NVIDIA シェーダ ライブラリ

NVIDIA から提供されている標準ライブラリには、mental ray レンダラーで使用するためのシェーダが含まれています。

注: NVIDIA ライブラリでは、基本シェーダの名前には「mib_」、コンタ シェーダの名前には「contour_」というプレフィックスが付いています。 これらのプレフィックスは、3ds Max のユーザ インタフェースや次の表では省略されています。物理シェーダの名前には、特定のプレフィックスはありません。

次の表は、3ds Max で提供されている NVIDIA ライブラリ シェーダの一覧です。

ヒント: リンクに従って NVIDIA ライブラリ シェーダのドキュメントを参照するときは、ブラウザで少し上にスクロールしてください。 リンクではシェーダの宣言コードに直接移動することが多いのですが、コードのすぐ上に概要が記載されていることもよくあります。逆に、項の先頭に移動した場合は、下にスクロールしてください。
シェーダ
アンビエント/反射オクルージョン(Ambient/Reflective Occlusion)
結合コンタ(Combi Contour)
コンタ合成(Contour Composite)
コンタ コントラスト関数レベル(Contour Contrast Function Levels)
コンタのみ(Contour Only)
コンタ PS(PostScript)(Contour PS (PostScript))
コンタ格納関数(Contour Store Function)
Curvature コンタ
Depth Fade コンタ
不伝導性(Dielectric)
Factor Color コンタ
Layer Thinner コンタ
ライト インフィニット(Light Infinite)
ライト ポイント(Light Point)
ライト スポット(Light Spot)
不透明度(Opacity)
Parti Volume
フォトンの基本(Photon Basic)
反射(Reflect)
屈折(Refract)
シャドウの透明度(Shadow Transparency)
シンプル コンタ(Simple Contour)
テクスチャの再マップ(Texture Remap)
テクスチャの回転(Texture Rotate)
波のテクスチャ(Texture Wave)
トランスマット フォトン(Transmat Photon)
透明度(Transparency)
両面(Two Sided)
Width from Color コンタ
Width from Light コンタ
Width from Light Direction コンタ
注: [ヘルプ](Help) [追加ヘルプ](Additional Help)を選択し、リストで[mental ray 3.9 Reference]を開いてから、目次パネルで[mental ray Shader Reference]をハイライト表示すると、NVIDIA シェーダのヘルプを表示できます。