이 섹션에서는 각 HIKPropertySetState에 포함된 모든 캐릭터 속성에 대해 간략하게 설명합니다.
기본값 및 허용된 값을 포함하여 자세한 내용은 캐릭터 속성을 참조하십시오.
| enum HIKProperty |
HIKPropertySetState에 포함된 모든 캐릭터 속성을 나열합니다.
| 열거자 | |
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| HIKForceActorSpaceId |
이 속성은 소스와 대상이 다른 치수를 가진 경우에도 대상 캐릭터의 팔 다리 공간의 위치를 선택한 소스로 제한합니다. 예를 들어 걷기 애니메이션을 작은 캐릭터에서 큰 캐릭터로 대상 변경하는 경우 큰 캐릭터는 자체의 큰 발폭으로 조정하지 않고 작은 캐릭터와 같은 크기의 발폭을 내디디게 됩니다.
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| HIKScaleCompensationId |
소스와 대상 캐릭터 사이의 동작 공간의 차이를 보정합니다. 소스의 발 움직임에 따라 대상 캐릭터의 발과 다리를 움직이지만 배율의 차이를 기준으로 발과 다리 움직임을 조정합니다. HIKForceActorSpaceId 속성이 활성화되면 배율 보정이 100%로 제한됩니다.
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| HIKMassCenterCompensationId |
다리를 움직일 때 캐릭터의 엉덩이가 너무 빨리 아래로 당겨지지 않도록 하여 다리 움직임을 스무딩합니다. 또한 쾅쾅 걷지 않도록 방지합니다.
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| HIKAnkleHeightCompensationId |
소스와 대상 캐릭터의 발목이 바닥으로부터 다른 높이에 위치한 경우 이 속성을 사용하여 발목 높이 간의 차이를 지정합니다.
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| HIKAnkleProximityCompensationId |
소스 캐릭터를 기준으로 대상 캐릭터의 왼쪽과 오른쪽 발목 사이의 간격을 조정합니다.
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| HIKHipsHeightCompensationId |
대상 캐릭터의 엉덩이 높이를 조정합니다.
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| HIKReachActorLeftAnkleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightAnkleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorChestId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftWristId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightWristId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftKneeId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightKneeId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorHeadId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftElbowId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightElbowId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftAnkleRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightAnkleRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorHeadRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftWristRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightWristRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFingerBaseId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFingerBaseId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftToesBaseId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightToesBaseId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFingerBaseRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFingerBaseRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftToesBaseRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightToesBaseRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorChestRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLowerChestRotationId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandThumbId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandIndexId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandMiddleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandRingId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandPinkyId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftHandExtraFingerId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandThumbId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandIndexId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandMiddleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandRingId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandPinkyId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightHandExtraFingerId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootThumbId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootIndexId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootMiddleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootRingId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootPinkyId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorLeftFootExtraFingerId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootThumbId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootIndexId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootMiddleId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootRingId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootPinkyId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightFootExtraFingerId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKFootFloorContactId |
캐릭터 발의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다. |
| HIKFootBottomToAnkleId |
모델의 발목에서 발바닥까지 거리를 정의합니다. |
| HIKFootBackToAnkleId |
모델의 발목에서 발등까지 거리를 정의합니다. |
| HIKFootMiddleToAnkleId |
모델의 발목에서 발 가운데까지 거리를 정의합니다(발의 볼록한 부분 또는 발가락 기본). |
| HIKFootFrontToMiddleId |
모델의 발목에서 모델의 발가락 앞 끝까지 거리를 정의합니다. |
| HIKFootInToAnkleId |
모델의 발목에서 발 안쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(발등). |
| HIKFootOutToAnkleId |
모델의 발목에서 발 바깥 가장자리까지 거리를 정의합니다. |
| HIKHandFloorContactId |
캐릭터 손의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다. |
| HIKHandBottomToWristId |
모델의 손목에서 손바닥까지 거리를 정의합니다. |
| HIKHandBackToWristId |
모델의 손목에서 모델의 손등까지 거리를 정의합니다. |
| HIKHandMiddleToWristId |
모델의 손목에서 손 가운데까지 거리를 정의합니다(관절 또는 손가락 기본). |
| HIKHandFrontToMiddleId |
모델의 손목에서 손가락 앞 끝까지 거리를 정의합니다. |
| HIKHandInToWristId |
모델의 손목에서 손 안쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(엄지 손가락의 측면). |
| HIKHandOutToWristId |
모델의 손목에서 손 바깥쪽 가장자리까지 거리를 정의합니다(새끼 손가락의 측면). |
| HIKHandContactTypeId |
캐릭터의 손에 대해 접점 유형을 설정하여 캐릭터 손의 윤곽을 정의하는 데 사용되는 마커의 개수 및 방향을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKHandFingerContactId |
캐릭터 손가락의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다. |
| HIKHandFingerContactModeId |
바닥에 닿을 때 손가락의 동작을 결정합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKFootContactTypeId |
캐릭터의 발에 대해 접점 유형을 설정하여 캐릭터 발의 윤곽을 정의하는 데 사용되는 마커의 개수 및 방향을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKFootFingerContactId |
캐릭터 발가락의 바닥 접점 엔진을 활성화합니다. |
| HIKFootFingerContactModeId |
바닥에 닿을 때 발가락의 동작을 선택할 수 있습니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKLeftUpLegRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftLegRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightUpLegRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightLegRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftArmRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftForeArmRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightArmRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightForeArmRollId |
Roll 속성은 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderNodeId에 적용된 경우, HIKLeftArmRollId 속성은 계층의 다음 노드(예: 캐릭터화된 경우 선택적 LeftShoulderRollNodeId, 그렇지 않은 경우 LeftElbowNodeId)에 적용하기 위해 추출해야 할 회전량을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKMirrorId |
X축을 따라 캐릭터의 포즈를 미러링합니다.
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| HIKLeftKneeKillPitchId |
Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다. |
| HIKRightKneeKillPitchId |
Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다. |
| HIKLeftElbowKillPitchId |
Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다. |
| HIKRightElbowKillPitchId |
Kill Pitch 속성은 왼쪽과 오른쪽 무릎 및 팔꿈치에서 피치 축을 제거합니다. |
| HIKCtrlPullLeftFootId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightFootId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullLeftHandId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightHandId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullHeadId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullLeftToeBaseId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullLeftKneeId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightToeBaseId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightKneeId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullLeftFingerBaseId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullLeftElbowId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightFingerBaseId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlPullRightElbowId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlChestPullLeftHandId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlChestPullRightHandId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlResistHipsPositionId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlEnforceGravityId |
Pull 속성은 대상 변경 중 몸체의 일부분이 몸체의 다른 부분을 당길 수 있는 범위를 결정합니다. 각 노드의 당기기 값의 효과는 해당 도달 값에 따라 결정됩니다. 예를 들어 당기기가 100%로 설정되고 도달은 0%로 설정되면 당기기 값은 효과가 없습니다.
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| HIKCtrlResistHipsOrientationId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistChestPositionId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistChestOrientationId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistLeftCollarId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistRightCollarId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistLeftKneeId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistRightKneeId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistLeftElbowId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlResistRightElbowId |
저항은 당기기와 같은 회전입니다. "저항"을 대상 변경 중 솔버가 관절의 초기, FK 각도를 유지하려는 정도라고 하면 더 정확한 설명이 될 것입니다. 예를 들어 캐릭터의 초기 포즈에서 팔꿈치가 구부러진 경우, 저항 값이 0이면 대상 변경 중 팔을 뻗는 것을 허용합니다. 반면에 저항 값이 1이면 팔꿈치가 계속 구부러져 있도록 합니다.
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| HIKCtrlSpineStiffnessId |
캐릭터의 척추 골격에 모션이 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.
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| HIKHipsTOffsetXId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKHipsTOffsetYId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKHipsTOffsetZId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKChestTOffsetXId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKChestTOffsetYId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKChestTOffsetZId |
Hips 및 Chest Offset 속성은 지정된 값에 의해 각 축을 따라 캐릭터의 엉덩이 및 가슴의 변환을 오프셋합니다. |
| HIKFootAutomaticToesId |
MotionBuilder로 한정됩니다. |
| HIKFootFloorPivotId |
바닥 접점을 적용할 때 안정감이 있는 점을 정의합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKPostureId |
MotionBuilder로 한정됩니다. |
| HIKHandAutomaticFingersId |
MotionBuilder로 한정됩니다. |
| HIKHandFloorPivotId |
바닥 접점을 적용할 때 안정감이 있는 점을 정의합니다. 자동, 발목 또는 발가락입니다. |
| HIKCtrlNeckStiffnessId |
캐릭터의 목 골격에 모션이 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.
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| HIKHipsTranslationModeId |
HipsTranslationId 노드의 동작을 지정합니다. 값은 다음 중 하나가 될 수 있습니다.
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| HIKFingerSolvingId |
MotionBuilder로 한정됩니다. |
| HIKFootContactStiffnessId |
발목 관절의 각도가 바닥 접점에 반응하는 방법을 정의합니다.
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| HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftKnee |
Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다. |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionRightKnee |
Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다. |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionLeftElbow |
Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다. |
| HIKCtrlResistMaximumExtensionRightElbow |
Resist Maximum Extension 속성은 팔 다리가 스냅되는 것을 방지하기 위해 최대 확장에 도달할 때 팔과 다리의 확장을 완충합니다. 값이 커질수록 팔 다리 확장도 점점 늘어납니다. 기본값이 0.5이면 대부분의 팔 다리 스냅을 수정합니다. |
| HIKCtrlResistCompressionFactorLeftKnee |
Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다. |
| HIKCtrlResistCompressionFactorRightKnee |
Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다. |
| HIKCtrlResistCompressionFactorLeftElbow |
Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다. |
| HIKCtrlResistCompressionFactorRightElbow |
Resist Compression Factor 속성은 축소하거나 닫을 때 확장된 다리와 팔의 압축을 완충합니다. 1.0(전체 효과)이면 확장된 다리 또는 팔이 안으로 구부러지지 않습니다. 대신 캐릭터의 가슴을 밀어 캐릭터를 움직입니다. |
| HIKHandFingerContactRollStiffness |
손가락의 롤 강도를 설정합니다. 이 속성의 값이 클수록 캐릭터의 손가락이 바닥에 닿을 때 롤링할 가능성이 낮고 서로를 기준으로 손가락 구성을 유지합니다. |
| HIKFootFingerContactRollStiffness |
손가락의 롤 강도를 설정합니다. 이 속성의 값이 클수록 캐릭터의 손가락이 바닥에 닿을 때 롤링할 가능성이 낮고 서로를 기준으로 손가락 구성을 유지합니다. |
| HIKHandContactStiffness |
손목 관절의 각도가 바닥 접점에 반응하는 방법을 정의합니다.
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| HIKRollExtractionMode |
롤 추출이 수행되는 방법을 정의합니다.
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| HIKPullIterationCount |
당기기 횟수를 계산하도록 설정합니다. 반복 횟수가 많아질수록 당기기 엔진의 결과가 더 정확해집니다. 그러나 반복을 많이 할수록 시스템 성능은 감소될 수 있습니다. 기본적으로 이 속성 값은 10으로 설정됩니다. |
| HIKLeftHandThumbTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftHandIndexTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftHandMiddleTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftHandRingTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftHandPinkyTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftHandExtraFingerTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandThumbTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandIndexTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandMiddleTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandRingTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandPinkyTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightHandExtraFingerTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootThumbTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootIndexTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootMiddleTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootRingTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootPinkyTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKLeftFootExtraFingerTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootThumbTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootIndexTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootMiddleTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootRingTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootPinkyTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRightFootExtraFingerTip |
Tip Sizes 속성은 바닥 접점 엔진에 대해 캐릭터의 손가락 끝 및 발가락 끝의 윤곽을 지정하는 데 사용되는 바닥 마커의 크기를 조정합니다. |
| HIKRealisticShoulder |
사람 어깨가 회전하면 위로 이동합니다. 이 속성은 팔을 올릴 때 어깨 노드에서 칼라 노드로 회전을 전환하여 이 동작을 에뮬레이션합니다. |
| HIKLeftLegMaxExtensionAngle |
노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다. |
| HIKRightLegMaxExtensionAngle |
노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다. |
| HIKLeftArmMaxExtensionAngle |
노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다. |
| HIKRightArmMaxExtensionAngle |
노드에 대해 최대 확장 각도를 설정합니다. |
| HIKExtraCollarRatioId |
어깨 회전이 칼라 노드에 분산되는 방법을 정의합니다. 이 값은 0.0과 1.0 사이에 있어야 합니다.
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| HIKCollarStiffnessX |
X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다. |
| HIKCollarStiffnessY |
X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다. |
| HIKCollarStiffnessZ |
X, Y 및 Z축 주위에서 회전할 때 칼라 골격의 유연성을 설정합니다. 값이 클수록 칼라의 경사가 더 급해지고 축 주위를 회전할 가능성이 줄어듭니다. 값이 작을수록 칼라는 더 유연해져서 축 주위를 회전할 가능성이 늘어납니다. |
| HIKReachActorLeftShoulderId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKReachActorRightShoulderId |
Reach 속성은 대상 캐릭터의 노드가 최종 솔루션에서 소스 캐릭터의 해당 노드에 대해 가까이 있어야 하는 정도를 제어합니다.
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| HIKFingerPropagationId |
애니메이션을 소스 캐릭터보다 더 많은 손가락이나 손가락 관절이 있는 대상 캐릭터로 대상 변경하는 경우, 이 속성으로 인해 소스 캐릭터의 손가락 움직임이 대상 캐릭터의 추가 손가락이나 손가락 관절에 적용됩니다.
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| HIKRealisticLeftKneeSolvingId |
롤 회전이 캐릭터의 발목에 적용되면 이 매개변수는 발목에서 추출되어 대신 캐릭터의 엉덩이에 적용되는 회전의 비율을 결정합니다. 이렇게 하면 캐릭터의 무릎 및 위쪽 다리를 발의 방향으로 좀더 잘 유지할 수 있어 대부분의 경우 더 사실적인 효과를 나타냅니다.
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| HIKRealisticRightKneeSolvingId |
롤 회전이 캐릭터의 발목에 적용되면 이 매개변수는 발목에서 추출되어 대신 캐릭터의 엉덩이에 적용되는 회전의 비율을 결정합니다. 이렇게 하면 캐릭터의 무릎 및 위쪽 다리를 발의 방향으로 좀더 잘 유지할 수 있어 대부분의 경우 더 사실적인 효과를 나타냅니다.
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| HIKStretchStartArmsAndLegs |
해당 팔 다리가 늘어나기 시작하는 팔 또는 다리 길이의 백분율을 설정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKStretchStopArmsAndLegs |
팔 다리가 자유롭게 늘어나는 것을 중지하는 팔 또는 다리 길이의 비율을 설정합니다. 순간적으로 이동하는 것을 막기 위해 이 제한은 상황에 따라 변할 수 있습니다. 이 비율보다 크면, 팔 다리가 기하 급수적으로 감소하는 비율로 늘이기가 계속 수행됩니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSScaleArmsAndLegs |
팔 다리가 스쿼시되거나 늘이기될 때 팔과 다리의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachLeftWrist |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachRightWrist |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachLeftAnkle |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachRightAnkle |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 팔 다리를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 팔 및 다리에 영향을 주려면 이 매개변수가 0보다 커야 하며 손목 또는 손(또는 발목 또는 발)의 변환 도달 역시 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSScaleSpine |
척추가 스쿼시되거나 늘이기될 때 척추의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSScaleSpineChildren |
목 및 칼라 노드(칼라 노드가 캐릭터화되지 않는 경우에는 어깨 노드)가 척추의 압축 또는 확장 비율에 따라 스쿼시될지 또는 늘이기될지를 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachChestEnd |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 척추를 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 척추에 영향을 주려면 ChestEndEffectorId의 변환 도달이 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSScaleNeck |
목이 스쿼시되거나 늘이기될 때 목의 노드에 적용할 배율 조정량을 결정합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKSnSReachHead |
이 노드에 대해 늘이기 도달을 설정하여 거리 목표에 도달하기 위해 자유롭게 목을 늘이기할 수 있는 정도를 결정합니다. 스쿼시 및 늘이기가 캐릭터의 목에 영향을 주려면 HeadEffectorId의 변환 도달이 0보다 커야 합니다. 자세한 내용은 스쿼시 및 늘이기를 참조하십시오. |
| HIKLeftUpLegRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftLegRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightUpLegRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightLegRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftArmRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKLeftForeArmRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightArmRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKRightForeArmRollExId |
RollEx 속성이 선택적 롤 노드의 롤 회전이 골격 계층에서 자식 노드로 전환되는 방법을 조정합니다. 예를 들어 롤 회전이 LeftShoulderRollNodeId에 적용되는 경우 HIKLeftArmRollExId 속성은 추출되어 LeftElbowNodeId에 대신 적용되는 해당 롤의 양을 결정합니다. 자세한 내용은 롤 추출 사용을 참조하십시오.
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| HIKTopSpineCorrectionId |
이 속성은 대상 변경에 사용된 소스 애니메이션이 머리를 뒤로 기울이는 동안 허리에서 앞쪽으로 구부러질 때만 사용됩니다. 이 속성을 조정하면 대상 변경된 캐릭터가 목이 급하게 구부러지거나 목부터 턱까지의 곡선이 직선으로 표시되지 않도록 할 수 있습니다.
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| HIKSnSSmoothReach |
이 속성은 SnS 목 및 척추 도달 값과 함께 사용됩니다. 이 속성은 도달의 스무딩 여부를 나타냅니다. |
| HIKLockXId |
이 속성을 사용하면 T 자세 기본 위치에 캐릭터의 엉덩이를 고정할 수 있습니다. |
| HIKRealisticArmSolvingId |
이 속성을 사용하면 사실적 팔 해석 스위치를 켜거나 끌 수 있습니다. |
| HIKLastPropertyId |
열거의 끝을 표시합니다. |