ベース オブジェクトのみを使用してブレンド シェイプを作成する

アニメーションをシェイプするこの方法を使用すれば、ターゲット シェイプをベース オブジェクトに直接作成でき、複数のターゲット オブジェクトを別々に作成する必要がありません。これは、操作に時間のかかる、シーン内のジオメトリが減ることを意味します。

もちろん後になって、作成済みターゲット シェイプ(「複数のターゲット オブジェクトを使用したブレンド シェイプの作成」を参照)の実際のターゲット オブジェクトを作成したくなった場合には、そうすることができます(「ターゲット シェイプから新しいオブジェクトを作成する」を参照)。これにより、いつでも好きなようにターゲット オブジェクトの削除と最構築ができるため、どの方法を選択するかを気にせずに作業できます。

ベース オブジェクトのみを使用してブレンド シェイプ デフォメーションを作成するには、このビデオをご覧になるか、次の手順に従ってください。

  1. 変形させるベース オブジェクトを選択します。

  2. シェイプ エディタ(Shape Editor)を開き、ブレンド シェイプの作成(Create Blend Shape)ボタンをクリックして、ブレンド シェイプ デフォーマを作成します(他の方法については、「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」を参照)。1 つのオブジェクトに複数のブレンド シェイプ デフォーマを作成できます。
  3. シェイプ エディタ(Shape Editor)で、今作成したブレンド シェイプ デフォーマが自動的に選択されます。選択されない場合、それを選択するか、ツリー ビューで他のブレンド シェイプ デフォーマを選択します。

    ヒント: ブレンド シェイプ デフォーマを右クリックして名前の変更(Rename)を選択することにより、各ブレンド シェイプ デフォーマにわかりやすい名前を付けることができます。

  4. ターゲットを追加(Add Target)ボタンをクリックして、選択したブレンド シェイプ デフォーマに空のターゲット シェイプを追加します(他の方法については、「ターゲット シェイプを追加」を参照)。クリックを続けると、必要な数のターゲット シェイプを追加できます。

    ターゲット シェイプを右クリックして名前の変更(Rename)を選択することにより、各ターゲット シェイプにわかりやすい名前を付けることができます。

  5. ターゲット シェイプを追加すると、その編集(Edit)ボタンが自動的に選択されるので、すぐにそれを編集できます。

    選択されない場合、それを選択するか、他のターゲット シェイプを選択して、そのウェイト(Weight)の値が 0 でない(1 がおそらく最適)ことを確認し、次にその編集(Edit)ボタンをクリックして編集モードに入ります。

  6. スカルプト(Sculpting)ツールまたはトランスフォーム(Transform)ツール(移動、回転、またはスケール)のいずれかを使用して、ベース オブジェクトの頂点の位置を修正します。

    各修正は、ベース オブジェクトの元のシェイプの頂点位置との差分です。この特定の情報はそのターゲット シェイプに保存され、blendShape ノードにより、ベース シェイプのシェイプ デフォメーションを計算するために使用されます。

  7. オブジェクトの編集が終了したら、編集(Edit)ボタンをもう一度クリックしてこれらの変更をターゲット シェイプに保存し、編集モードを終了します。
  8. このようにして、他のターゲット シェイプの編集を続けます。
  9. ターゲット シェイプを選択し、そのウェイト(Weight)スライダをドラッグ(またはテキスト ボックスに値を入力)して、ベース オブジェクトのブレンド シェイプに対するインフルエンスを設定します(「ターゲット シェイプのウェイトを設定する」を参照)。
    注: チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、各ターゲット シェイプのウェイト(Weight)の値を設定することもできます。
  10. タイム スライダ(Time Slider)で、キー(表情のない状態またはニュートラル ポーズなどの)を設定する先頭フレームに移動します。
  11. ブレンド シェイプ ウェイトをキー設定する」の説明に従い、シェイプ エディタ(Shape Editor)でターゲット シェイプのウェイト値をキー設定します。
  12. 時間の経過とともにシェイプのデフォメーションをアニメートするには、最後の 3 つの手順を繰り返します。