足跡アニメーション

足跡アニメーションは、Biped の中心的な合成ツールです。足跡は、3ds Maxギズモとよく似た Biped のサブオブジェクトです。足跡は、ビューポートでは社交ダンスの練習で使用されるようなダイアグラムで表示され、Biped がどこに各足を踏み出すかは、シーン内の足跡の位置と方向で制御します。

足跡

足跡の言語を使用することにより、さまざまな動作に見られる複雑な時間的、空間的な関係をより直接的に表現し、編集することができます。

ビューポートに足跡の配置を表示しているとき、トラック ビューのドープ シート エディタにはタイミングが表示されます。個々の足跡は、足が足跡に接地した時間を表すブロックで表現されます。

トラック ビューの足跡キー

足跡アニメーションは、Biped が地上にいるとき、または歩く、立つ、ジャンプする、走る、ダンスする、運動するなど地面での動作が多い場合に使用します。泳ぐ、飛ぶなど、地面に影響しない動きには、フリーフォーム アニメーションの方が適しています。

足跡は、地面に足をロックするために使用されます。フリーフォーム アニメーションでも、足の接地キーを作成するだけで、足跡と同じ効果を得ることができます。

ワークフロー

一般に、足跡パターンを構成するには、次の操作を行います。

  1. Biped を 選択し、 [モーション](Motion)パネルに移動します。
  2. [Biped]ロールアウト ([足跡モード](Footstep Mode))をクリックします。
  3. [足跡を作成](Footstep Creation)ロールアウトの ([歩く](Walk))、 ([走る](Run))または ([ジャンプ](Jump))をクリックして、足並み(足を運ぶ方法またはパターン)を選択します。この足並みにより、作成する足跡の初期タイミングが設定されます。

    足跡は、作成直後は非アクティブです。シーンに存在しますが、Biped のモーションは制御できません。

  4. ビューポート内で足跡パターンを作成します。[足跡を作成](Footstep Creation)ロールアウトでは、複数の方法で足跡を作成できます。
    • ([複数の足跡を作成](Create Multiple Footsteps))では、複数の足跡が自動的に作成されます。
    • ([足跡を作成 (追加)](Create Footsteps (Append))または ([足跡を作成 (現在のフレームに)](Create Footsteps (At Current Frame))では、1 つ 1 つ足跡を配置できます。[オート グリッド](Auto Grid)を使って、メッシュのサーフェスに足跡を作成します。
  5. ビューポート内で足跡アイコンを移動させたり回転させたりして、足跡の配置を編集します。
  6. トラック ビューのドープ シート モードで足跡のタイミングを編集します。
  7. 足跡をアクティブ化して、Biped のキーを作成します。Biped は、ユーザが設定した配置とタイミングに合わせて足を移動するようになります。
  8. モーションを再生してテストします。ここでは脚と足のモーションだけに注目し、上半身のモーションは無視してください。足跡のモーションが適切でない場合は、足跡を非アクティブ化し、配置またはタイミングを変更します。その後に、再度足跡をアクティブにし、再生します。脚と足のモーションが適切になるまでこの操作を繰り返します。

    足と脚のモーションが正しく修正されるまで、この作業を繰り返します。足跡をアクティブにすると、フィギュアの各パーツのトラック(頭、脊椎、骨盤、腕、脚、さらに場合によっては尾やポニーテールなども)に対してキーが作成されます。アニメーションの初期スケッチはこのキーによって作成されます。既定値のキーが補間された時点で、足跡のパターンどおりにフィギュアをアニメートするための基本的な最小のモーションが形成されます。これらのキーは調整または再配置できます。

  9. 通常の 3ds Max アニメーション方式([オート キー](Auto Key)をオンにして Biped のパーツを移動または回転)を使って上半身のアニメーションを編集します。character studio[キー情報](Key Info)ロールアウトの[キーを設定](Set Key)ツールを使用することもできます。
  10. アニメーションを再生し、必要に応じて上半身のモーションを修正します。

足跡による方法

ビューポートでは、足跡は Biped の足の空間的な接地時間を表します。ビューポート内で足跡を移動、回転できます。トラック ビューでは、足跡はそれぞれの Biped の足の時間的な接地時間を表すブロックとして現れます。トラック ビュー内の時間で足跡を移動できます。Biped がどこに足を踏み出すかは、ビューポート内の足跡の位置と方向で制御します。

Biped のキャラクタの足跡を作成する方法は 3 つあります。

足跡機能を使用する大きな利点は、足跡を時間と空間によって編集する際に、自然に適用できることです。ビューポートで足跡を編集すると、足跡すべての位置を変更し、アニメーション全体を動かすことができます。足跡モードでは、アニメーション全体の歩幅、長さ、幅、方向をすばやく変更することができ、Biped で自動的に適用されます。

[表示](Display)ロールアウトの[足跡](Footsteps)の表示/非表示ボタンを使用すると、すべての足跡を表示できます。ビュー ポート内で足跡を移動すると、地面オブジェクトに自然な着地が行えるように足跡の位置が決定されます。たとえば、Biped キャラクタの足の指が、足跡の最後のフレーム(キャラクタが歩く時に足の指をカールさせる)で[リフト](Lift)キーに対して回転する場合、脚は自動的に位置を変更し、足と地面(足跡)との接触が維持されます。

これらの機能を適用することによって、Biped キャラクタのアニメーションの作成、編集作業を効率的に行うことができます。必要に応じて、[ダイナミック & 適合](Dynamics & Adaptation)ロールアウト[足跡のロックを調整](Adapt Locks)パラメータを使用すると、Biped の適用をオフにできます。

足の状態

足跡アニメーションには、接地中、リフト、移動、タッチの 4 種類の状態があります。これらの状態は、Biped の足と足跡の関係に対応します。[Biped]ロールアウトで足の状態に関する表示を使用すると、Biped の足や脚のキーの編集時に Biped の足の状態を指定できます。[Biped]ロールアウトを拡張して、[表示](Display)領域の[脚の状態](Leg states)をオンにすると、ビューポートに足の状態が表示されます。足の状態は、[トラック ビュー - ドープ シート](Track View - Dope Sheet)に色付きのキーとして表示されます。

足跡モード

足跡モードをアクティブにすると、[モーション](Motion)パネルに[足跡を作成](footstep creation)コントロールが表示されます。

[モーション](Motion)パネルの足跡コントロール

足跡は、トラック ビューのドープ シート エディタに表示されます。

編集を始めるときに、既定値のキーフレームを開始点として使用した場合は、キーフレームの挿入、置換、削除をインタラクティブに実行し、作成しているアニメーション独自の動きを細かく設定しながら動きを微調整することができます。

注: 既定値で[ダイナミック & 適合](Dynamics and Adaptation)ロールアウトの Biped ダイナミックが選択されている場合、キャラクタが走行したりジャンプしたりするアニメーションでは、重心の軌道が重力(ダイナミック ブレンド)と弾道の張力によって計算されて、キーが生成されます。足跡を作成し、アクティブ化する前に、[ダイナミック & 適合](Dynamics and Adaptation)ロールアウトでスプライン ダイナミック(Spline Dynamics)をオンにすると、重心はスプライン ダイナミックを使用して垂直方向のモーションを計算します。このとき、重力は考慮されません。スプライン ダイナミックを使用する場合は、ジャンプ モーションの頂点または着地点のキーを設定しなければなりません。この軌道は、Biped ダイナミックでは自動的に計算されます。

足跡の編集

アニメーションの設計中はいつでもトラック ビューを表示させて、シーン内の足跡の空間パターン、または足跡のタイミングをインタラクティブに編集することができます。キーフレームは、編集ごとに適用されます。足跡位置に変更を加えても、キーフレーム位置すべての詳細が保持されます。また、基本の足並みパターンを変化させる(歩行の途中でキャラクタをホップさせるなど)といった、脚キーの既定値を変えなければならない場合を除き、足跡のタイミングを変更しても、キーフレームのタイミングは変更後の足跡のタイミングとの同期を保持します。

足跡の作成や編集には、足跡モードを使用します。キャラクタのキーの作成や編集には、キーフレーム モードを使用します(足跡モードはオフ)。トラック ビューでは、足跡とキーフレームの両方のタイミングをいつでも編集できます。

Biped の足が空中にある間は、上半身をアニメートするのと同じ方法で脚をアニメートできます。Biped が地面を離れている間は、Biped は物理的法則には従わずにキーを生成します。そのため、大きくホップする動作をリアルに表現したい場合は、脚をアニメートする必要があります。また、Biped が空中を浮遊したり、水中を漂よったり、あるいは自転車をこぐ動作を作成することもできます。足跡間のフリーフォーム アニメーションを参照してください。

Biped を、同じシーンの他のオブジェクトと相互に作用させることができます。たとえば、ボールを投げたり、ボールを蹴ったり、ドアを開けたりできます。これを行うには、Biped の四肢をシーンのオブジェクトにアタッチします。

アニメート可能な IK ブレンド パラメータを使用すると、アンカー位置を保存し、インバース キネマティックとフォワード キネマティックを組み合わせることができます。キーを設定したら、アンカーは必ず削除します。

ヒント: 多くの場合、既存の Biped のモーションをロードして変更すると、望ましい結果が得られます。サンプル モーション ファイルのセットは、製品ディスクの ¥Samples¥Motions ディレクトリに収録されています。
注: タイム スライダまたはトラック ビューでは、Biped キーを別の Biped キーを越えて移動できます。キーの移動を参照してください。