sont vues du côté opposé. Cette option est désactivée par défaut.
Vous pouvez utiliser l'option Masquer arrière pour créer des "murs magiques" dans une pièce. Si les murs sont plats et que les normales font face à l'intérieur, l'option Masquer arrière permet de faire le rendu de la pièce depuis l'" extérieur". La caméra peut voir dans la pièce, mais les murs existent toujours et projettent des ombres, repoussent les photons, etc. tout en étant invisibles lorsque la caméra sort.
Gauche : Masquer arrière = désactivée
Droite : Masquer arrière = activée
- La transparence se propage au canal Alpha
- Définit de quelle manière les objets transparents traitent les informations du canal alpha en arrière-plan. Lorsque cette option est activée, les réfractions et tout autre effet de transparence propagent le canal alpha de l'arrière-plan " à travers " l'objet transparent Lorsque cette option est désactivée, les objets transparents ont un canal alpha opaque.
Zone Options d'illumination indirecte
- Multiplicateur FG/GI
- Permet d'affiner la force avec laquelle le matériau répond à l'éclairage indirect.
- Qualité FG
- Multiplicateur local du nombre de rayons de regroupement final émis par le matériau.