속성 설명

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모듈 설명

이 섹션에서는 각 HIKPropertySetState에 포함된 모든 캐릭터 속성에 대해 간략하게 설명합니다.

기본값 및 허용된 값을 포함하여 자세한 내용은 캐릭터 속성을 참조하십시오.

열거

enum  HIKProperty {
  HIKForceActorSpaceId, HIKScaleCompensationId, HIKMassCenterCompensationId, HIKAnkleHeightCompensationId,
  HIKAnkleProximityCompensationId, HIKHipsHeightCompensationId, HIKReachActorLeftAnkleId, HIKReachActorRightAnkleId,
  HIKReachActorChestId, HIKReachActorLeftWristId, HIKReachActorRightWristId, HIKReachActorLeftKneeId,
  HIKReachActorRightKneeId, HIKReachActorHeadId, HIKReachActorLeftElbowId, HIKReachActorRightElbowId,
  HIKReachActorLeftAnkleRotationId, HIKReachActorRightAnkleRotationId, HIKReachActorHeadRotationId, HIKReachActorLeftWristRotationId,
  HIKReachActorRightWristRotationId, HIKReachActorLeftFingerBaseId, HIKReachActorRightFingerBaseId, HIKReachActorLeftToesBaseId,
  HIKReachActorRightToesBaseId, HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId, HIKReachActorRightFingerBaseRotationId, HIKReachActorLeftToesBaseRotationId,
  HIKReachActorRightToesBaseRotationId, HIKReachActorChestRotationId, HIKReachActorLowerChestRotationId, HIKReachActorLeftHandThumbId,
  HIKReachActorLeftHandIndexId, HIKReachActorLeftHandMiddleId, HIKReachActorLeftHandRingId, HIKReachActorLeftHandPinkyId,
  HIKReachActorLeftHandExtraFingerId, HIKReachActorRightHandThumbId, HIKReachActorRightHandIndexId, HIKReachActorRightHandMiddleId,
  HIKReachActorRightHandRingId, HIKReachActorRightHandPinkyId, HIKReachActorRightHandExtraFingerId, HIKReachActorLeftFootThumbId,
  HIKReachActorLeftFootIndexId, HIKReachActorLeftFootMiddleId, HIKReachActorLeftFootRingId, HIKReachActorLeftFootPinkyId,
  HIKReachActorLeftFootExtraFingerId, HIKReachActorRightFootThumbId, HIKReachActorRightFootIndexId, HIKReachActorRightFootMiddleId,
  HIKReachActorRightFootRingId, HIKReachActorRightFootPinkyId, HIKReachActorRightFootExtraFingerId, HIKFootFloorContactId,
  HIKFootBottomToAnkleId, HIKFootBackToAnkleId, HIKFootMiddleToAnkleId, HIKFootFrontToMiddleId,
  HIKFootInToAnkleId, HIKFootOutToAnkleId, HIKHandFloorContactId, HIKHandBottomToWristId,
  HIKHandBackToWristId, HIKHandMiddleToWristId, HIKHandFrontToMiddleId, HIKHandInToWristId,
  HIKHandOutToWristId, HIKHandContactTypeId, HIKHandFingerContactId, HIKHandFingerContactModeId,
  HIKFootContactTypeId, HIKFootFingerContactId, HIKFootFingerContactModeId, HIKLeftUpLegRollId,
  HIKLeftLegRollId, HIKRightUpLegRollId, HIKRightLegRollId, HIKLeftArmRollId,
  HIKLeftForeArmRollId, HIKRightArmRollId, HIKRightForeArmRollId, HIKMirrorId,
  HIKLeftKneeKillPitchId, HIKRightKneeKillPitchId, HIKLeftElbowKillPitchId, HIKRightElbowKillPitchId,
  HIKCtrlPullLeftFootId, HIKCtrlPullRightFootId, HIKCtrlPullLeftHandId, HIKCtrlPullRightHandId,
  HIKCtrlPullHeadId, HIKCtrlPullLeftToeBaseId, HIKCtrlPullLeftKneeId, HIKCtrlPullRightToeBaseId,
  HIKCtrlPullRightKneeId, HIKCtrlPullLeftFingerBaseId, HIKCtrlPullLeftElbowId, HIKCtrlPullRightFingerBaseId,
  HIKCtrlPullRightElbowId, HIKCtrlChestPullLeftHandId, HIKCtrlChestPullRightHandId, HIKCtrlResistHipsPositionId,
  HIKCtrlEnforceGravityId, HIKCtrlResistHipsOrientationId, HIKCtrlResistChestPositionId, HIKCtrlResistChestOrientationId,
  HIKCtrlResistLeftCollarId, HIKCtrlResistRightCollarId, HIKCtrlResistLeftKneeId, HIKCtrlResistRightKneeId,
  HIKCtrlResistLeftElbowId, HIKCtrlResistRightElbowId, HIKCtrlSpineStiffnessId, HIKHipsTOffsetXId,
  HIKHipsTOffsetYId, HIKHipsTOffsetZId, HIKChestTOffsetXId, HIKChestTOffsetYId,
  HIKChestTOffsetZId, HIKFootAutomaticToesId, HIKFootFloorPivotId, HIKPostureId,
  HIKHandAutomaticFingersId, HIKHandFloorPivotId, HIKCtrlNeckStiffnessId, HIKHipsTranslationModeId,
  HIKFingerSolvingId, HIKFootContactStiffnessId, HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee, HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee,
  HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow, HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow, HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee, HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee,
  HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow, HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow, HIKHandFingerContactRollStiffness, HIKFootFingerContactRollStiffness,
  HIKHandContactStiffness, HIKRollExtractionMode, HIKPullIterationCount, HIKLeftHandThumbTip,
  HIKLeftHandIndexTip, HIKLeftHandMiddleTip, HIKLeftHandRingTip, HIKLeftHandPinkyTip,
  HIKLeftHandExtraFingerTip, HIKRightHandThumbTip, HIKRightHandIndexTip, HIKRightHandMiddleTip,
  HIKRightHandRingTip, HIKRightHandPinkyTip, HIKRightHandExtraFingerTip, HIKLeftFootThumbTip,
  HIKLeftFootIndexTip, HIKLeftFootMiddleTip, HIKLeftFootRingTip, HIKLeftFootPinkyTip,
  HIKLeftFootExtraFingerTip, HIKRightFootThumbTip, HIKRightFootIndexTip, HIKRightFootMiddleTip,
  HIKRightFootRingTip, HIKRightFootPinkyTip, HIKRightFootExtraFingerTip, HIKRealisticShoulder,
  HIKLeftLegMaxExtensionAngle, HIKRightLegMaxExtensionAngle, HIKLeftArmMaxExtensionAngle, HIKRightArmMaxExtensionAngle,
  HIKExtraCollarRatioId, HIKCollarStiffnessX, HIKCollarStiffnessY, HIKCollarStiffnessZ,
  HIKReachActorLeftShoulderId, HIKReachActorRightShoulderId, HIKFingerPropagationId, HIKRealisticLeftKneeSolvingId,
  HIKRealisticRightKneeSolvingId, HIKStretchStartArmsAndLegs, HIKStretchStopArmsAndLegs, HIKSnSScaleArmsAndLegs,
  HIKSnSReachLeftWrist, HIKSnSReachRightWrist, HIKSnSReachLeftAnkle, HIKSnSReachRightAnkle,
  HIKSnSScaleSpine, HIKSnSScaleSpineChildren, HIKSnSReachChestEnd, HIKSnSScaleNeck,
  HIKSnSReachHead, HIKLeftUpLegRollExId, HIKLeftLegRollExId, HIKRightUpLegRollExId,
  HIKRightLegRollExId, HIKLeftArmRollExId, HIKLeftForeArmRollExId, HIKRightArmRollExId,
  HIKRightForeArmRollExId, HIKTopSpineCorrectionId , HIKSnSSmoothReach, HIKLockXId ,
  HIKRealisticArmSolvingId, HIKLastPropertyId
}
 HIKPropertySetState에 포함된 모든 캐릭터 속성을 나열합니다. 자세한 내용...
 

열거 유형 설명서

HIKPropertySetState에 포함된 모든 캐릭터 속성을 나열합니다.

열거자
HIKForceActorSpaceId 

이 속성은 소스와 대상이 다른 치수를 가진 경우에도 대상 캐릭터의 팔 다리 공간의 위치를 선택한 소스로 제한합니다. 예를 들어 걷기 애니메이션을 작은 캐릭터에서 큰 캐릭터로 대상 변경하는 경우 큰 캐릭터는 자체의 큰 발폭으로 조정하지 않고 작은 캐릭터와 같은 크기의 발폭을 내디디게 됩니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKScaleCompensationId 

소스와 대상 캐릭터 사이의 동작 공간의 차이를 보정합니다. 소스의 발 움직임에 따라 대상 캐릭터의 발과 다리를 움직이지만 배율의 차이를 기준으로 발과 다리 움직임을 조정합니다. HIKForceActorSpaceId 속성이 활성화되면 배율 보정이 100%로 제한됩니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKMassCenterCompensationId 

다리를 움직일 때 캐릭터의 엉덩이가 너무 빨리 아래로 당겨지지 않도록 하여 다리 움직임을 스무딩합니다. 또한 쾅쾅 걷지 않도록 방지합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKAnkleHeightCompensationId 

소스와 대상 캐릭터의 발목이 바닥으로부터 다른 높이에 위치한 경우 이 속성을 사용하여 발목 높이 간의 차이를 지정합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKAnkleProximityCompensationId 

소스 캐릭터를 기준으로 대상 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 발목 사이의 간격을 조정합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKHipsHeightCompensationId 

대상 캐릭터의 엉덩이 높이를 조정합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftAnkleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightAnkleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorChestId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftWristId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightWristId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftKneeId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightKneeId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorHeadId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftElbowId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightElbowId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftAnkleRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightAnkleRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorHeadRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftWristRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightWristRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFingerBaseId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFingerBaseId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftToesBaseId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightToesBaseId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFingerBaseRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftToesBaseRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightToesBaseRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorChestRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLowerChestRotationId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandThumbId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandIndexId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandMiddleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandRingId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandPinkyId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftHandExtraFingerId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandThumbId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandIndexId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandMiddleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandRingId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandPinkyId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightHandExtraFingerId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootThumbId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootIndexId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootMiddleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootRingId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootPinkyId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorLeftFootExtraFingerId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootThumbId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootIndexId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootMiddleId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootRingId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootPinkyId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightFootExtraFingerId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKFootFloorContactId 

캐릭터 발의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다.

HIKFootBottomToAnkleId 

모델의 발목에서 발바닥까지 거리를 정의합니다.

HIKFootBackToAnkleId 

모델의 발목에서 발등까지 거리를 정의합니다.

HIKFootMiddleToAnkleId 

모델의 발목에서 발 가운데까지 거리를 정의합니다(발의 볼록한 부분 또는 발가락 기본).

HIKFootFrontToMiddleId 

모델의 발목에서 모델의 발가락 앞 끝까지 거리를 정의합니다.

HIKFootInToAnkleId 

모델의 발목에서 발 안쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(발등).

HIKFootOutToAnkleId 

모델의 발목에서 발 바깥 가장자리까지 거리를 정의합니다.

HIKHandFloorContactId 

캐릭터 손의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다.

HIKHandBottomToWristId 

모델의 손목에서 손바닥까지 거리를 정의합니다.

HIKHandBackToWristId 

모델의 손목에서 모델의 손등까지 거리를 정의합니다.

HIKHandMiddleToWristId 

모델의 손목에서 손 가운데까지 거리를 정의합니다(관절 또는 손가락 기본).

HIKHandFrontToMiddleId 

모델의 손목에서 손가락 앞 끝까지 거리를 정의합니다.

HIKHandInToWristId 

모델의 손목에서 손 안쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(엄지 손가락의 측면).

HIKHandOutToWristId 

모델의 손목에서 손 바깥쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(새끼 손가락의 측면).

HIKHandContactTypeId 

캐릭터의 손에 대해 접점 유형을 설정하여 캐릭터 손의 윤곽을 정의하는 데 사용되는 마커의 개수 및 방향을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 0(법선): 6개의 마커가 각 발의 바닥 접점을 정의합니다. 가운데 마커는 발가락이 시작하는 위치를 정의해야 합니다.
  • 1(손목): 4개의 마커가 각 손의 바닥 접점을 정의합니다.
  • 2(손가락기본): 4개의 마커가 각 손의 바닥 접점을 정의합니다.
  • 3(발굽): 4개의 마커가 각 손의 바닥 접점을 정의하지만, 점의 방향이 90도로 지정되어 말처럼 발굽이 있는 동물 유형의 바닥 접점을 정의할 수 있습니다. 이러한 접점 마커는 180도 이동을 허용합니다.
HIKHandFingerContactId 

캐릭터 손가락의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다.

HIKHandFingerContactModeId 

바닥에 닿을 때 손가락의 동작을 결정합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 0(고정): 정확하게 바닥에 닿는 지점에 각 손가락이 고정됩니다.
  • 1(확산): 바닥에 닿을 때 손가락을 펼쳐서 손가락의 위치를 그대로 유지하려고 합니다. 회전이 각 손가락의 루트에 적용됩니다.
  • 2(고정 및 확산): 고정 및 확산 사이에서 손가락 동작의 평균을 계산합니다.
HIKFootContactTypeId 

캐릭터의 발에 대해 접점 유형을 설정하여 캐릭터 발의 윤곽을 정의하는 데 사용되는 마커의 개수 및 방향을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 0(법선): 6개의 마커가 각 발의 바닥 접점을 정의합니다. 가운데 마커는 발가락이 시작하는 위치를 정의해야 합니다.
  • 1(발목): 4개의 점이 각 발의 바닥 접점을 정의합니다.
  • 2(발가락기본): 4개의 점이 각 발의 바닥 접점을 정의합니다.
  • 3(발굽): 4개의 점이 각 발의 바닥 접점을 정의하지만 점의 각도가 90도로 지정되어 말처럼 발굽이 있는 동물 유형의 바닥 접점을 정의할 수 있습니다. 이러한 접점 마커는 180도 이동을 허용합니다.
HIKFootFingerContactId 

캐릭터 발가락의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다.

HIKFootFingerContactModeId 

바닥에 닿을 때 발가락의 동작을 선택할 수 있습니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 0(고정): 정확하게 바닥에 닿는 지점에 각 발가락이 고정됩니다.
  • 1(확산): 바닥에 닿을 때 발가락을 펼쳐서 발가락의 위치를 그대로 유지하려고 합니다. 회전이 각 발가락의 루트에 적용됩니다.
  • 2(고정 및 확산): 고정 및 확산 사이에서 발가락 동작의 평균을 계산합니다.
HIKLeftUpLegRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKLeftLegRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKRightUpLegRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKRightLegRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKLeftArmRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKLeftForeArmRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKRightArmRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKRightForeArmRollId 

Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 원래 노드에서 자식 노드로 변환합니다.
  • 50%이면 롤이 원본 노드와 자식 노드 사이에 똑같이 분산됩니다.
  • 0%이면 자식 노드로 변환되는 롤이 없고 원래 노드만 움직입니다.
HIKMirrorId 

X축을 따라 캐릭터의 포즈를 미러링합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKLeftKneeKillPitchId 

Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다.

HIKRightKneeKillPitchId 

Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다.

HIKLeftElbowKillPitchId 

Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다.

HIKRightElbowKillPitchId 

Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다.

HIKCtrlPullLeftFootId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightFootId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullLeftHandId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightHandId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullHeadId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullLeftToeBaseId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullLeftKneeId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightToeBaseId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightKneeId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullLeftFingerBaseId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullLeftElbowId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightFingerBaseId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlPullRightElbowId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlChestPullLeftHandId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlChestPullRightHandId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistHipsPositionId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlEnforceGravityId 

Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.

  • 100%이면 노드에 전체 당기기가 적용됩니다. 솔버가 다른 몸체의 일부분을 움직여야 하는 경우에도 솔버에 의해 결정되는 대상 점에 배치됩니다.
  • 50%이면 노드에 절반 당기기가 적용됩니다. 이는 노드를 정상적으로 변환하는 다른 몸체의 일부분을 이동하면 댐핑 효과가 발생한다는 것입니다.
  • 0%이면 노드에 당기기가 적용되지 않습니다. 이는 다른 몸체의 일부분을 움직이면 노드를 동일하게 변환한다는 의미입니다.
    비고
    HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistHipsOrientationId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistChestPositionId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistChestOrientationId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistLeftCollarId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistRightCollarId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistLeftKneeId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistRightKneeId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistLeftElbowId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlResistRightElbowId 

저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKCtrlSpineStiffnessId 

캐릭터의 척추 골격에 모션이 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.

  • 값이 0.0이면 모션이 모든 척추 골격에 동일하게 분산됩니다.
  • 값이 1.0이면 기본 척추 골격만 움직일 수 있습니다.
HIKHipsTOffsetXId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKHipsTOffsetYId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKHipsTOffsetZId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKChestTOffsetXId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKChestTOffsetYId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKChestTOffsetZId 

Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다.

HIKFootAutomaticToesId 

MotionBuilder로 한정됩니다.

HIKFootFloorPivotId 

바닥 접점을 적용할 때 안정감이 있는 점을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 0(자동): 아래에서 설명하는 발목과 발가락 모드의 평균을 계산합니다.
  • 1(발목): 발가락이 바닥에 닿을 때 앞쪽으로 변환되어 바닥 상수를 향해 발목의 궤적을 유지합니다.
  • 2(발가락): 발가락이 바닥에 닿을 때 발목이 뒤쪽으로 변환되어 발가락이 바닥에 단단하게 붙어 있도록 유지합니다.
HIKPostureId 

MotionBuilder로 한정됩니다.

HIKHandAutomaticFingersId 

MotionBuilder로 한정됩니다.

HIKHandFloorPivotId 

바닥 접점을 적용할 때 안정감이 있는 점을 정의합니다. 자동, 발목 또는 발가락입니다.

HIKCtrlNeckStiffnessId 

캐릭터의 목 골격에 모션이 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.

  • 값이 0.0이면 모션이 모든 목 골격에 동일하게 분산됩니다.
  • 값이 1.0이면 기본 목 골격만 움직일 수 있습니다.
HIKHipsTranslationModeId 

HipsTranslationId 노드의 동작을 지정합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

HIKFingerSolvingId 

MotionBuilder로 한정됩니다.

HIKFootContactStiffnessId 

발목 관절의 각도가 바닥 접점에 반응하는 방법을 정의합니다.

  • 100%이면 바닥 접점 엔진이 발목 회전을 변경할 수 없습니다. 발 구성을 유지합니다.
  • 0%이면 바닥 침입이 최소화되도록 발목이 자유롭게 회전될 수 있습니다. 두 경우 모두 발목 변환에 의해 최종 수정이 수행됩니다.
HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee 

Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다.

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee 

Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다.

HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow 

Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다.

HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow 

Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다.

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee 

Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다.

HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee 

Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다.

HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow 

Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다.

HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow 

Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다.

HIKHandFingerContactRollStiffness 

손가락의 롤 강도를 설정합니다. 이 속성의 값이 클수록 캐릭터의 손가락이 바닥에 닿을 때 롤링할 가능성이 낮고 서로를 기준으로 손가락 구성을 유지합니다.

HIKFootFingerContactRollStiffness 

손가락의 롤 강도를 설정합니다. 이 속성의 값이 클수록 캐릭터의 손가락이 바닥에 닿을 때 롤링할 가능성이 낮고 서로를 기준으로 손가락 구성을 유지합니다.

HIKHandContactStiffness 

손목 관절의 각도가 바닥 접점에 반응하는 방법을 정의합니다.

  • 100%이면 바닥 접점 엔진이 손목 회전을 변경할 수 없습니다. 손목 구성을 유지합니다.
  • 0%이면 바닥 침입이 최소화되도록 손목이 자유롭게 회전될 수 있습니다. 두 경우 모두 손목 변환에 의해 최종 수정이 수행됩니다.
HIKRollExtractionMode 

롤 추출이 수행되는 방법을 정의합니다.

  • 0(상대적)
  • 1(절대적)
HIKPullIterationCount 

당기기 횟수를 계산하도록 설정합니다. 반복 횟수가 많아질수록 당기기 엔진의 결과가 더 정확해집니다. 그러나 반복을 많이 할수록 시스템 성능은 감소될 수 있습니다. 기본적으로 이 속성 값은 10으로 설정됩니다.

HIKLeftHandThumbTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftHandIndexTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftHandMiddleTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftHandRingTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftHandPinkyTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftHandExtraFingerTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandThumbTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandIndexTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandMiddleTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandRingTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandPinkyTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightHandExtraFingerTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootThumbTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootIndexTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootMiddleTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootRingTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootPinkyTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKLeftFootExtraFingerTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootThumbTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootIndexTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootMiddleTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootRingTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootPinkyTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRightFootExtraFingerTip 

Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다.

HIKRealisticShoulder 

사람 어깨가 회전하면 위로 이동합니다. 이 속성은 팔을 올릴 때 어깨 노드에서 칼라 노드로 회전을 전환하여 이 동작을 에뮬레이션합니다.

HIKLeftLegMaxExtensionAngle 

노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다.

HIKRightLegMaxExtensionAngle 

노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다.

HIKLeftArmMaxExtensionAngle 

노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다.

HIKRightArmMaxExtensionAngle 

노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다.

HIKExtraCollarRatioId 

어깨 회전이 칼라 노드에 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.

  • 0.0: 회전이 기본 칼라 골격에 전체적으로 적용됩니다.
  • 1.0: 회전이 추가 칼라 골격에 전체적으로 적용됩니다.
HIKCollarStiffnessX 

X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다.

HIKCollarStiffnessY 

X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다.

HIKCollarStiffnessZ 

X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다.

HIKReachActorLeftShoulderId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKReachActorRightShoulderId 

Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKFingerPropagationId 

애니메이션을 소스 캐릭터보다 더 많은 손가락이나 손가락 관절이 있는 대상 캐릭터로 대상 변경하는 경우, 이 속성으로 인해 소스 캐릭터의 손가락 움직임이 대상 캐릭터의 추가 손가락이나 손가락 관절에 적용됩니다.

비고
HIKSolveForCharacter에서만 사용합니다.
HIKRealisticLeftKneeSolvingId 

롤 회전이 캐릭터의 발목에 적용되면 이 매개변수는 발목에서 추출되어 대신 캐릭터의 엉덩이에 적용되는 회전의 비율을 결정합니다. 이렇게 하면 캐릭터의 무릎 및 위쪽 다리를 발의 방향으로 좀더 잘 유지할 수 있어 대부분의 경우 더 사실적인 효과를 나타냅니다.

  • 0%이면 엉덩이가 전혀 회전하지 않습니다. 모든 회전이 발목에 적용됩니다.
  • 100%이면 모든 회전이 발목 대신 엉덩이에 적용됩니다.
HIKRealisticRightKneeSolvingId 

롤 회전이 캐릭터의 발목에 적용되면 이 매개변수는 발목에서 추출되어 대신 캐릭터의 엉덩이에 적용되는 회전의 비율을 결정합니다. 이렇게 하면 캐릭터의 무릎 및 위쪽 다리를 발의 방향으로 좀더 잘 유지할 수 있어 대부분의 경우 더 사실적인 효과를 나타냅니다.

  • 0%이면 엉덩이가 전혀 회전하지 않습니다. 모든 회전이 발목에 적용됩니다.
  • 100%이면 모든 회전이 발목 대신 엉덩이에 적용됩니다.
HIKStretchStartArmsAndLegs 

해당 팔 다리가 늘어나기 시작하는 팔 또는 다리 길이의 백분율을 설정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKStretchStopArmsAndLegs 

팔 다리가 자유롭게 늘어나는 것을 중지하는 팔 또는 다리 길이의 비율을 설정합니다. 순간적으로 이동하는 것을 막기 위해 이 제한은 상황에 따라 변할 수 있습니다. 이 비율보다 크면, 팔 다리가 기하 급수적으로 감소하는 비율로 늘이기가 계속 수행됩니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSScaleArmsAndLegs 

팔 다리가 스쿼시되거나 늘이기될 때 팔과 다리의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachLeftWrist 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachRightWrist 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachLeftAnkle 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachRightAnkle 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSScaleSpine 

척추가 스쿼시되거나 늘이기될 때 척추의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSScaleSpineChildren 

목 및 칼라 노드(칼라 노드가 캐릭터화되지 않는 경우에는 어깨 노드)가 척추의 압축 또는 확장 비율에 따라 스쿼시될지 또는 늘이기될지를 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachChestEnd 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 척추를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 척추에 영향을 주려면 ChestEndEffectorId의 변환 도달이 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSScaleNeck 

목이 스쿼시되거나 늘이기될 때 목의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKSnSReachHead 

이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 목을 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 목에 영향을 주려면 HeadEffectorId의 변환 도달이 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오.

HIKLeftUpLegRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKLeftLegRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKRightUpLegRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKRightLegRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKLeftArmRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKLeftForeArmRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKRightArmRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKRightForeArmRollExId 

RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.

  • 100%이면 모든 롤이 롤 노드에서 계층의 다음 노드까지 변환됩니다. 따라서 롤 노드가 부모와 동일한 회전을 유지합니다.
  • 50%이면 롤이 롤 노드와 계층의 다음 노드 간에 동일하게 분산됩니다.
  • 0%이면 계층의 다음 노드로 변환되는 롤이 없습니다. 따라서 롤 노드가 자식과 같은 회전을 유지합니다.
HIKTopSpineCorrectionId 

이 속성은 대상 변경에 사용된 소스 애니메이션이 머리를 뒤로 기울이는 동안 허리에서 앞쪽으로 구부러질 때만 사용됩니다. 이 속성을 조정하면 대상 변경된 캐릭터가 목이 급하게 구부러지거나 목부터 턱까지의 곡선이 직선으로 표시되지 않도록 할 수 있습니다.

  • 100%이면 목 회전 최대값이 척추로 확산되어 목의 구부리기가 더 부드러워집니다.
  • 50%(기본값)이면 이 속성이 영향을 주지 않습니다.
  • 0%이면 목이 기본값보다 훨씬 더 선명하게 구부러집니다.
HIKSnSSmoothReach 

이 속성은 SnS 목 및 척추 도달 값과 함께 사용됩니다. 이 속성은 도달의 스무딩 여부를 나타냅니다.

HIKLockXId 

이 속성을 사용하면 T 자세 기본 위치에 캐릭터의 엉덩이를 고정할 수 있습니다.

HIKRealisticArmSolvingId 

이 속성을 사용하면 사실적 팔 해석 스위치를 켜거나 끌 수 있습니다.

HIKLastPropertyId 

열거의 끝을 표시합니다.