コントローラは 3ds Max での、アニメーション タスクを処理するプラグインです。
コントローラを使用すると、次のようなことが行えます。
ほとんどのアニメート可能なパラメータは、アニメートするまではコントローラを受け取りません。0 (ゼロ)以外のフレームで[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにしてアニメート可能なパラメータを変更するか、あるいはパラメータ トラックをクリックして[カーブ エディタ](Curve Editor) [キーを追加](Add Keys)を選択すると、3ds Max によってそのパラメータに既定のコントローラが割り当てられます。
コントローラを直接操作できる場所は 2 箇所あります。
コントローラには主要なカテゴリが 2 つあります。[トラック ビュー - カーブ エディタ](Track View - Curve Editor)の階層リストで調べれば、これらのカテゴリは簡単に確認できます。
単一パラメータ コントローラ: 単一パラメータのアニメーション値を制御します。パラメータのコンポーネントが円柱の面数のような単一コンポーネントであるのか、色の RGB 値のような複数コンポーネントであるのかには関係なく、コントローラは単一パラメータを処理します。
合成コントローラ: 複数のコントローラを組み合わせたり管理します。合成コントローラには、PRS、オイラー XYZ 回転コントローラ、変換スクリプト コントローラ、リスト コントローラといった、高度な変換コントローラがあります。
合成コントローラは、コントローラ アイコンとしてその他の従属レベルのコントローラとともに階層リストに表示されます。
3ds Max は、コントローラの他にコンストレイントでもアニメートできます。 コントローラとコンストレイントは、[アニメーション](Animation) [コンストレイント](Constraints)サブメニューから利用できます。コンストレイントには、次のものがあります。アタッチメント、サーフェス、パス、リンク、位置、方向、およびルックアットです。
[モーション](Motion)パネルやトラック ビューにコントローラを割り当てると、使用できるコントローラのリストにこれらのコンストレイントが表示されます。他のコントローラと同じ方法でコンストレイントを割り当てることもできますが、[アニメーション](Animation) [コンストレイント](Constraints)サブメニューから割り当てることもできます。詳細は、アニメーション コンストレイントを参照してください。
パラメータに割り当てたコントローラの種類は、カーブ エディタか[モーション](Motion)パネルで確認できます。トラック ビューでコントローラの種類を確認するには、次のことを実行します。
これで、階層ビューでコントローラの種類を確認できます。
[モーション](Motion)パネルのパラメータ モードには、選択したオブジェクトの変換コントローラの種類が常に表示されます。
コントローラの種類を確認すれば、パラメータの設定によるアニメートの結果を予測できます。
パラメータ名: 常にコントローラ アイコンの右に表示されています。アニメートの対象を示します。
補間の種類: 通常は、パラメータ名の後に続きます。アニメーション値の計算方法を示します。[拡散反射光: ベジェ カラー](Diffuse: Bezier Color)ラベルは、カラー データとベジェ補間を使用した場合の反射拡散光のカラー パラメータを示します。
データ タイプ: 通常は、補間の種類の後に続きます。使用するデータの種類を示します。[高さ: 線形実数](Height: Linear Float)ラベルは、浮動小数点による線形補間での高さパラメータを示します。