3ds Max では、アニメートするあらゆる対象をコントローラで操作します。 コントローラは、すべてのアニメートされた値の保存と補間を処理するプラグインです。
変換アニメーションの既定のコントローラには次の種類があります。
3ds Max には多くの異なるコントローラがありますが、アニメーションはほとんどがベジェ コントローラで操作されます。 ベジェ コントローラは、滑らかなカーブでキーフレームの補間を行います。トラック ビューのトラック バーに表示されたキーを使って、これらのキー補間を調整できます。加速、減速、および他の種類のモーションを制御する方法を、以下に示します。
回転の既定のコントローラはオイラー XYZ で、回転を 3 つの別個のベジェ実数トラックに分割します。 位置の既定のコントローラは XYZ 位置で、さらに 3 つのベジェ実数トラックにサブディバイドされます。 既定のスケール コントローラはベジェ スケール(ベジェ実数に相当)です。
3ds Max には、「コンストレイント 」という、特定の目的で使用するコントローラがあります。これは、アニメーション プロセスの自動化に一般的に使用します。 コンストレイントで他のオブジェクトとの関連性をバインドし、オブジェクトの位置、回転、スケールをコントロールします。
コンストレイントとコントローラを適用する方法の 1 つは、[アニメーション](Animation)メニューのコマンドを使うものです。 このメニューからコントローラを割り当てると、リスト コントローラが自動的に適用され、割り当てたコントローラがリストの最初に表示されます。 リスト コントローラでは、非線形アニメーション システムと同じように、重みによってコントローラをブレンドできます。 これは[モーション](Motion)パネルに表示され、リスト管理用の特殊なツールが提供されますが、トラック ビュー(Track View)には表示されません。 一方、[モーション](Motion)パネルまたはトラック ビュー(Track View)でコントローラを割り当てると、リスト コントローラが作成されずに既存のコントローラが置き換えられます。 [モーション](Motion)パネルまたはトラック ビューで作業を行っている場合は、手動で実行できます。
この項では、コントローラの操作方法を説明します。パラメータと各種コントローラについての詳細は、「アニメーション コントローラ」を参照してください。