이 섹션에서는 HIKCharacter를 설정하는 데 사용되는 함수를 설명합니다.
모듈 | |
| Limits (Degrees of Freedom) | |
| 이 섹션에서는 캐릭터의 제한(자유 각도)을 설정하는 데 사용되는 함수를 설명합니다. | |
| Quadrupeds | |
| 이 섹션은 네 발 달린 동물 캐릭터에서 사용할 유틸리티 함수를 설명합니다. | |
| Floor Contact | |
| 이 섹션에서는 캐릭터의 바닥 접점을 설정하는 데 사용되는 함수를 설명합니다. | |
| Character Properties | |
| 이 섹션에서는 HIKPropertySetStates 내의 캐릭터 속성의 모드 및 값을 설정하고 검색에 제공된 함수를 설명합니다. | |
열거 | |
| enum | HIKMiddleJoint { HIKLeftKnee = 0, HIKRightKnee, HIKLeftElbow, HIKRightElbow } |
| HIKInverseJoint() 함수를 사용하여 반전될 수 있는 관절을 나열합니다. 자세한 내용... | |
함수 | |
| bool | HIKCharacterizeGeometry (HIKCharacter *pCharacter) |
해석하기 위한 캐릭터 pCharacter를 설정하고 초기화합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetCharacterizeNodeStatefv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pXForm[16]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetCharacterizeNodeStateTQSdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pT[4], double pQ[4], double pS[4]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetCharacterizeNodeStateTQSfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pT[4], float pQ[4], float pS[4]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetDefaultState (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState) |
캐릭터 pCharacter에 대한 기본 T 자세를 검색하여, HIKCharacterState pCharacterState에 저정합니다. 이 함수는 항상 지정된 캐릭터에 대해 동일한 자세를 반환합니다. 기본 자세는 해석을 수행하기 전이나 후에 달라지지 않습니다. 자세한 내용... | |
| int | HIKGetNodeUse (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId) |
pNodeIdHumanIK에서 사용할 캐릭터를 정의합니다. 에서 노드 pCharacter에 대한 캐릭터화 플래그 설정을 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetParentOffsetdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pParentTOffset[4], double pParentQOffset[4], double pParentSOffset[4]) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetParentOffsetfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pParentTOffset[4], float pParentQOffset[4], float pParentSOffset[4]) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKGetRelaxPose (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState) |
캐릭터 pCharacter에 대한 기본 앉은 포즈를 계산하여 HIKCharacterState pCharacterState에 저장합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKInverseJoint (HIKCharacter *pCharacter, eHIKMiddleJoint pJoint, int pInverse) |
| 무릎 또는 팔꿈치와 같은 중간 관절이 구부러지는 방향을 되돌립니다. 자세한 내용... | |
| int | HIKIsJointInverted (const HIKCharacter *pCharacter, eHIKMiddleJoint pJoint) |
| 중간 관절이 반전되는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetCharacterizeNodeStatedv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pXForm[16]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetCharacterizeNodeStatefv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pXForm[16]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetCharacterizeNodeStateTQSdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pT[4], const double pQ[4], const double pS[4]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetCharacterizeNodeStateTQSfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pT[4], const float pQ[4], const float pS[4]) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetParentOffsetdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pParentTOffset[4], const double pParentQOffset[4], const double pParentSOffset[4]) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다. 자세한 내용... | |
| void | HIKSetParentOffsetfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pParentTOffset[4], const float pParentQOffset[4], const float pParentSOffset[4]) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다. 자세한 내용... | |
| enum HIKMiddleJoint |
HIKInverseJoint() 함수를 사용하여 반전될 수 있는 관절을 나열합니다.
| bool HIKCharacterizeGeometry | ( | HIKCharacter * | pCharacter | ) |
해석하기 위한 캐릭터 pCharacter를 설정하고 초기화합니다.
모든 캐릭터의 노드에 대한 HIKSetCharacterizeNodeStatefv()를 호출한 후 이 함수를 호출합니다. 이 함수는 기본 자세를 마무리하고 엔진을 보정합니다.
| pCharacter | 설정하고 초기화할 캐릭터 |
false 제공된 T 자세에서 오류가 발생한 경우 | void HIKGetCharacterizeNodeStatefv | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| float | pXForm[16] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다.
| pCharacter | 쿼리하려는 캐릭터 |
| pNodeId | 쿼리하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pXForm | 기본 T 자세에서 이 관절의 변환 매트릭스(전역 공간) |
| void HIKGetCharacterizeNodeStateTQSdv | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| double | pT[4], | ||
| double | pQ[4], | ||
| double | pS[4] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다.
| pCharacter | 쿼리하려는 캐릭터 |
| pNodeId | 쿼리하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pT | 이 관절에 대한 기본 자세 변환(전역 공간) |
| pQ | 쿼터니언으로 표현된 이 관절에 대한 기본 자세 방향(전역 공간) |
| pS | 이 관절에 대한 기본 자세 배율(전역 공간) |
| void HIKGetCharacterizeNodeStateTQSfv | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| float | pT[4], | ||
| float | pQ[4], | ||
| float | pS[4] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다.
| pCharacter | 쿼리하려는 캐릭터 |
| pNodeId | 쿼리하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pT | 이 관절에 대한 기본 자세 변환(전역 공간) |
| pQ | 쿼터니언으로 표현된 이 관절에 대한 기본 자세 방향(전역 공간) |
| pS | 이 관절에 대한 기본 자세 배율(전역 공간) |
| void HIKGetDefaultState | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| HIKCharacterState * | pCharacterState | ||
| ) |
캐릭터 pCharacter에 대한 기본 T 자세를 검색하여, HIKCharacterState pCharacterState에 저정합니다. 이 함수는 항상 지정된 캐릭터에 대해 동일한 자세를 반환합니다. 기본 자세는 해석을 수행하기 전이나 후에 달라지지 않습니다.
| pCharacter | 기본 자세를 검색할 캐릭터 | |
| [out] | pCharacterState | HIKCharacterState - 기본 자세가 포함되어 있습니다. |
| int HIKGetNodeUse | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId | ||
| ) |
HIKCharacter pCharacter에서 노드 pNodeId에 대한 캐릭터화 플래그 설정을 검색합니다.
| pCharacter | 캐릭터 |
| pNodeId | 플래그를 검색할 노드 ID. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
pCharacter 내에서 노드 pNodeId의 상태를 나타내는 비트 마스크입니다. . 이 비트 마스크는 HIKNodeFlags 열거에서 플래그로 구성됩니다.true입니다.true이(가) 됩니다. true이(가) 됩니다. false입니다. | void HIKGetParentOffsetdv | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| double | pParentTOffset[4], | ||
| double | pParentQOffset[4], | ||
| double | pParentSOffset[4] | ||
| ) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다.
이 함수는 부모 관절이 HumanIK에 대해 알 수 없고 로컬 공간 변환 또는 제한(DoF) 중 하나를 사용 중인 경우에만 필요합니다.
| pCharacter | 가져오려는 캐릭터 |
| pNodeId | 부모 오프셋을 검색하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pParentTOffset | 부모 노드 변환 오프셋 |
| pParentQOffset | 쿼터니언으로 표현된 부모 노드 회전 오프셋 |
| pParentSOffset | 부모 노드 배율 조정 오프셋 |
| void HIKGetParentOffsetfv | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| float | pParentTOffset[4], | ||
| float | pParentQOffset[4], | ||
| float | pParentSOffset[4] | ||
| ) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다.
이 함수는 부모 관절이 HumanIK에 대해 알 수 없고 로컬 공간 변환 또는 제한(DoF) 중 하나를 사용 중인 경우에만 필요합니다.
| pCharacter | 가져오려는 캐릭터 |
| pNodeId | 부모 오프셋을 검색하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pParentTOffset | 부모 노드 변환 오프셋 |
| pParentQOffset | 쿼터니언으로 표현된 부모 노드 회전 오프셋 |
| pParentSOffset | 부모 노드 배율 조정 오프셋 |
| void HIKGetRelaxPose | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| HIKCharacterState * | pCharacterState | ||
| ) |
캐릭터 pCharacter에 대한 기본 앉은 포즈를 계산하여 HIKCharacterState pCharacterState에 저장합니다.
| pCharacter | 앉은 포즈를 검색할 캐릭터 | |
| [out] | pCharacterState | HIKCharacterState - 기본 자세가 포함되어 있습니다. |
| void HIKInverseJoint | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| eHIKMiddleJoint | pJoint, | ||
| int | pInverse | ||
| ) |
무릎 또는 팔꿈치와 같은 중간 관절이 구부러지는 방향을 되돌립니다.
캐릭터를 프로그래밍 방식으로 캐릭터화하면 이 함수는 HIKCharacterizeGeometry()를 호출하여 캐릭터의 형상을 마무리한 후 호출될 수 있습니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pJoint | 반전할 관절. 가능한 값은 HIKMiddleJoint 열거를 참조하십시오. |
| pInverse | 관절에 대한 회전 방향을 지정합니다. 0 = 정상 회전, 다른 값 = 역회전 |
| int HIKIsJointInverted | ( | const HIKCharacter * | pCharacter, |
| eHIKMiddleJoint | pJoint | ||
| ) |
중간 관절이 반전되는지 여부를 나타냅니다.
캐릭터를 프로그래밍 방식으로 캐릭터화하면 이 함수는 HIKCharacterizeGeometry()를 호출하여 캐릭터의 형상을 마무리한 후 호출될 수 있습니다.
| pCharacter | 관절 반전을 쿼리하려는 캐릭터 |
| pJoint | 해당 반전 상태에 대해 쿼리할 관절. 가능한 값은 HIKMiddleJoint 열거를 참조하십시오. |
| void HIKSetCharacterizeNodeStatedv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const double | pXForm[16] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 설정하려는 노드의 고유 ID. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pXForm | 이 노드에 대한 기본 자세 매트릭스(전역 공간, 4x4열 주요 매트릭스) |
| void HIKSetCharacterizeNodeStatefv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const float | pXForm[16] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 설정하려는 노드의 고유 ID. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pXForm | 이 노드에 대한 기본 자세 매트릭스(전역 공간, 4x4열 주요 매트릭스) |
| void HIKSetCharacterizeNodeStateTQSdv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const double | pT[4], | ||
| const double | pQ[4], | ||
| const double | pS[4] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 설정하려는 노드의 고유 ID. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pT | 이 관절에 대한 기본 자세 변환(전역 공간) |
| pQ | 쿼터니언으로 표현된 이 관절에 대한 기본 자세 방향(전역 공간) |
| pS | 이 관절에 대한 기본 자세 배율(전역 공간) |
| void HIKSetCharacterizeNodeStateTQSfv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const float | pT[4], | ||
| const float | pQ[4], | ||
| const float | pS[4] | ||
| ) |
캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 설정하려는 노드의 고유 ID. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pT | 이 관절에 대한 기본 자세 변환(전역 공간) |
| pQ | 쿼터니언으로 표현된 이 관절에 대한 기본 자세 방향(전역 공간) |
| pS | 이 관절에 대한 기본 자세 배율(전역 공간) |
| void HIKSetParentOffsetdv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const double | pParentTOffset[4], | ||
| const double | pParentQOffset[4], | ||
| const double | pParentSOffset[4] | ||
| ) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다.
이 함수는 부모 관절이 HumanIK에 대해 알 수 없고 로컬 공간 변환 또는 제한(DoF) 중 하나를 사용 중인 경우에만 필요합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 부모 오프셋을 설정하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pParentTOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인 부모 노드 변환 오프셋 |
| pParentQOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인, 쿼터니언으로 표현된 부모 노드 회전 오프셋. 이 값은 정규화되어야 합니다. 다음과 같이 이 오프셋을 계산할 수 있습니다. pParentQOffset = inverse(HIKParentGQ) * RealParentGQ요소 설명:
|
| pParentSOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인 부모 노드 배율 조정 오프셋 |
| void HIKSetParentOffsetfv | ( | HIKCharacter * | pCharacter, |
| int | pNodeId, | ||
| const float | pParentTOffset[4], | ||
| const float | pParentQOffset[4], | ||
| const float | pParentSOffset[4] | ||
| ) |
노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다.
이 함수는 부모 관절이 HumanIK에 대해 알 수 없고 로컬 공간 변환 또는 제한(DoF) 중 하나를 사용 중인 경우에만 필요합니다.
| pCharacter | 설정하려는 캐릭터. |
| pNodeId | 부모 오프셋을 설정하려는 노드. 가능한 값은 HIKNodeId 열거를 참조하십시오. |
| pParentTOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인 부모 노드 변환 오프셋 |
| pParentQOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인, 쿼터니언으로 표현된 부모 노드 회전 오프셋. 이 값은 정규화되어야 합니다. 다음과 같이 이 오프셋을 계산할 수 있습니다. pParentQOffset = inverse(HIKParentGQ) * RealParentGQ요소 설명:
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| pParentSOffset | 관절 체인에 있는 부모 위의 다음 HumanIK 노드에 상대적인 부모 노드 배율 조정 오프셋 |