humanik.h 파일 참조

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#include <stddef.h>

파일 설명

HumanIK의 주요 헤더 파일입니다.

이 파일에는 HumanIK 대상 변경 및 전체 몸체 IK 솔버가 들어 있습니다.

클래스

struct  HIKCharacterDefinition
 HIKCharacter에서 사용할 노드를 정의합니다. 자세한 내용...
 
struct  HIKDataDescription
 HIKCharacterState에서 여러 다른 노드에 대한 별도의 변환, 쿼터니언 회전 및 배율 조정 값이 포함된 데이터 세트에 대한 설명입니다. 자세한 내용...
 
struct  HIKDataDescriptionMatrix
 HIKCharacterState에서 여러 가지 다른 노드에 대한 변환 매트릭스가 포함된 데이터 세트에 대한 설명입니다. 자세한 내용...
 
struct  HIKEffectorDataDescription
 HIKEffectorSetState에서 여러 이펙터에 대한 별도의 변환, 쿼터니언 회전 및 배율 조정 값이 포함된 데이터 세트에 대한 설명입니다. 자세한 내용...
 
struct  HIKEffectorDataDescriptionMatrix
 HIKEffectorSetState에서 여러 가지 다른 이펙터에 대한 변환 매트릭스가 포함된 데이터 세트에 대한 설명입니다. 자세한 내용...
 

Typedef

typedef enum HIKMiddleJoint eHIKMiddleJoint
 
typedef enum HIKRotationOrder eHIKRotationOrder
 
typedef enum HIKToken eHIKToken
 
typedef void(* HIKFree) (void *)
 
typedef void *(* HIKMalloc) (size_t)
 

열거

enum  HIKEffectorId {
  HipsEffectorId = 0, LeftAnkleEffectorId, RightAnkleEffectorId, LeftWristEffectorId,
  RightWristEffectorId, LeftKneeEffectorId, RightKneeEffectorId, LeftElbowEffectorId,
  RightElbowEffectorId, ChestOriginEffectorId, ChestEndEffectorId, LeftFootEffectorId,
  RightFootEffectorId, LeftShoulderEffectorId, RightShoulderEffectorId, HeadEffectorId,
  LeftHipEffectorId, RightHipEffectorId, LeftHandEffectorId, RightHandEffectorId,
  LeftHandThumbEffectorId, LeftHandIndexEffectorId, LeftHandMiddleEffectorId, LeftHandRingEffectorId,
  LeftHandPinkyEffectorId, LeftHandExtraFingerEffectorId, RightHandThumbEffectorId, RightHandIndexEffectorId,
  RightHandMiddleEffectorId, RightHandRingEffectorId, RightHandPinkyEffectorId, RightHandExtraFingerEffectorId,
  LeftFootThumbEffectorId, LeftFootIndexEffectorId, LeftFootMiddleEffectorId, LeftFootRingEffectorId,
  LeftFootPinkyEffectorId, LeftFootExtraFingerEffectorId, RightFootThumbEffectorId, RightFootIndexEffectorId,
  RightFootMiddleEffectorId, RightFootRingEffectorId, RightFootPinkyEffectorId, RightFootExtraFingerEffectorId,
  LastEffectorId
}
 IK 해석을 위해 HumanIK에서 목표점으로 사용하는 모든 이펙터를 나열합니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKFloorContact {
  HIKLeftHandFloor =0, HIKRightHandFloor, HIKLeftFootFloor, HIKRightFootFloor,
  HIKLastFloorId
}
 바닥 접점 엔진에서 제어할 수 있는 표면을 나열합니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKLimitActiveMask {
  HIKActiveMinX = 1 << 0, HIKActiveMinY = 1 << 1, HIKActiveMinZ = 1 << 2, HIKActiveMaxX = 1 << 3,
  HIKActiveMaxY = 1 << 4, HIKActiveMaxZ = 1 << 5
}
 노드에 대해 활성화할 수 있는 가능한 제한 유형을 나열합니다. HIKSetMinXYZRotationfv(), HIKSetMaxXYZRotationfv()HIKSetLimitsfv()를 참조하십시오. 자세한 내용...
 
enum  HIKMiddleJoint { HIKLeftKnee = 0, HIKRightKnee, HIKLeftElbow, HIKRightElbow }
 HIKInverseJoint() 함수를 사용하여 반전될 수 있는 관절을 나열합니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKNodeFlags { HIKNodeNotUsed = 0, HIKNodeUsed = 1 << 0, HIKNodeParentOffset = 1 << 1 | HIKNodeUsed, HIKNodeLimits = 1 << 2 | HIKNodeParentOffset }
 HIKCharacterDefinition과 함께 캐릭터화 프로세스에서 사용되는 플래그입니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKNodeId {
  ReferenceNodeId = 0, HipsNodeId, LeftHipNodeId, LeftKneeNodeId,
  LeftAnkleNodeId, RightHipNodeId, RightKneeNodeId, RightAnkleNodeId,
  WaistNodeId, LeftShoulderNodeId, LeftElbowNodeId, LeftWristNodeId,
  RightShoulderNodeId, RightElbowNodeId, RightWristNodeId, HeadNodeId,
  LeftFootNodeId, RightFootNodeId, LeftCollarNodeId, RightCollarNodeId,
  NeckNodeId, LeftHandNodeId, RightHandNodeId, Spine1NodeId,
  Spine2NodeId, Spine3NodeId, Spine4NodeId, Spine5NodeId,
  Spine6NodeId, Spine7NodeId, Spine8NodeId, Spine9NodeId,
  Neck1NodeId, Neck2NodeId, Neck3NodeId, Neck4NodeId,
  Neck5NodeId, Neck6NodeId, Neck7NodeId, Neck8NodeId,
  Neck9NodeId, LeftHipRollNodeId, LeftKneeRollNodeId, RightHipRollNodeId,
  RightKneeRollNodeId, LeftShoulderRollNodeId, LeftElbowRollNodeId, RightShoulderRollNodeId,
  RightElbowRollNodeId, HipsTranslationId, LeftThumbANodeId, LeftThumbBNodeId,
  LeftThumbCNodeId, LeftThumbDNodeId, LeftIndexANodeId, LeftIndexBNodeId,
  LeftIndexCNodeId, LeftIndexDNodeId, LeftMiddleANodeId, LeftMiddleBNodeId,
  LeftMiddleCNodeId, LeftMiddleDNodeId, LeftRingANodeId, LeftRingBNodeId,
  LeftRingCNodeId, LeftRingDNodeId, LeftPinkyANodeId, LeftPinkyBNodeId,
  LeftPinkyCNodeId, LeftPinkyDNodeId, LeftExtraFingerANodeId, LeftExtraFingerBNodeId,
  LeftExtraFingerCNodeId, LeftExtraFingerDNodeId, RightThumbANodeId, RightThumbBNodeId,
  RightThumbCNodeId, RightThumbDNodeId, RightIndexANodeId, RightIndexBNodeId,
  RightIndexCNodeId, RightIndexDNodeId, RightMiddleANodeId, RightMiddleBNodeId,
  RightMiddleCNodeId, RightMiddleDNodeId, RightRingANodeId, RightRingBNodeId,
  RightRingCNodeId, RightRingDNodeId, RightPinkyANodeId, RightPinkyBNodeId,
  RightPinkyCNodeId, RightPinkyDNodeId, RightExtraFingerANodeId, RightExtraFingerBNodeId,
  RightExtraFingerCNodeId, RightExtraFingerDNodeId, LeftFootThumbANodeId, LeftFootThumbBNodeId,
  LeftFootThumbCNodeId, LeftFootThumbDNodeId, LeftFootIndexANodeId, LeftFootIndexBNodeId,
  LeftFootIndexCNodeId, LeftFootIndexDNodeId, LeftFootMiddleANodeId, LeftFootMiddleBNodeId,
  LeftFootMiddleCNodeId, LeftFootMiddleDNodeId, LeftFootRingANodeId, LeftFootRingBNodeId,
  LeftFootRingCNodeId, LeftFootRingDNodeId, LeftFootPinkyANodeId, LeftFootPinkyBNodeId,
  LeftFootPinkyCNodeId, LeftFootPinkyDNodeId, LeftExtraFootFingerANodeId, LeftExtraFootFingerBNodeId,
  LeftExtraFootFingerCNodeId, LeftExtraFootFingerDNodeId, RightFootThumbANodeId, RightFootThumbBNodeId,
  RightFootThumbCNodeId, RightFootThumbDNodeId, RightFootIndexANodeId, RightFootIndexBNodeId,
  RightFootIndexCNodeId, RightFootIndexDNodeId, RightFootMiddleANodeId, RightFootMiddleBNodeId,
  RightFootMiddleCNodeId, RightFootMiddleDNodeId, RightFootRingANodeId, RightFootRingBNodeId,
  RightFootRingCNodeId, RightFootRingDNodeId, RightFootPinkyANodeId, RightFootPinkyBNodeId,
  RightFootPinkyCNodeId, RightFootPinkyDNodeId, RightExtraFootFingerANodeId, RightExtraFootFingerBNodeId,
  RightExtraFootFingerCNodeId, RightExtraFootFingerDNodeId, LeftThumbInNodeId, LeftIndexInNodeId,
  LeftMiddleInNodeId, LeftRingInNodeId, LeftPinkyInNodeId, LeftExtraFingerInNodeId,
  RightThumbInNodeId, RightIndexInNodeId, RightMiddleInNodeId, RightRingInNodeId,
  RightPinkyInNodeId, RightExtraFingerInNodeId, LeftFootThumbInNodeId, LeftFootIndexInNodeId,
  LeftFootMiddleInNodeId, LeftFootRingInNodeId, LeftFootPinkyInNodeId, LeftExtraFootFingerInNodeId,
  RightFootThumbInNodeId, RightFootIndexInNodeId, RightFootMiddleInNodeId, RightFootRingInNodeId,
  RightFootPinkyInNodeId, RightExtraFootFingerInNodeId, LeftCollarExtraNodeId, RightCollarExtraNodeId,
  LastNodeId
}
 HIKCharacters에 대한 데이터를 설정하고 액세스하는 데 사용되는 HumanIK에 알려진 모든 노드를 나열합니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKRotationOrder {
  HIKOrderEulerXYZ = 0, HIKOrderEulerXYX, HIKOrderEulerXZY, HIKOrderEulerXZX,
  HIKOrderEulerYZX, HIKOrderEulerYZY, HIKOrderEulerYXZ, HIKOrderEulerYXY,
  HIKOrderEulerZXY, HIKOrderEulerZXZ, HIKOrderEulerZYX, HIKOrderEulerZYZ,
  HIKOrderSphericXYZ
}
 HIKSetRotationOrder() 함수에 설정된 값의 가능한 회전 순서를 나열합니다. 자세한 내용...
 
enum  HIKSolvingStep {
  HIKSolvingStepBodyPull = 1 << 0, HIKSolvingStepContact = 1 << 1, HIKSolvingStepContactApprox = 1 << 2, HIKSolvingStepLeftShoulder = 1 << 3,
  HIKSolvingStepRightShoulder = 1 << 4, HIKSolvingStepLeftArm = 1 << 5, HIKSolvingStepRightArm = 1 << 6, HIKSolvingStepLeftLeg = 1 << 7,
  HIKSolvingStepRightLeg = 1 << 8, HIKSolvingStepLeftHand = 1 << 9, HIKSolvingStepRightHand = 1 << 10, HIKSolvingStepLeftFoot = 1 << 11,
  HIKSolvingStepRightFoot = 1 << 12, HIKSolvingStepHead = 1 << 13, HIKSolvingStepSpine = 1 << 14, HIKSolvingStepHipsTranslation = 1 << 15,
  HIKSolvingStepRollExtraction = 1 << 16, HIKSolvingStepLeftArmSnS = 1 << 17, HIKSolvingStepRightArmSnS = 1 << 18, HIKSolvingStepLeftLegSnS = 1 << 19,
  HIKSolvingStepRightLegSnS = 1 << 20, HIKSolvingStepModifiers = 1 << 21, HIKSolvingStepAllParts, HIKSolvingStepAll = HIKSolvingStepBodyPull | HIKSolvingStepContact | HIKSolvingStepContactApprox | HIKSolvingStepAllParts | HIKSolvingStepHipsTranslation | HIKSolvingStepRollExtraction | HIKSolvingStepModifiers
}
 IK 솔버에서 지원되는 해석 단계를 나열합니다. 솔버가 수행해야 하는 해석 단계를 설정할 때 사용됩니다. HIKSetIKSolvingStep()HIKGetIKSolvingStep()을 참조하십시오. 자세한 내용...
 
enum  HIKToken { HIKNotUsed = -1, HIKLastNode = -2 }
 데이터 설명의 노드 ID 목록에서 사용할 수 있는 특별한 값을 나열합니다. HIKDataDescription을 참조하십시오. 자세한 내용...
 

함수

void HIKAddQuadripedOffset (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState)
 HIKCharacterState pCharacterState에 네 발 달린 동물 오프셋을 추가합니다. 자세한 내용...
 
HIKCharacterHIKCharacterCreate (const HIKCharacterDefinition *pCharacterDefinition, HIKMalloc pMalloc, const char *pValidationString)
 HIKCharacter를 만듭니다. 자세한 내용...
 
HIKCharacterHIKCharacterCreateInPlace (const HIKCharacterDefinition *pCharacterDefinition, void *pBuffer, const char *pValidationString)
 버퍼 HumanIK에서 사용할 캐릭터를 정의합니다.HIKCharacterpBuffer를 만듭니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKCharacterDefinitionSize (const HIKCharacterDefinition *pCharacterDefinition)
 HIKCharacterDefinition HumanIK에서 사용할 캐릭터를 정의합니다.HIKCharacterpCharacterDefinition에서 필요한 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 자세한 내용...
 
void HIKCharacterDestroy (HIKCharacter *pCharacter, HIKFree pFree)
 HIKCharacter pCharacter를 삭제합니다. 자세한 내용...
 
bool HIKCharacterizeGeometry (HIKCharacter *pCharacter)
 해석하기 위한 캐릭터 pCharacter를 설정하고 초기화합니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKCharacterSize (const HIKCharacter *pCharacter)
 HIKCharacter pCharacter의 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 자세한 내용...
 
HIKCharacterStateHIKCharacterStateCreate (const HIKCharacter *pCharacter, HIKMalloc pMalloc)
 HIKCharacterState를 만듭니다. 자세한 내용...
 
HIKCharacterStateHIKCharacterStateCreateInPlace (const HIKCharacter *pCharacter, void *pBuffer)
 버퍼 캐릭터의 포즈를 정의합니다.HIKCharacterStatepBuffer를 만듭니다. 자세한 내용...
 
void HIKCharacterStateDestroy (HIKCharacterState *pCharacterState, HIKFree pFree)
 HIKCharacterState pCharacterState를 삭제합니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKCharacterStateSize (const HIKCharacter *pCharacter)
 HIKCharacter pCharacter의 포즈를 정의하는 HIKCharacterState에서 필요한 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 지정된 캐릭터의 모든 HIKCharacterStates는 항상 동일한 크기입니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKCharacterStateSizeFromDefinition (const HIKCharacterDefinition *pCharacterDefinition)
 HIKCharacterDefinition HumanIK에서 사용할 캐릭터를 정의합니다.HIKCharacter캐릭터의 포즈를 정의합니다.HIKCharacterStatepCharacterDefinition에서 필요한 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKCharacterStateSizeFromState (const HIKCharacterState *pCharacterState)
 HIKCharacterState pCharacterState의 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 지정된 캐릭터의 모든 HIKCharacterStates는 항상 동일한 크기입니다. 자세한 내용...
 
int HIKEffectorIdFromEffectorName (const char *pName)
 설명을 포함하는 이름에서 이펙터 ID를 검색합니다. 이는 FBX와 HIK 간을 매핑하는 유틸리티 함수입니다. 자세한 내용...
 
const char * HIKEffectorNameFromEffectorId (int pEffectorId)
 이펙터 pEffectorId에 대한 설명이 포함된 이름을 검색합니다. 이는 FBX와 HIK 간을 매핑하는 유틸리티 함수입니다. 자세한 내용...
 
void HIKEffectorSetFromCharacter (const HIKCharacter *pCharacter, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 HIKCharacterState pEffectorSetState의 캐릭터 pCharacter와 일치하는 HIKEffectorSetState pCharacterState를 설정합니다. 자세한 내용...
 
HIKEffectorSetStateHIKEffectorSetStateCreate (HIKMalloc pMalloc)
 HIKEffectorSetState를 만듭니다. 자세한 내용...
 
HIKEffectorSetStateHIKEffectorSetStateCreateInPlace (void *pBuffer)
 버퍼 HIKEffectorSetState를 정의합니다.HIKEffectorSetStatepBuffer를 만듭니다. 자세한 내용...
 
void HIKEffectorSetStateDestroy (HIKEffectorSetState *pESetState, HIKFree pFree)
 HIKEffectorSetState pESetState를 삭제합니다. 자세한 내용...
 
size_t HIKEffectorSetStateSize ()
 HIKEffectorSetState 오브젝트의 크기를 바이트 단위로 반환합니다. 자세한 내용...
 
void HIKEulerFromQuat (const float quat[4], float euler[4])
 쿼터니언(기본 XYZ 순서)에서 오일러 각도를 계산합니다. 자세한 내용 ...
 
void HIKGetCharacterizeNodeStatefv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pXForm[16])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterizeNodeStateTQSdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pT[4], double pQ[4], double pS[4])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterizeNodeStateTQSfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pT[4], float pQ[4], float pS[4])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterStateTransform (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescriptionMatrix *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 여러 노드에 대한 변환 매트릭스를 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 pDataDescription 데이터 세트의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterStateTransformQ (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 여러 노드에 대한 쿼터니언 회전(Q)을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 pDataDescription 데이터 세트의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterStateTransformTQ (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 여러 노드에 대한 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 데이터 세트 pDataDescription의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterStateTransformTQS (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 여러 노드에 대한 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 데이터 세트 pDataDescription의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetCharacterStateTransformTQS_SoA (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 여러 노드에 대한 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 데이터 세트 pDataDescription의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetDefaultState (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 기본 T 자세를 검색하여, HIKCharacterState pCharacterState에 저정합니다. 이 함수는 항상 지정된 캐릭터에 대해 동일한 자세를 반환합니다. 기본 자세는 해석을 수행하기 전이나 후에 달라지지 않습니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetDOFFromLocalQfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pQuat[4], float pEuler[4])
 DOF 구조(사전 회전, 회전 순서, ...)를 사용하여 로컬 쿼터니언에 해당하는 오일러 각도를 계산합니다. 자세한 내용 ...
 
void HIKGetEffectorFloorStatedv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, double pXForm[16])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorFloorStatefv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, float pXForm[16])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorFloorStateTQdv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, double pT[4], double pQ[4])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 전역 공간의 변환 및 회전을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorFloorStateTQfv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, float pT[4], float pQ[4])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 전역 공간의 변환 및 회전을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateData (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKEffectorDataDescriptionMatrix *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 여러 이펙터에 대한 변환 매트릭스 및 IK 제약 조건을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 pDataDescription 데이터 세트의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateDataTQS (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKEffectorDataDescription *pDataDescription, void *pDataSet)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 여러 이펙터에 대한 변환(T), 쿼터니언 회전(Q), 배율 조정(S) 및 IK 제약 조건을 검색하여 데이터 설명 pDataSet에 따라 pDataDescription 데이터 세트의 메모리에 씁니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStatedv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, double pXForm[16])
 pEffectorIndexHIKEffectorSetState를 정의합니다. 에서 이펙터 pEffectorSetState에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateFromCharacterdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pEffectorIndex, const HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKPropertySetState *pPropertyState, double pXForm[16])
 pEffectorIndex캐릭터의 포즈를 정의합니다.pCharacterHIKCharacterState에서 캐릭터 에 대해 이펙터 pCharacterState에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateFromCharacterfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pEffectorIndex, const HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKPropertySetState *pPropertyState, float pXForm[16])
 pEffectorIndex캐릭터의 포즈를 정의합니다.pCharacterHIKCharacterState에서 캐릭터 에 대해 이펙터 pCharacterState에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStatefv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pXForm[16])
 pEffectorIndexHIKEffectorSetState를 정의합니다. 에서 이펙터 pEffectorSetState에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateTQAlignfv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float *pTQ, size_t pTOffset, size_t pQOffset)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 검색합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에 값이 저장됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateTQfv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pT[4], float pQ[4])
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateTQSAlignfv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float *pTQS, size_t pTOffset, size_t pQOffset, size_t pSOffset)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에 값이 저장됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateTQSdv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, double pT[4], double pQ[4], double pS[4])
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetEffectorStateTQSfv (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pT[4], float pQ[4], float pS[4])
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
float HIKGetHandPullHips (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pLeft)
 엉덩이에서 왼손 또는 오른손이 쓸 수 있는 당기기 양을 검색합니다. 자세한 내용...
 
int HIKGetIKSolvingStep (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에 대해 현재 설정된 IK 해결 단계를 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetLimitsdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pMin[3], double pMax[3], double pPreQ[4], double pPostQ[4], int &pActiveMask, eHIKRotationOrder &pRotationOrder)
 노드 pNodeId에 대해 설정한 제한을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetLimitsfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pMin[3], float pMax[3], float pPreQ[4], float pPostQ[4], int &pActiveMask, eHIKRotationOrder &pRotationOrder)
 노드 pNodeId에 대해 설정한 제한을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetLocalQFromDOFfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pEuler[4], float pQuat[4])
 DOF 구조(사전 회전, 회전 순서, ...)를 사용하여 오일러 각도에서 로컬 쿼터니언을 계산합니다. 자세한 내용 ...
 
void HIKGetNodeStatedv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, double pXForm[16])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStatefv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float pXForm[16])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQAlignfv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float *pTQ, size_t pTOffset, size_t pQOffset)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 검색합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에 값이 저장됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQfv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float pT[4], float pQ[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQNonUniformSfv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float pT[4], float pQ[4], float pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 비균일 배율 조정(S)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQSAlignfv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float *pTQS, size_t pTOffset, size_t pQOffset, size_t pSOffset)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에 값이 저장됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQSdv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, double pT[4], double pQ[4], double pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetNodeStateTQSfv (const HIKCharacter *pCharacter, const HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, float pT[4], float pQ[4], float pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 검색합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
int HIKGetNodeUse (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId)
 pNodeIdHumanIK에서 사용할 캐릭터를 정의합니다. 에서 노드 pCharacter에 대한 캐릭터화 플래그 설정을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetParentOffsetdv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pParentTOffset[4], double pParentQOffset[4], double pParentSOffset[4])
 노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetParentOffsetfv (const HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pParentTOffset[4], float pParentQOffset[4], float pParentSOffset[4])
 노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋 설정을 검색합니다. 자세한 내용...
 
float HIKGetPull (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 당기기 제약 조건을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKGetRelaxPose (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 기본 앉은 포즈를 계산하여 HIKCharacterState pCharacterState에 저장합니다. 자세한 내용...
 
float HIKGetResist (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 저항 제약 조건을 검색합니다. 자세한 내용...
 
float HIKGetRotationActive (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 회전 도달 제약 조건을 검색합니다. 자세한 내용...
 
float HIKGetTranslationActive (const HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 변환 도달 제약 조건을 검색합니다. 자세한 내용...
 
void HIKInverseJoint (HIKCharacter *pCharacter, eHIKMiddleJoint pJoint, int pInverse)
 무릎 또는 팔꿈치와 같은 중간 관절이 구부러지는 방향을 되돌립니다. 자세한 내용...
 
int HIKIsJointInverted (const HIKCharacter *pCharacter, eHIKMiddleJoint pJoint)
 중간 관절이 반전되는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용...
 
int HIKNodeIdFromNodeName (const char *pName)
 설명을 포함하는 이름에서 노드 ID를 검색합니다. 이는 FBX와 HIK 간을 매핑하는 유틸리티 함수입니다. 자세한 내용...
 
const char * HIKNodeNameFromNodeId (int pNodeId)
 노드 pNodeId에 대한 설명이 포함된 이름을 검색합니다. 이는 FBX와 HIK 간을 매핑하는 유틸리티 함수입니다. 자세한 내용...
 
void HIKQTransform (const float quat[4], const float p[4], float q[4])
 쿼터니언에서 변환된 점 결과를 계산합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterizeNodeStatedv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pXForm[16])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterizeNodeStatefv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pXForm[16])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterizeNodeStateTQSdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pT[4], const double pQ[4], const double pS[4])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterizeNodeStateTQSfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pT[4], const float pQ[4], const float pS[4])
 캐릭터가 기본 T 자세로 서 있을 때 노드 pNodeId에 대한 변환, 방향 및 배율을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterStateTransform (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescriptionMatrix *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 노드의 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterStateTransformTQ (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 노드의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterStateTransformTQS (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 노드의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetCharacterStateTransformTQS_SoA (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKDataDescription *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 노드의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorFloorStatedv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, const double pXForm[16])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorFloorStatefv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, const float pXForm[16])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorFloorStateTQdv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, const double pT[4], const double pQ[4])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 전역 공간의 변환 및 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorFloorStateTQfv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pFloor, const float pT[4], const float pQ[4])
 바닥 접점 엔진이 캐릭터의 손 또는 발 중 하나에 적용되는 방향이 지정된 평면에 대한 전역 공간의 변환 및 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateData (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKEffectorDataDescriptionMatrix *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 이펙터에 대한 변환 매트릭스 및 IK 제약 조건을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateDataTQS (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKEffectorDataDescription *pDataDescription, const void *pDataSet)
 데이터 설명 pDataSet에 따라 해석되는 데이터 세트 pDataDescription에서 여러 이펙터에 대한 변환(T), 쿼터니언 회전(Q), 배율 조정(S) 및 IK 솔버를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStatedv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const double pXForm[16])
 pEffectorIndexHIKEffectorSetState를 정의합니다. 에서 이펙터 pEffectorSetState에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStatefv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const float pXForm[16])
 pEffectorIndexHIKEffectorSetState를 정의합니다. 에서 이펙터 pEffectorSetState에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateTQAlignfv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const float *pTQ, size_t pTOffset, size_t pQOffset)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 설정합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에서 값을 읽습니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateTQSAlignfv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const float *pTQS, size_t pTOffset, size_t pQOffset, size_t pSOffset)
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에서 값을 읽습니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateTQSdv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const double pT[4], const double pQ[4], const double pS[4])
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열에 값이 제공됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetEffectorStateTQSfv (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, const float pT[4], const float pQ[4], const float pS[4])
 HIKEffectorSetState pEffectorSetState에서 이펙터 pEffectorIndex에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열에 값이 제공됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetHandPullHips (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pLeft, float pValue)
 엉덩이에서 왼손 또는 오른손이 쓸 수 있는 당기기 양을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetIKSolvingStep (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pSolvingStep)
 HIKEffectorSetStatepEffectorSetState에 대한 IK 해결 단계를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetLimitsdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pMin[3], const double pMax[3], const double pPreQ[4], const double pPostQ[4], int pActiveMask, eHIKRotationOrder pRotationOrder)
 노드 pNodeId에 대한 제한을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetLimitsfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pMin[3], const float pMax[3], const float pPreQ[4], const float pPostQ[4], int pActiveMask, eHIKRotationOrder pRotationOrder)
 노드 pNodeId에 대한 제한을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetMaxXYZRotationdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pMax[3], int pMaxActiveMask)
 노드 pNodeId에 대한 최대 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetMaxXYZRotationfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pMax[3], int pMaxActiveMask)
 노드 pNodeId에 대한 최대 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetMinXYZRotationdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pMin[3], int pMinActiveMask)
 노드 pNodeId에 대한 최소 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetMinXYZRotationfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pMin[3], int pMinActiveMask)
 노드 pNodeId에 대한 최소 회전을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStatedv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const double pXForm[16])
 pNodeId캐릭터의 포즈를 정의합니다.에서 노드 pCharacterState에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStatefv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float pXForm[16])
 pNodeId캐릭터의 포즈를 정의합니다.에서 노드 pCharacterState에 대한 변환 매트릭스를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQAlignfv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float *pTQ, size_t pTOffset, size_t pQOffset)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 설정합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에서 값을 읽습니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQfv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float pT[4], const float pQ[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T) 및 쿼터니언 회전(Q)을 설정합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQNonUniformSfv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float pT[4], const float pQ[4], const float pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 비균일 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQSAlignfv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float *pTQS, size_t pTOffset, size_t pQOffset, size_t pSOffset)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 단일 배열 내의 지정된 오프셋에서 값을 읽습니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQSdv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const double pT[4], const double pQ[4], const double pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQSfv (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float pT[4], const float pQ[4], const float pS[4])
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열을 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetNodeStateTQSfvComputeDependent (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, int pNodeId, const float *pT, const float *pQ, const float *pS, const bool pLocal)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 노드 pNodeId에 대한 전역 또는 로컬 공간의 변환(T), 쿼터니언 회전(Q) 및 배율 조정(S)을 설정합니다. 별도의 배열 및 업데이트 종속 노드를 사용하여 값이 표현됩니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetParentOffsetdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pParentTOffset[4], const double pParentQOffset[4], const double pParentSOffset[4])
 노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetParentOffsetfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pParentTOffset[4], const float pParentQOffset[4], const float pParentSOffset[4])
 노드 pNodeId에 대한 부모 오프셋을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetPostQdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pPostQ[4])
 사후 회전 pPostQ를 노드 pNodeId에 적용합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetPostQfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pPostQ[4])
 사후 회전 pPostQ를 노드 pNodeId에 적용합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetPreQdv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const double pPreQ[4])
 사전 회전 pPreQ를 노드 pNodeId에 적용합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetPreQfv (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, const float pPreQ[4])
 사전 회전 pPreQ를 노드 pNodeId에 적용합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetPull (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pValue)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 당기기 제약 조건을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetResist (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pValue)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 저항 제약 조건을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetRotationActive (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pValue)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 회전 도달 제약 조건을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetRotationOrder (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, eHIKRotationOrder pRotationOrder)
 노드 pNodeId에 대해 설정한 제한에서 축이 지정되는 순서를 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetTranslationActive (HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, int pEffectorIndex, float pValue)
 이펙터 pEffectorIndex에 대한 변환 도달 제약 조건을 설정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSetTranslationLimitsd (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, double pMin, double pMax, bool pActive)
 노드 pNodeId에 대한 변환 제한을 설정합니다 . 자세한 내용...
 
void HIKSetTranslationLimitsf (HIKCharacter *pCharacter, int pNodeId, float pMin, float pMax, bool pActive)
 노드 pNodeId에 대한 변환 제한을 설정합니다 . 자세한 내용...
 
void HIKSolveForCharacter (const HIKCharacter *pDstCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, const HIKCharacter *pSrcCharacter, const HIKCharacterState *pSrcCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pDstPropertyState, const HIKPropertySetState *pSrcPropertyState)
 pSrcCharacter캐릭터의 포즈를 정의합니다.에서 소스 캐릭터 pSrcCharacterState가 주어지고 대상 캐릭터 캐릭터의 포즈를 정의합니다.HIKCharacterStatepCharacterStatepDstCharacter를 계산합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForCharacterPrepareEffectorSet (const HIKCharacter *pDstCharacter, HIKCharacterState *pDstCharacterState, const HIKCharacter *pSrcCharacter, const HIKCharacterState *pSrcCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pDstPropertyState, const HIKPropertySetState *pSrcPropertyState)
 소스 FK pEffectorSetState에서 IK pSrcCharacterState를 동기화하고 대상 캐릭터 pDstCharacter를 기준으로 IK를 조정합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForCharacterRetarget (const HIKCharacter *pDstCharacter, HIKCharacterState *pDstCharacterState, const HIKCharacter *pSrcCharacter, const HIKCharacterState *pSrcCharacterState, const HIKPropertySetState *pDstPropertyState)
 pSrcCharacterpDstCharacter 사이의 단순한 회전 매퍼 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSet (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 pCharacterHIKEffectorSetState를 정의합니다. 및 초기 pEffectorSetState캐릭터의 포즈를 정의합니다.를 사용하여 캐릭터 pCharacterState를 해석하고 결과를 pCharacterState에 저장합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetArmsAndLegs (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 팔, 다리 및 어깨 IK 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetBegin (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 IK 솔브를 초기화합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetBodyPull (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 당기기 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetFingersAndToes (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 손가락 및 발가락 IK 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetFloorContact (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 바닥 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetFloorContactApprox (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 바닥 접점 근사화 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetHeadAndNeck (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 머리 및 목 IK 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetHipsTranslation (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 특정 엉덩이 변환 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetModifiers (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대해 미러 및 잠금 수정자를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSolveForEffectorSetRollExtraction (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState, HIKEffectorSetState *pEffectorSetState, const HIKPropertySetState *pPropertyState)
 캐릭터 pCharacter에 대한 롤 추출 솔버를 호출합니다. 자세한 내용...
 
void HIKSubQuadripedOffset (const HIKCharacter *pCharacter, HIKCharacterState *pCharacterState)
 HIKCharacterState pCharacterState에서 네 발 달린 동물 오프셋을 뺍니다. 자세한 내용...
 
bool HIKValidateGeometry (const HIKCharacter *pCharacter)
 
bool HIKValidateHierarchy (const HIKCharacterDefinition *pCharacterDefinition)
 

Typedef 설명서

enum HIKMiddleJoint를 참조하십시오.

enum HIKRotationOrder를 참조하십시오.

typedef enum HIKToken eHIKToken

enum HIKToken을 참조하십시오.

HIKFree

메모리 할당 해제자 함수. 이는 free와 정확하게 동일한 서명입니다.

HIKMalloc

메모리 할당자 함수. 이는 malloc와 정확하게 동일한 서명입니다.

열거 유형 설명서

IK 해석을 위해 HumanIK에서 목표점으로 사용하는 모든 이펙터를 나열합니다.

참조
HumanIK 노드 및 이펙터에 관절 매핑.
열거자
HipsEffectorId 

캐릭터가 해당 기본 T 자세에 있는 경우 LeftHipNodeId와 RightHipNodeId의 위치 사이에 정확하게 중간에 놓이는 캐릭터 골격의 가상 점에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftAnkleEffectorId 

LeftAnkleNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightAnkleEffectorId 

RightAnkleNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftWristEffectorId 

LeftWristNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightWristEffectorId 

RightWristNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftKneeEffectorId 

LeftKneeNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightKneeEffectorId 

RightKneeNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftElbowEffectorId 

LeftElbowNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightElbowEffectorId 

RightElbowNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

ChestOriginEffectorId 

WaistNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

ChestEndEffectorId 

캐릭터가 해당 기본 T 자세에 있는 경우 LeftShoulderNodeId와 RightShoulderNodeId의 위치 사이의 정확하게 중간에 놓이는 캐릭터 골격의 가상 점에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootEffectorId 

LeftFootNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootEffectorId 

RightFootNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftShoulderEffectorId 

LeftShoulderNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightShoulderEffectorId 

RightShoulderNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

HeadEffectorId 

HeadNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHipEffectorId 

LeftHipNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHipEffectorId 

RightHipNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandEffectorId 

LeftHandNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandEffectorId 

RightHandNodeId에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandThumbEffectorId 

왼손 엄지손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandIndexEffectorId 

왼손 둘째 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandMiddleEffectorId 

왼손 셋째 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandRingEffectorId 

왼손 넷째 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandPinkyEffectorId 

왼손 새끼손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftHandExtraFingerEffectorId 

왼손 추가 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandThumbEffectorId 

오른손 엄지손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandIndexEffectorId 

오른손 둘째 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandMiddleEffectorId 

오른손 가운데 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandRingEffectorId 

오른손 넷째 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandPinkyEffectorId 

오른손 새끼손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightHandExtraFingerEffectorId 

오른손 추가 손가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootThumbEffectorId 

왼발 엄지발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootIndexEffectorId 

왼발 둘째 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootMiddleEffectorId 

왼발 가운데 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootRingEffectorId 

왼발 넷째 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootPinkyEffectorId 

왼발 새끼발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LeftFootExtraFingerEffectorId 

왼발 추가 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootThumbEffectorId 

오른발 엄지발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootIndexEffectorId 

오른발 둘째 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootMiddleEffectorId 

오른발 가운데 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootRingEffectorId 

오른발 넷째 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootPinkyEffectorId 

오른발 새끼발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

RightFootExtraFingerEffectorId 

오른발 추가 발가락의 마지막 노드에 IK 목표점을 제공합니다.

LastEffectorId 

열거의 끝을 표시합니다.

enum HIKNodeId

HIKCharacters에 대한 데이터를 설정하고 액세스하는 데 사용되는 HumanIK에 알려진 모든 노드를 나열합니다.

참조
HumanIK 노드 및 이펙터에 관절 매핑.
비고
일부 노드는 모든 캐릭터에 대해 필요합니다. 다른 노드는 선택 사항입니다.
열거자
ReferenceNodeId 

캐릭터의 전체 변환, 회전 및 배율 조정에 대한 선택적 리포지토리

HipsNodeId 

필수

LeftHipNodeId 

필수

LeftKneeNodeId 

필수

LeftAnkleNodeId 

필수

RightHipNodeId 

필수

RightKneeNodeId 

필수

RightAnkleNodeId 

필수

WaistNodeId 

필수

LeftShoulderNodeId 

필수

LeftElbowNodeId 

필수

LeftWristNodeId 

필수

RightShoulderNodeId 

필수

RightElbowNodeId 

필수

RightWristNodeId 

필수

HeadNodeId 

필수

LeftFootNodeId 

선택적

RightFootNodeId 

선택적

LeftCollarNodeId 

선택적

RightCollarNodeId 

선택적

NeckNodeId 

선택적

LeftHandNodeId 

선택적

RightHandNodeId 

선택적

Spine1NodeId 

선택적

Spine2NodeId 

선택적

Spine3NodeId 

선택적

Spine4NodeId 

선택적

Spine5NodeId 

선택적

Spine6NodeId 

선택적

Spine7NodeId 

선택적

Spine8NodeId 

선택적

Spine9NodeId 

선택적

Neck1NodeId 

선택적

Neck2NodeId 

선택적

Neck3NodeId 

선택적

Neck4NodeId 

선택적

Neck5NodeId 

선택적

Neck6NodeId 

선택적

Neck7NodeId 

선택적

Neck8NodeId 

선택적

Neck9NodeId 

선택적

LeftHipRollNodeId 

선택적

LeftKneeRollNodeId 

선택적

RightHipRollNodeId 

선택적

RightKneeRollNodeId 

선택적

LeftShoulderRollNodeId 

선택적

LeftElbowRollNodeId 

선택적

RightShoulderRollNodeId 

선택적

RightElbowRollNodeId 

선택적

HipsTranslationId 

선택적

LeftThumbANodeId 

선택적

LeftThumbBNodeId 

선택적

LeftThumbCNodeId 

선택적

LeftThumbDNodeId 

선택적

LeftIndexANodeId 

선택적

LeftIndexBNodeId 

선택적

LeftIndexCNodeId 

선택적

LeftIndexDNodeId 

선택적

LeftMiddleANodeId 

선택적

LeftMiddleBNodeId 

선택적

LeftMiddleCNodeId 

선택적

LeftMiddleDNodeId 

선택적

LeftRingANodeId 

선택적

LeftRingBNodeId 

선택적

LeftRingCNodeId 

선택적

LeftRingDNodeId 

선택적

LeftPinkyANodeId 

선택적

LeftPinkyBNodeId 

선택적

LeftPinkyCNodeId 

선택적

LeftPinkyDNodeId 

선택적

LeftExtraFingerANodeId 

선택적

LeftExtraFingerBNodeId 

선택적

LeftExtraFingerCNodeId 

선택적

LeftExtraFingerDNodeId 

선택적

RightThumbANodeId 

선택적

RightThumbBNodeId 

선택적

RightThumbCNodeId 

선택적

RightThumbDNodeId 

선택적

RightIndexANodeId 

선택적

RightIndexBNodeId 

선택적

RightIndexCNodeId 

선택적

RightIndexDNodeId 

선택적

RightMiddleANodeId 

선택적

RightMiddleBNodeId 

선택적

RightMiddleCNodeId 

선택적

RightMiddleDNodeId 

선택적

RightRingANodeId 

선택적

RightRingBNodeId 

선택적

RightRingCNodeId 

선택적

RightRingDNodeId 

선택적

RightPinkyANodeId 

선택적

RightPinkyBNodeId 

선택적

RightPinkyCNodeId 

선택적

RightPinkyDNodeId 

선택적

RightExtraFingerANodeId 

선택적

RightExtraFingerBNodeId 

선택적

RightExtraFingerCNodeId 

선택적

RightExtraFingerDNodeId 

선택적

LeftFootThumbANodeId 

선택적

LeftFootThumbBNodeId 

선택적

LeftFootThumbCNodeId 

선택적

LeftFootThumbDNodeId 

선택적

LeftFootIndexANodeId 

선택적

LeftFootIndexBNodeId 

선택적

LeftFootIndexCNodeId 

선택적

LeftFootIndexDNodeId 

선택적

LeftFootMiddleANodeId 

선택적

LeftFootMiddleBNodeId 

선택적

LeftFootMiddleCNodeId 

선택적

LeftFootMiddleDNodeId 

선택적

LeftFootRingANodeId 

선택적

LeftFootRingBNodeId 

선택적

LeftFootRingCNodeId 

선택적

LeftFootRingDNodeId 

선택적

LeftFootPinkyANodeId 

선택적

LeftFootPinkyBNodeId 

선택적

LeftFootPinkyCNodeId 

선택적

LeftFootPinkyDNodeId 

선택적

LeftExtraFootFingerANodeId 

선택적

LeftExtraFootFingerBNodeId 

선택적

LeftExtraFootFingerCNodeId 

선택적

LeftExtraFootFingerDNodeId 

선택적

RightFootThumbANodeId 

선택적

RightFootThumbBNodeId 

선택적

RightFootThumbCNodeId 

선택적

RightFootThumbDNodeId 

선택적

RightFootIndexANodeId 

선택적

RightFootIndexBNodeId 

선택적

RightFootIndexCNodeId 

선택적

RightFootIndexDNodeId 

선택적

RightFootMiddleANodeId 

선택적

RightFootMiddleBNodeId 

선택적

RightFootMiddleCNodeId 

선택적

RightFootMiddleDNodeId 

선택적

RightFootRingANodeId 

선택적

RightFootRingBNodeId 

선택적

RightFootRingCNodeId 

선택적

RightFootRingDNodeId 

선택적

RightFootPinkyANodeId 

선택적

RightFootPinkyBNodeId 

선택적

RightFootPinkyCNodeId 

선택적

RightFootPinkyDNodeId 

선택적

RightExtraFootFingerANodeId 

선택적

RightExtraFootFingerBNodeId 

선택적

RightExtraFootFingerCNodeId 

선택적

RightExtraFootFingerDNodeId 

선택적

LeftThumbInNodeId 

선택적

LeftIndexInNodeId 

선택적

LeftMiddleInNodeId 

선택적

LeftRingInNodeId 

선택적

LeftPinkyInNodeId 

선택적

LeftExtraFingerInNodeId 

선택적

RightThumbInNodeId 

선택적

RightIndexInNodeId 

선택적

RightMiddleInNodeId 

선택적

RightRingInNodeId 

선택적

RightPinkyInNodeId 

선택적

RightExtraFingerInNodeId 

선택적

LeftFootThumbInNodeId 

선택적

LeftFootIndexInNodeId 

선택적

LeftFootMiddleInNodeId 

선택적

LeftFootRingInNodeId 

선택적

LeftFootPinkyInNodeId 

선택적

LeftExtraFootFingerInNodeId 

선택적

RightFootThumbInNodeId 

선택적

RightFootIndexInNodeId 

선택적

RightFootMiddleInNodeId 

선택적

RightFootRingInNodeId 

선택적

RightFootPinkyInNodeId 

선택적

RightExtraFootFingerInNodeId 

선택적

LeftCollarExtraNodeId 

선택적

RightCollarExtraNodeId 

선택적

LastNodeId 

열거의 끝을 표시합니다.

IK 솔버에서 지원되는 해석 단계를 나열합니다. 솔버가 수행해야 하는 해석 단계를 설정할 때 사용됩니다. HIKSetIKSolvingStep()HIKGetIKSolvingStep()을 참조하십시오.

열거자
HIKSolvingStepBodyPull 

역운동학 솔버에 대해 전체 몸체 당기기 엔진을 활성화합니다. 솔버가 이펙터의 당기기 및 저항 설정을 고려하기 위해 이 해석 단계를 지정해야 합니다.

HIKSolvingStepContact 

역운동학 솔버에 대해 손과 발 접점 엔진을 활성화합니다. 솔버가 캐릭터의 손과 발이 바닥 및 벽과 같이 방향이 지정된 평면을 통과하지 않도록 하려면 이 해석 단계를 지정해야 합니다. 손과 발 접점을 참조하십시오.

HIKSolvingStepContactApprox 

전체 몸체 당기기 엔진을 호출하기 전에 바닥 접점 엔진을 사용하여 초기 근사화 해석을 수행하려면 역운동학 솔버를 구성합니다. 이 첫 번째 패스는 당기기 엔진이 캐릭터의 손과 발에 대해 방향이 지정된 평면을 통해 실수로 다른 몸체 부분을 끌어 당기지 않도록 해줍니다. HIKSolvingStepBodyPullHIKSolvingStepContact 해석 단계를 모두 사용하는 경우 이 해석 단계를 사용해야 합니다.

HIKSolvingStepLeftShoulder 

캐릭터의 왼쪽 칼라 골격인 LeftCollarNodeIdLeftCollarExtraNodeId를 해석합니다.

HIKSolvingStepRightShoulder 

캐릭터의 오른쪽 칼라 골격인 RightCollarNodeIdRightCollarExtraNodeId를 해석합니다.

HIKSolvingStepLeftArm 

LeftShoulderNodeId에서 LeftHandNodeId(포함)까지 캐릭터의 왼쪽 팔을 해석합니다.

HIKSolvingStepRightArm 

RightShoulderNodeId에서 RightHandNodeId(포함)까지 캐릭터의 오른쪽 팔을 해석합니다.

HIKSolvingStepLeftLeg 

LeftHipNodeId에서 LeftFootNodeId(포함)까지 캐릭터의 왼쪽 다리를 해석합니다.

HIKSolvingStepRightLeg 

RightHipNodeId에서 RightFootNodeId(포함)까지 캐릭터의 오른쪽 다리를 해석합니다.

HIKSolvingStepLeftHand 

왼손의 손가락을 해석합니다. LeftHandNodeId 자체는 HIKSolvingStepLeftArm에 포함됩니다.

HIKSolvingStepRightHand 

오른손의 손가락을 해석합니다. RightHandNodeId 자체는 HIKSolvingStepRightArm에 포함됩니다.

HIKSolvingStepLeftFoot 

왼발의 발가락을 해석합니다. LeftFootNodeId 자체는 HIKSolvingStepLeftLeg에 포함됩니다.

HIKSolvingStepRightFoot 

오른발의 발가락을 해석합니다. RightFootNodeId 자체는 HIKSolvingStepRightLeg에 포함됩니다.

HIKSolvingStepHead 

NeckNodeId, Neck1NodeId - Neck9NodeIdHeadNodeId를 포함하여 캐릭터의 목 및 머리를 해석합니다.

HIKSolvingStepSpine 

WaistNodeIdSpine1NodeId - Spine9NodeId를 포함하여 캐릭터의 척추를 해석합니다.

HIKSolvingStepHipsTranslation 

필요한 경우 캐릭터 엉덩이의 변환을 조정합니다.

HIKSolvingStepRollExtraction 

캐릭터의 어깨, 팔꿈치, 엉덩이 및 무릎에서 그 각각의 롤 골격까지 롤 회전의 비율을 전환합니다. 노드에서 추출되어 롤 노드에 적용되는 롤 회전 비율이 캐릭터 속성 세트에서 지정됩니다. 일반 속성을 참조하십시오.

HIKSolvingStepLeftArmSnS 

LeftShoulderNodeId에서 LeftHandNodeId(포함)까지 왼쪽 팔에 대한 스쿼시 및 늘이기를 활성화합니다.

HIKSolvingStepRightArmSnS 

RightShoulderNodeId에서 RightHandNodeId(포함)까지 오른쪽 팔에 대한 스쿼시 및 늘이기를 활성화합니다.

HIKSolvingStepLeftLegSnS 

LeftHipNodeId에서 LeftFootNodeId(포함)까지 왼쪽 팔에 대한 스쿼시 및 늘이기를 활성화합니다.

HIKSolvingStepRightLegSnS 

RightHipNodeId에서 RightFootNodeId(포함)까지 오른쪽 팔에 대한 스쿼시 및 늘이기를 활성화합니다.

HIKSolvingStepModifiers 

잠금 및 미러 수정자를 활성화합니다.

HIKSolvingStepAllParts 

HIKSolvingStepLeftShoulder에서 HIKSolvingStepSpine까지 모든 몸체 부분에 대한 해석 단계를 활성화합니다. 당기기, 접점, 엉덩이 변환, 롤 추출 및 스쿼시 및 늘이기를 제외합니다.

HIKSolvingStepAll 

위에 나열한 모든 해석 단계를 활성화합니다.

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