mental ray 太阳和天空解决方案专为启用物理模拟日光和精确渲染日光场景而设计。
在 3ds Max 中,通过同时使用两种特殊的光度学灯光以及一个环境明暗器来实现此目的:

场景的照明只来自 mr 太阳。

场景的照明只来自 mr 天空。

mr 物理天空是可视的,但是在场景中没有照明。
这些灯光将一起使用:“mr 太阳”和“mr 天空”位于 3ds Max 日光系统中。当一同使用时,这个解决方案被称为太阳和天空。
下列文章是针对 3ds Max Design 而编写的,具有关于 mental ray 太阳和天空的有用信息:
要将 mental ray 快速 SSS 材质与高动态范围“太阳和天空”解决方案一同使用,请确保打开材质“高级选项”卷展栏中的“散射间接照明”,这样该材质可以散射被认为是间接光的天光。
同时,还需在“高级选项”卷展栏中关闭 Screen (Soft) Compositing Of Layers;否则 SSS 明暗器的输出就会被限制为低动态范围且将渲染黑色。
mr 太阳、mr 天空以及 mr 物理天空中的某些参数的功能相同。要保证物理正确性,这三个元素中的参数必须相互保持同步。例如,太阳具有一个与天空不同的薄雾值时不能保证其物理真实性。
因此,包含了参数继承定义。mr 太阳光和 mr 物理天空明暗器都具有默认打开的、标记为“由 mr 天空继承”的复选框。启用后,公用参数都由 mr 天光控制,因为 mr 天光是控制的中心点。
借助参数继承,您可以在一个场景(mr 天空)专心调整参数,只要 mr 太阳和 mr 物理天空的“由 mr 天空继承”都启用,您就一定能获得一致性结果。
要使用 mental ray“太阳和天空”,请执行以下操作:
“日光”系统。
您也可以在“系统”下的“创建”菜单以及
“创建”面板
“系统”中找到“日光系统”。

“修改”面板上将出现“mr 太阳参数”和“mr 天空参数”卷展栏。
“环境贴图”设置为“mr 实际天空”,并且“曝光控制”设置为“mr 摄影曝光控制”。

“公用参数”卷展栏拖动到“材质编辑器”里的材质示例窗(示例球体)。如果系统提示复制方法,请选择“实例”。

![]() 禁用“最终聚集” |
![]() 启用“最终聚集” |
“控制参数”设置、或打开“手动覆盖”手动放置太阳。
![]() 6 AM |
![]() 9 AM |
![]() 1 PM |
![]() 6 PM |
![]() 7 PM |
![]() 手动定位太阳 |
在视口中显示太阳和天空:
利用可在视口中显示 mental ray 太阳和天空解决方案的功能,您可以以交互的方式调整参数,因此可以立即看到结果,而不必进行渲染。不过要记住,视口表现是最终结果的近似,所以细调设置时仍然需要进行渲染。
“视口背景”。

稍后,视口背景会更改为显示环境。

“时”或“月”设置。
随着您对设置的调整,天光会反映更改。

随着您对设置的调整,视口会显示更改。
最重要的公用参数是那些驱动整个着色模式和明暗模式的参数。

默认值为 0.0,地平线处于标准高度。然而,因为地平线处于无穷远处,所以任何假设代表地面的有限几何体都会导致问题的出现。如果渲染位置处于高海拔,如山顶或纽约摩天大楼的顶部,地平线就会“低于”观看人的位置,这同样也会导致问题的出现。
使用此参数可以调整地平线的位置。注意:此地平线在 3D 空间中的某些特定高度是并不存在的;它是光线从低于某个特定的角度照射而产生的阴影效果。此参数可以调整该角度。全部可用范围非常大,从 -10.0(地平线为“直下”)到 10.0(地平线处于最高点)。实践中,只有很小的值才有用。例如,要将地平线正好降到有限可视地平面边缘的下方,即使用 –0.2。
值为 0.0 时地平线是非常尖锐的。一般来说,只有值低于 0.5 时才有用,但是如果地平线只包含模糊则其全值将达到 10.0,这时候也就没有地平线了。
![]() 地平线高度=0.0;地平线模糊=0.0 |
![]() 地平线高度=–0.3;地平线模糊=0.2 |
![]() 红色地面 |
![]() 绿色地面 |
![]() 红色/蓝色色调=–0.3 |
![]() 红色/蓝色色调=0.3 |