Über dieses Rollout werden die Kameraeffekte Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe sowie die Konturenschattierung und das Hinzufügen von Kamera-Shadern gesteuert.
So verwenden Sie Tiefenschärfe für eine Kameraansicht:
Bei einer Zielkamera können Sie das Zielobjekt der Kamera auswählen und verschieben. Bei einer freien Kamera wird der Zielabstand im Rollout "Parameter" eingestellt.
Sie müssen evtl. mit dem Blendenwert ein wenig experimentieren, um den gewünschten Effekt zu erhalten.
So verwenden Sie Tiefenschärfe für eine Perspektivansicht:
Rollout "Kameraeffekte", und setzen Sie darin die Option "Tiefenschärfe (Nur Perspektivansichten)" auf "Aktivieren". Sie müssen evtl. mit dem Blendenwert ein wenig experimentieren, um den gewünschten Effekt zu erhalten. Wenn Sie Probleme damit haben, mit dem Blendenwert zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen, dann ändern Sie über die Dropdown-Liste die Methode in "Fokusgrenzwerte", und ändern Sie danach die Werte für "Nah" und "Fern", um den Bereich der Szene, der scharf eingestellt sein soll, einzugrenzen.
So verwenden Sie Bewegungsunschärfe:
Gruppe "Allgemein"
Bereich "Bewegungsunschärfe", dass "Aktivieren" gewählt ist und das Objekt ausgewählt ist. Der mental ray-Renderer erzeugt keine Bewegungsunschärfe, wenn als Typ "Bild" ausgewählt ist.
Rollout "Kameraeffekte", und wählen Sie im Bereich Bewegungsunschärfe die Option "Aktivieren" aus. Bewegungsunschärfe wird nicht gerendert, wenn der mental ray-Renderer nur Scanlines verwendet.
So rendern Sie mit Konturen:
Über das mental ray-Material können Sie ebenfalls einen Konturenshader zuweisen.
Registerkarte "Renderer"
Rollout "Kameraeffekte", und wählen Sie im Bereich Konturen die Option "Aktivieren". So weisen Sie einen Kamerashader zu:
Die Material-/Map-Übersicht wird angezeigt.
So passen Sie die Einstellungen eines Konturen- oder Kamerashaders an, der in diesem Rollout zugewiesen wurde:
Ordnen Sie gegebenenfalls die geöffneten Dialogfelder so an, dass Sie den Material-Editor und das Dialogfeld "Renderausgabe einrichten" gleichzeitig sehen können.
Das Dialogfeld "Map-Instanz/-Kopie erstellen" wird angezeigt. Vergessen Sie nicht, "Instanz" auszuwählen, und klicken Sie anschließend auf "OK".
Wenn Sie "Instanz" nicht auswählen, wirken sich Änderungen, die Sie an den Shadereinstellungen im Material-Editor vornehmen, nicht auf das Dialogfeld "Szene rendern" aus.
Im Material-Editor wird das Rollout "Parameter" des Shaders angezeigt.

Die Rendersteuerungseigenschaften des Umschaltquads des Quad-Menüs "Rendern" Strg+Alt + Rechtsklick verfügt über eine Bewegungsunschärfe für ein einzelnes, ausgewähltes Objekt. Bewegungsunschärfe kann jetzt für Lichtquellen und Kameras aktiviert werden: Sich bewegende Lichtquellen und Kameras können Bewegungsunschärfe erzeugen, wenn sie mit mental ray gerendert werden.
Im Samplingmodus Klassisch/Raytrace und bei Verwendung der Bewegungsunschärfe in der Szene steuert Zeit-Samples, wie viele Male das Material während jedes Zeitintervalls schattiert wird (Einstellung erfolgt durch Verschlussdauer). Vorgabemäßig wird das Material nur einmal schattiert und dann unschärfer gemacht. Wenn sich das Material während des Verschlussintervalls schnell ändert, sollten Sie diesen Wert eventuell erhöhen, um eine genauere Bewegungsunschärfe zu erzielen. Bei schnellen Änderungen in Reflexionen oder Refraktionen ist ggf. ein höherer Wert für "Zeit-Samples" erforderlich. Bereich = 0 bis 100. Vorgabe = 5.
Im Samplingmodus Rasterizer/Scanline ändert sich die Bezeichnung dieses Parameters in Zeit-Samples (Fast Rasterizer), um anzuzeigen, dass jetzt diese Version von Zeit-Samples verwendet wird. Der Vorgabewert für die Fast Rasterizer-Version von "Zeit-Samples" ist 1, und der Bereich liegt zwischen 1 und 128. Wenn Sie den Wert für einen Samplingmodus ändern, behält 3ds Max beim Umschalten die geänderte Einstellung bei.
Mit diesen Steuerelementen können Sie Konturen aktivieren und Shader einsetzen, um die Ergebnisse eines Konturenshaders anzupassen. Sie weisen den primären Konturenshader der Komponente Kontur des Rollouts mental ray - Verbindung oder einem mental ray-Material zu (siehe Rollout "Erweiterte Shader" (mental ray-Material)).
Klicken Sie auf eine Schaltfläche, um eine Shader-Zuordnung zum Anpassen der Konturen zu ändern. Wie den Schaltflächenbeschriftungen zu entnehmen ist, sind den drei Komponenten bereits Vorgabe-Shader zugewiesen.
| Shader |
|---|
| Konturspeicher-Funktion |
Um die Einstellungen für einen Shader anzupassen, der einer dieser Komponenten zugewiesen wurde, ziehen Sie die Schaltfläche des Shaders in ein freies Musterfeld des Material-Editors. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, eine Instanz oder eine Kopie zu verwenden, müssen Sie "Instanz" auswählen. (Wenn Sie eine Kopie des Shaders bearbeiten, müssen Sie danach das Musterfeld zurück auf die Shader-Schaltfläche im Rollout "Kameraeffekte" ziehen, damit Ihre Änderungen übernommen und angezeigt werden.)
Mit diesen Steuerelementen können Sie mental ray-Kamerashader zuweisen. Klicken Sie auf eine Schaltfläche, um der betreffenden Komponente einen Shader zuzuweisen. Nachdem Sie einen Shader zugewiesen haben, wird sein Name auf der Schaltfläche angezeigt. Mit der Ein-/Aus-Option auf der linken Seite können Sie einen zugewiesenen Shader vorübergehend deaktivieren.
Beim Raytracing wirft eine Kamera Strahlen in die Szene, um ein Modell von dem Licht zu schaffen, das in der realen Welt auf das Kameraobjektiv fallen würde. Ein Objektivshader passt die Farbe oder die Bahn der von der Kamera eingefangenen Strahlen an.
| Shader |
|---|
| Blendung (Vorgabe). |
| HDR-Bildbewegungsunschärfe |
| Bewegungsvektor-Export |
| Shaderliste |
| Shader |
|---|
| Strahl |
| Material to Shader |
| Dunst |
| mr-Physischer Himmel |
| Parti-Volumen |
| Shaderliste (Volumen) |
| Untertauchen |
Diese Steuerelemente sind mit den Tiefenschärfe-Einstellungen für Kameras vergleichbar. Sie gelten nur für Perspektiv-Ansichtsfenster. Tiefenschärfe-Effekte können in Kamera- und Perspektivansichten gerendert werden. Beim Rendern orthogonaler Ansichtsfenster werden Tiefenschärfe-Effekte nicht angezeigt.
Verwenden Sie bei einer Perspektivansicht die Steuerelemente in diesem Bereich. Wählen Sie bei einer Kameraansicht "Tiefenschärfe (mental ray)" als Multi-Pass-Rendereffekt, und passen Sie dann den Blendenwert an. Siehe Tiefenschärfe-Parameter (mental ray-, iray- und Quicksilver-Renderer).
In den meisten Fällen ist die Methode "Blendenwert" am einfachsten zu verwenden. Die Methode "Fokusgrenzwerte" kann nützlich sein, wenn die Skala der Objekte in der Szene es schwierig macht, die Tiefenschärfe nur über den Blendenwert zu steuern.
Bei Kamera-Ansichtsfenstern wird die Fokusebene durch den Zielabstand der Kamera festgelegt.
Der Blendenwert kann weniger als 1,0 betragen. Dies ist für echte Kameras keine realistische Einstellung, kann Ihnen aber helfen, bei Szenen, in denen keine realistischen Einheiten verwendet werden, die Tiefenschärfe einzustellen.

Die Werte von "Nah" und "Fern" stehen in Beziehung zueinander und zum Wert von "Fokusebene". Wird der Wert von "Nah" geändert, dann ändert sich auch der Wert von "Fern", und umgekehrt. Dabei ist insbesondere Folgendes zu beachten: Wenn
H = die Hyperfokale, d. h. der Wert für die "Fokusebene", an dem der Grenzwert "Fern" unendlich wird,
D = der Abstand der "Fokusebene"
Dn = der Abstand von "Nah"
Df = der Abstand von "Fern"
dann gilt
Dn = HD / (H + D)
Df = HD / (H − D)