[レイヤ](Layers)ロールアウトのコントロールを使用すると、オリジナルの Biped アニメーションの上にアニメーションのレイヤを追加できます。これは、キャラクタ アニメーションに全体的な変更を適用するための強力な方法です。
たとえば、走行サイクルにレイヤを追加し、任意のフレームで脊椎を前に倒すと、アニメーションが前屈みの走行になります。オリジナルの Biped モーションには変更がいっさい加えられないため、オリジナルのレイヤに切り替えると再びオリジナルのモーションを表示できます。また、レイヤは個々に表示するか、またはすべてのレイヤのアニメーションを合成したものとして表示できます。レイヤは、フリーフォームのアニメーションのように動作します。つまり、Biped には任意の位置を適用させることができます。
レイヤを使用すると、フレームごとにキーを持つ生のモーション キャプチャ データを簡単に調整できます。操作は、単にレイヤを追加し、Biped をキーフレーム化するだけです。元のレイヤは赤いボーンとして表示されます。
複数のレイヤで Biped の IK コンストレイントを保持するには、Biped の手足をオリジナルのレイヤに再ターゲットします。これにより、上位レイヤでアニメーションを変更しても、Biped のコンストレイントされたボディ パーツは保持され、定位置にロックされます。
別の Biped を Biped リファレンスとして利用することで、Biped を再ターゲットすることもできます。この方法は、ボディ サイズの異なる 2 つのアニメートされた Biped の手足の位置を正確に一致させたい場合に便利です。
アニメーションは、複数レイヤに適用されたコンストレイントごと、BIP ファイルに保存できます。ただし、レイヤ化されたアニメーションが別の Biped リファレンスにリンクされている場合、このリンクはアニメーションと一緒には保存されません。
例: 複数レイヤで IK コンストレイントを保持するには:
この手順では、複数レイヤにわたるアニメートの原則を考慮に入れながら、IK コンストレイントの適用概念について詳しく説明します。
[再ターゲット](Retarget)領域の ([左腕を再ターゲット](Retarget Left Arm))ボタンがアクティブになります。これは、現在のレイヤに、このボディ パーツの基本レイヤの IK コンストレイントを適用することを表します。
これで、Biped の重心が選択されました。
現在のレイヤの Biped が基本レイヤの IK コンストレイントに合わせて再ターゲットされるため、Biped の左手を除くボディ全体が下方に移動します。Biped の左手はオブジェクトにロックされた状態です。
Biped の左手のコンストレイントだけが保持されます。
Biped の IK フィート(足)が、基本レイヤの IK フィートに合わせて調整されます。アニメーション キーが更新され、現在のレイヤの再ターゲットされた足が表示されます。
Biped の足と左手の両方のコンストレイントが適用されます。
例: Biped リファレンスの IK コンストレイントを保持するには:
この手順では、アニメートされた Biped を、ボディ パーツ サイズの不揃いな Biped の再ターゲットのリファレンスとして使用する方法について説明します。この方法は、通常、生のデータから読み込んだモーションをサイズの異なる複数の Biped に適合させるときに使用します。
アニメートされた Biped (左)とサイズが不釣合いな Biped (Disproportionate Biped) (右)
Biped の構造を変更する準備ができました。
Disproportionate Biped に、Biped リファレンスのアニメーションが適用されます。Biped リファレンス名は、 ([Biped リファレンスを選択](Select Reference Biped))ボタンの横に表示されています。
両手が Biped リファレンスの両手と正確に一致します。アニメーション キーが更新され、現在のレイヤの再ターゲットされた手が表示されます。
両手が再ターゲットされ、基本レイヤの IK コンストレイントが適用されます。
足が Biped リファレンスに再ターゲットされ、対応するアニメーション キーが更新されます。
足が再ターゲットされ、基本レイヤの IK コンストレイントが適用されます。
個々の Biped レイヤを BIP ファイルとしてロードおよび保存できます。
3ds Max オブジェクトとリスト コントローラは基本レイヤ(0)にのみロードされます。 より上位のレイヤにロードする際は、個々のトラックが削除されるだけでなく、手足の IK もすべて削除されます。
手足について[再ターゲット](Retarget)がオンの場合、手足のキーは削除されます。レイヤをロードした後、再ターゲットは自動的に行われないため、レイヤーのロード後に[更新](Update)をクリックする必要があります。
3ds Max オブジェクトは基本レイヤ(0)のみに保存されます。
レイヤにキーを作成するには、Biped を配置します。
削除したレイヤの上にあるレイヤの番号は、それぞれ 1 つずつ小さくなります。
たとえば、現在のレイヤがレイヤ 3 でレイヤ 2 が非アクティブの場合、レイヤ 3 を集約するとレイヤ 3 のアニメーション データがレイヤ 1 に移され、レイヤ 3 は削除されます。
この機能を上位レイヤで使用すると、選択した Biped パーツをオリジナルのモーションに戻すことができます。あるレイヤがフレーム 2 でキャラクタを前方向に曲げる姿勢のキーを持っていた場合、フレーム 50 で Biped をオリジナルの姿勢のモーションに戻すときは、脊椎オブジェクトを選択した状態で、フレーム 50 で[スナップ & キーの設定](Snap Set Key)を使用します。これで、キャラクタに対してフレーム 2 と 50 の間で、前方向に曲げられた姿勢位置からオリジナルの姿勢位置に補間が行われます。
アニメーションを再生すると、すべてのレイヤが合成されたものが表示されます。
この領域にあるツールを使用すると、基本レイヤの IK コンストレイントを保持しながら、複数レイヤにわたって Biped をアニメートすることができます。また、シーン内の別の Biped を、現在の Biped の両手両足を再ターゲットするときの Biped リファレンスとして選択することもできます。